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ダメージ計算検証ほか

【メダロット9】頭パーツカーボン統一大会 の対戦環境予想

 

この記事の概要

バショーさんが企画されている『頭パーツカーボン統一大会』に関する考察記事です。 この記事では、本レギュレーションで具体的にどの程度制限が入ってくるのか、どういった対戦環境になるかを予想しています。 予想してみましたが、実際にはもっとあるはずで、環境探り合いの行く末に期待です。

(環境予想にあたっては、バショーさんほか9プレイヤーの一部の方からいろいろお話を伺うことができました)

 

背景

メダロット9は、対戦において多くのパーツが有効圏にあり、またメダロット間のシナジーも戦術に組み込める作品になっています。 ただそれゆえに仕様・戦術理解、習得、育成、調整など、戦えるまでにすることが多く、拘束時間が長くなります。 しかし今回は頭部パーツが『カーボン』に統一されるため、考えること、育成すべきものがある程度減らせる分、初心者にも易しいレギュレーションに感じました。 では具体的に一体何を考えるべきかについて、記事を起こすことにしました。

 

制限のおさらい

  • 3機体・頭パーツは『カーボン』を必ず装備
  • リーダー効果制限無し
  • メダリア制限無し
  • Tパーツ制限無し

頭部パーツにのみ指定がある(Tパーツでも頭部交換は不能)ので、禁止わざ、とくせいを知るために頭部パーツ限のわざ一覧と、MC限のわざ・とくせい一覧を出せば良さそうです。 また『カーボン』はN型で非Hvなので、性別や脚部Hvに制限は入りません。 その自由は残りますね。

頭部パーツ限のわざ一覧

本レギュレーションで禁止にされるわざ一覧です(頭部パーツ限とするとわざ:チェンジも含まれますが、これは禁止にされるものリストなので除いています)。 ステルス、サイバーコア、コマンダー、たいちせいぎょといった強力なたすけるわざやフルリペア、ディスターバンス、そして全とくしゅわざが制限にされていることがわかります。

  • かくとう: アンチCG、タイムアタック、デスロック
  • しゃげき: ファイアショット
  • たすける: コマンダー、サイバーコア、ステルス、スナイプ、たいちせいぎょ、デスパレート、ハイパーセプト、レックレス
  • なおす: スーパーリペア、フルリペア
  • まもる: かやくガード
  • しかける: あたまトラップ、きゃくぶトラップ、クーラープラント、チャージトラップ、ディスターバンス、まもるトラップ、ヒータープラント、ファーストエイド
  • とくしゅ: ダブルドライブL、ダブルドライブR、トラップアップ、プラントアップ、フルチャージ
MC限のわざ・とくせいの一覧

制限されるわざはご覧の通りですが、結果的に上記の頭部パーツ限のわざで包含されています。 また制限されるとくせいは特にありませんでした。

  • かくとう: タイムアタック、デスロック
  • たすける: たいちせいぎょ
  • しかける: クーラープラント、チャージトラップ
  • とくしゅ: フルチャージ
準・制限わざ

禁止と言われていないまでも、あるわざの第一人者的パーツが頭部だった場合に、あまり選ばれない次点以下のパーツを選ばざるを得なくなります。 これらを準・制限わざとして取り上げます。 各ステータスについて大きく性能がおちるものを上げました。 充填・冷却が大きくおちるレーダーサイトやコンシールが特に注目です。

【選択肢が減ってしまうわざ・頭部に多いわざ】

  • レーダーサイト: 19→2: 頭部だと17パーツあるのに対し、腕部はドクタースタディの両腕(2個)しかありません
  • ファイトブースト: 7→1
  • オールリペア: 6→1
  • かんぜんガード: 5→1
  • クーラー: 5→1
  • チャージプラント: 5→1

【装甲差が大きいわざ(100以上)】

  • しかけるトラップ: 160減 (頭最大240→腕部最大80)
  • かんぜんガード: 150 (350→200)
  • MFシール: 150 (240→90)
  • オールリペア: 130 (230→100)
  • 格デストロイ: 130 (220→90)
  • ガトリング: 125 (305→180)
  • こうがくガード: 115 (315→200)
  • フィールドリペア: 105 (305→200)

【成功差が大きいわざ】

  • (なし。最大低下は3)

【威力差が大きいわざ(20以上)】

  • 格デストロイ: 29 (64→35)
  • ゴースト: 27 (99→72)
  • 射デストロイ: 26 (47→21)
  • トルネード: 25 (41→16)

【充填差が大きいわざ(30以上)】

  • レーダーサイト: 41減 (頭最大63→腕部最大22)
  • コンシール: 33 (51→18)
  • ヒーター: 32 (68→36)
  • ミラーガード: 31 (47→16)
  • かくとうガード: 31 (40→9)
  • かんぜんガード: 30 (50→20)

【冷却差が大きいわざ(20以上)】

  • レーダーサイト: 25減 (49→24)
  • モビルブースト: 25 (61→36)
  • コンシール: 22 (40→18)

【HVしかなくなるわざ】

  • かくとうガード
  • かんぜんガード
  • チャージドレイン
  • ゴースト
  • ハイパービーム

【サブスキル・CFができなくなるわざ】

  • プレス: アンチエアプレスは頭部にしかありませんでした
  • ウェーブ: アンチシーウェーブは頭部にしかありませんでした
  • MFシール: CF・MFシールは頭部にしかありませんでした
わざ:チェンジの仕様おさらい

次にチェンジの仕様です。 下記はwikiの記述からの抜粋です(チェンジ - メダロット9攻略wiki)。 

自身の両腕と脚部がランダムに別のパーツへと変化する。 追加コンテンツを除きなんでも出てくる。 戦力面ではパーツ入れ替えによる被ダメージのリセットが主な強み。 破壊されたパーツの復活はできない。 へヴィリミット超過の可能性もある。

ランダム選出であり、スキルが合わせられない、ヘヴィリミット超過などのリスクもあるため、積極的には戦術に組み入れられないと予想しています。 欲しいパーツが出ることはおよそ期待できません。 理想的にはオールラウンダーなメダルスキルセットにしておいて、何がきても使いこなせるようにしておくとよいのですが…。 もちろん、何が出ても使いこなせるよう、パーツ知識も必要ですね(あれ、初心者向けではない…)。

しかし残装甲の少ないパーツが新たにまもるパーツになると戦況が変わってくるので、この振れ幅をどう扱うかも技能に含まれそうです。 性別選定にも影響しそうです(性別破綻するような選出はされないとの理解で、♀ティンペットのほうがまもるパーツが出る率が高いです)

 

実質的に使えなくなる戦術

ここからはより具体的に、どういった戦術が不能になるかを考えました。 これ以外にももっとあるはずです。

  • 速攻陣形でのアンチCGを締めとするコンボ
  • デスロックを入れて相手を隙だらけさせる戦術
  • ファイアショットでの狙い撃ちヘドショ運用
  • リーダーをステルスで隠し続ける孤軍奮闘戦術
  • 悪地形で地形相性修正&たいちせいぎょで優位に立つ戦術
  • MC機フルリペアによる耐久戦術
  • リーダー判定ミサイルをかやくガードで無効化する戦術
  • ディスターバンスによる支援わざ制限
  • フルチャージ戦術全般(リーダーチャージとのシナジー高)
  • トラップアッププラントアップを利用したトラップマスター戦術
  • ダブルドライブによる高速コンボ展開(支援わざコンボ含む)
  • そのほかレーダーサイト系コンシール系の駆け引き
  • そのほか7パーツ以上のシナジーを利用する戦術すべて(9パーツ中3パーツはわざ:チェンジ)
  • Tパーツ後にMCする運用
使われにくくなるパーツ

上記制限から、登場機会を失う・減るパーツも出てきます。 これも実はもっとあるはずです。

  • トラップバスター: ディスターバンス警戒での利用がなくなります
  • スタティック: MC警戒での利用がなくなります
使われにくくなるMF

頭部が『カーボン』固定ですので、これらのMFは本領を発揮できなくなります。 リーダー効果:リーダーチャージも弱体化すると思います。 他方、カラタケワリやロックラッシャー、横一閃は構成自由度が高いMFなので残りそうです。

  • いっせいしゃげき: 頭部パーツが非しゃげきパーツであり威力を加算できない
  • タイラント: 最大3撃で畳みかけるが、頭部パーツのために最大2撃に
  • ガンスリンガー: 直接的な影響はないが、頭部が固定されている状況で両腕攻撃パーツはさらなる縛りに
  • ロックラッシャー: 構成の自由度は高いが、MC警戒での利用がなくなる

 

対戦環境予想

最後に本レギュレーションでの対戦環境を予想します。 「実質的に使えなくなる戦術」からどこに流れていきそうかをいくつか考えました。 ただメタは回っていくものなのですぐに古くなりそうです。

  • ガードプラント: 本ルールにおいても、依然被弾回避の手段として有効な手段。 ディスターバンスがないのでしかけるプラスなどと合わせてより高速に回せる
  • ピンホールS: ガードプラントの台頭、コンシール弱体化により
  • フランキング: ガードプラントの台頭により
  • 速攻陣形: もともと人気のあるリーダー効果だが、リーダーチャージや地形相性修正が弱体化したので頻出になると予想。 ケンダーマ(フランキング)も環境に合致

 

まとめ

バショーさんたちからの助言もいただきつつ、本レギュレーションで具体的にどの程度制限が入ってくるのか、どういった対戦環境になるかを予想しました。  速攻陣形とガードプラントに注意を払いつつ、やりたい戦術を通せるかが個人的な関心ごとになっています。 とくに速攻陣形は一撃も動けずに終わりかねないので要警戒です。

メダロットを取り出したい。2

 

この記事の概要

前回記事からの続き報告です。 2ヶ月超経っていますが、現状は、3Dプリンタ購入はおろかモデルもできていないといった状況です。 前回記事を書いていた際には、のちに紹介する技法でモデルが作れるだろうと思い記事を起こしていました。 しかし実際に試してみると課題が多く、大してすぐには進まなそうなので、いったん進捗記事を書くことにしました。

 

技法

モデル作成技法として、実はリバースエンジニアリング的なアプローチをとっていました*。 つまり、すでにあるゲーム画面内の3DCGから3Dモデルを逆起こしする手段です。 そのため3Dスキャン技術を勉強していました。 3Dスキャンというと、一般的にはiPhoneのLiDARスキャンなどが有名ですが、ゲーム画面から得られる情報でのカメラスキャンを目指したものです。

先の記事にあるよう、3DSシリーズの作品である程度自由なアングルでメダロットを撮影できるので、それを大量に集めて計算すればある程度のモデルを作れるのでは?と思っていました。 願わくば3Dプリンタにかけて満足できる品質のもの、最低でもCADツールに入れて定規にできる程度の品質のものを目指していました。

しかし実際やってみると、満足のいく精度を出すことは簡単でなく、熱で溶けたソフビ人形のようなものしか作れませんでした。

* もちろん対象が著作物であるため、データや印刷物の取り扱いに注意が必要です。 仮に満足できるものができたとしても、編集、印刷可能な状態で公開することはもちろん、成果物もあくまで自分用にするつもりでした。 また具体的な技術名やツール、アルゴリズムに触れていないのはわざとです。

 

出来上がったモデルはこれです。 何を象ったものかもわからないレベルです。

途中成果物にあたる3次元画像はこんなところです(明るいピンクは背景扱いだったもの)

入力したゲーム画面(低品質の動画にしてあります)

低解像度3次元画像と2次元画像の推定撮影位置(赤四角錐)

なお、用いた機体に大した意味はありません。

 

今後

3Dモデルの生成には精度上の課題が多いです。 しかし背景のピンク点除去、画像をさらに増やすなどチャレンジ可能な要素はまだありそうです。

また、3次元画像まではまずまずの精度に見えるので、これを定規にしてモデルを作るといったことも可能だと思います。 ただFusion3Dでは点群を読めないようなので、点群を色付き単位立方体などにして入れ込むなどになるでしょうか。 もっとも、それなら単なる2次元画像を三面図のように準備するだけでも良さそうですけども。

メダロットS課金額とガチャ獲得機体全実名を公開

 

この記事の概要

この記事を読むと、私がいつ・いくらくらいメダロットSに課金したか、またその結果どういったパーツを獲得したか(無償ルビー消費分含む)がわかります。 いちケースとして「これくらい課金すればこれだけ手に入る(手に入れることができた)」といったことを示す狙いで書きました。 また具体的にどういったパーツを求めたのかも書きます。

 

課金額

まず課金額は、記事執筆日現在で 80,530円 です。 合計額を見るとギョッとするのですが、3年超遊んでいるので月2,000円くらいです。 また選べるガチャやSPECIALガチャの結果がとても良く、投資効果も高かったと思います(後述)。

課金内容としては、メダリーグ攻略のための怒り超・強化パックDX、あとはアニバーサリーや記念ごとに応援超強化パックDX、コラボ機体などのためのスケベ心のルビーやパック、おいしすぎるメダポンを本気で走るための狂気エナジー回復パックといったラインナップです。 いずれも、心の動きが重要でした。

日付 内容 金額
2020/2/3 初心者応援パック ¥490
2020/11/3 超・強化パックDX ¥11,000
2020/11/14 超・強化パックDX ¥11,000
2021/1/1 2021年お正月特別版 超強化パックDX ¥11,000
2021/4/1 初心者応援パックDX ¥3,540
2021/6/1 ルビー125個 ¥10,000
2021/6/3 ルビー12個 ¥1,220
2021/7/18 メダSパス(体験期間) ¥0
2021/7/18 エナジー回復パックx3 ¥2,940
2021/7/19 エナジー回復パック ¥980
2021/7/20 エナジー回復パック ¥980
2021/7/21 エナジー回復パックx5 ¥4,900
2022/1/2 2022年お正月特別版 超強化パックDX ver.3 ¥11,000
2022/7/31 超強化パックDX ver.3 ¥11,000
2023/1/2 2023年お正月特別パック・梅 ¥480

戦力強化のため: メダリーグ100位入賞を目指した際に、戦力差を埋めるべく課金しました。 課金がそのまま戦力強化に繋がったので満足です。

現在同じような目的で強化する場合には、MF連発構成を完成させられるパーツだけ得ればいいのではないでしょうか。 そして熱心に広告ガチャをしたほうがパフォーマンスが高そうです。

一方、オンエキフラットを堪能しようと思うともっと課金が必要でしょう。 私は、オンエキフラットでも使えるようなパーツばかり狙っているのですが、まだいくらか欲しい機体があります(後述)。

なお、始めたてでパーツがないという方におすすめなのはSPECIALガチャです。 直近50体のPU機体から抽選されるガチャで、インフレ恩恵を受けているフレッシュな機体が得られます(PU機体らしくないイマイチな性能の機体もありますけども)。 一方、おすすめしづらいのが有償コラボガチャなどで、選出されている数機体以外にPU機体が得られないのでお得感がないです。 ゆえにコラボは無償石で引いて、PU機体はSPECIALガチャで狙うというのが効果的な投資かと思います。

応援のため: アニバーサリー特別版パックを応援としてたびたび買っていました。 戦力強化にもいくらか貢献しています(とくに2022/1/2のSPECIALガチャの結果は相当良かったです)。 しかし、もう今は応援課金をしていません。

スケベ心のため: PU/SLともかわいい♀メダロットをたびたび狙っていましたが、なかなか当選しませんでした。 たとえばバラシタリオが欲しかったですが、有償だけ廻して諦めています。 そういった過程で、かわいい、かっこいい機体を得たい欲求はなくなりました。 コンシューマ版で収録されるのを待ちます。 バラシタリオほかコラボ機体は諦めました。 持っていたとしても、サ終したら一緒ですしね。 また「あれば便利」程度のものも回さなくなりました。

メダポンを本気で走るため: 1.5周年メダポンの際にエナジー回復パックを大量に購入し、指をやけどするくらいプレイしました。 結果サイプラシウム合金を5,000個ほど得ることができて、以降4,000個を下回ったことはないです。 なので今後そのために課金することはないでしょう。

一方で、現在合金不足のプレイヤーとしては1.5周年仕様メダポンの再録が課金きっかけにもなりえるかと思います。 むしろ2周年メダポン、現メダポンの仕様を見ても課金する気は出ません。

現在: いま現在、上記のような課金のきっかけとなる心の動きはありません。 梅パックのように安価にPU機体が得られるチャンスがあれば多少課金すると思います。 あともちろん、有償シナリオが出たら課金すると思います。

課金額に対するおさらいとしては、戦力強化に働く超強化パックDX(および有償ルビーでのSPECIALガチャ)はおすすめですが、コラボ機体のための有償ガチャは失敗との印象です。 エナジー回復パックは、今となっては必要ではなかった気がしています(手持ちエナジーだけでも十分な合金になったはずです)。

 

ガチャ獲得機体全実名一覧

  • 長いので1年ごとに表を分けています
  • PU機体、コラボ機体のみです(かつてはSLも回していましたが含んでいません)
  • 入手できた機体についてのみです(ガチャを回したことがあるが1パーツも引けていないのは、デスプロビデンス、バッドハッカー、メガファントです)
  • 日付は、最後に入手したパーツの日付です
  • 茶色のものは有償ガチャやPUプレゼントに基づくものです
  • 2020年6月までのガチャ回数は不正確かもしれません

狙い列に何故それを引いたか一言紹介していますが、脚狙いが比較的多いです。 やはり最速が出せる高充冷脚部は、地形毎に必要ですが訴求力が高く比較的潰しがききます。 頭腕部パーツで高威力だと判断してを狙ったものは、後のインフレや非Hv化などのために時代遅れになりつつあるものが多く感じます。 ことシナリオやイベントの攻略なら、ツジギリやクロスショックがあれば困らないですしね。 今なお競争力があると考えられる部位は赤字にしています。

リリース~1周年まで

日付 機体名(部位) 狙い ガチャ回数
2020/3/1 ビーストマスター 脚、右 10
2020/4/1 ファンシーエール 見た目、頭 180
2020/4/30
スペナグメノーグ
、頭 12
2020/6/11 ディアステージ(脚) (後述) (後述)
2020/7/31
ビーストキメラ
、右 78
2020/8/13 マカイロドウス(頭) (後述) (後述)
2020/8/27 ディアステージ 、見た目 101
2020/10/8 ウォーバニット 右、脚 150
2020/10/15 ウィンドクラップ 頭、脚、見た目 10
2020/11/3 グリード - 選べるチケット
2020/11/3 デッドクエーサー 30
2020/11/8 ハードネステン 頭、見た目 112
2020/11/14 アドルフィン - 有償10
2020/11/14 スコルピオ(右,左)
2020/11/14 ベルゼルガ(左)
左、右
10+↑
2020/11/14 プリミティベビー(左) (後述) (後述)
2020/11/14 カブトベニマル(左) (後述) (後述)
2020/11/14 ブラックメイル(左) (後述) (後述)
2020/11/15 スミロドナッド 脚、右 有償10
2020/11/15 プリティプライン(左)
20+↑
2020/11/15 クリムゾンキング(脚) (後述) (後述)
2020/11/15 シンザン(頭) (後述) (後述)
2020/11/15 カブトベニマル(頭) (後述) (後述)
2020/11/18 シンザン(左)
- 有償10
2020/11/18 クワガタバイザン(頭) (後述) (後述)
2020/11/18 ブラックメイル(右,脚) (後述) (後述)
2020/12/16 マカイロドウス 155
2021/1/1 マーサイモラン - 有償30
2021/1/1 クロトジル(脚)
2021/1/1 カブトベニマル(脚) -
2021/1/1 アンズドビートル(左) 右、左、脚
2021/1/1 ジェントルハーツ(右,左)
2021/1/1 ホワイトグレン(脚)
見た目 10+↑
2021/1/1 クリムゾンキング(左) (後述) (後述)
2021/1/1 レオ(左,脚) (後述) (後述)
2021/1/15 ブラックメイル 80

1周年~2周年まで

日付 機体名(部位) 狙い ガチャ回数
2021/1/28
シュシュポップ(脚)
(後述) (後述)
2021/1/31 パラレルデウス 脚、頭 120
2021/2/4 ナインズリーダー 10
2021/2/4 マッスルボーグ
2021/3/19 オトギプリンセス 、左 70
2021/3/30
カーリーベール(脚)
、見た目 170
2021/3/31 カーリーベール
2021/4/2 オメガナイツ 60
2021/4/3 グレイウォーズ(頭) 30
2021/4/30
ゴッドエンペラー(脚)
130
2021/5/1 ゴッドエンペラー
2021/6/1 マリークラウン 、見た目 90
2021/6/3 オメガテイル(脚) - 有償30
2021/6/3 バラシタリオ(左) 頭、見た目
2021/7/15 ティレルビートル MC 100+PUプレゼント
2021/7/16 アークビートル
- 選べるチケット
2021/7/16 ブラックスタッグ(脚) (後述) (後述)
2021/7/24 クワガタバイザン 有償10
2021/7/24 イカチス -
2021/7/24 カメオスタッグ(脚) -
2021/7/24 ストンミラー(左) -
2021/7/24 プリミティベビー(右)
60+↑
2021/7/24 ダッシュボタン(頭) (後述) (後述)
2021/7/24 シュシュポップ(左) (後述) (後述)
2021/7/24 ドコカノオージ(左) (後述) (後述)
2021/7/25 デコトム(左) -
2021/7/25 サンジューロ(左) -
2021/7/25 ガンノウズ(頭,右)
-
2021/7/25 ドコカノオージ(脚) (後述) (後述)
2021/7/27 ウィールコーム 有償10
2021/7/27 ドコカノオージ -
2021/7/27 レディーゴー(脚) 頭、見た目 50+↑
2021/7/27 クリムゾンキング(右) 105+↑
2021/7/27 レオ(頭)
2021/7/27 マッドナッテリー(脚) (後述) (後述)
2021/7/27 カオスフィクサー(頭) (後述) (後述)
2021/7/31 メダルイーター 全() 40
2021/8/5 フォルテイト 10
2021/8/5 ロックトランス(頭) 頭、 40
2021/10/7 ダークタイガー 全() 100
2021/10/30 アルテミス 80
2021/12/26 オリンディアース 脚、頭 60
2021/12/29
マジンカイザー(頭,左)
、頭 100
2021/12/31 マジンカイザー
2022/1/2 ソニックスタッグ MC 選べるチケット
2022/1/2 シュシュポップ 100+有償30
2022/1/2 ノエル
2022/1/2 ブラックスタッグ 160+↑
2022/1/2 チアフルバニー
2022/1/2 ホドヨイシモフリ(脚)
2022/1/2 サラシナヒメ(左,脚) -
2022/1/2 リアリラ(右)
2022/1/2 マッドナッテリー(右) -
2022/1/2 ブラックメイルX(右,左)
2022/1/2 ダッシュボタン(右) -
2022/1/2 カオスフィクサー(右)

2022/1/2 ヤークトスパイダ(右,脚) (後述) (後述)
2022/1/6 グロザムティー MC 30

2周年~3周年まで

日付 機体名(部位) 狙い ガチャ回数
2022/1/24
グレイン(脚)
MC 240
2022/1/26 グレイン(右)
2022/1/27 グレイン
2022/1/30 クロスメサイアZ MC、頭、脚 160
2022/5/17 ランドモーター 150
2022/5/26 タカノメ 右、 190
2022/6/30 Bライガー・S 脚、頭 50
2022/6/30
ベンテンサーラ(左)
脚、左 90
2022/7/31 ベンテンサーラ
2022/7/21 サイドキッキー PUプレゼント
2022/7/28 デストルグレア 、右、 60
2022/7/31 シュシュポップ2 脚、右 10
2022/7/31 ピジョンブラッド 選べるチケット
2022/7/31 ブロッソメイル 右、左 30+有償30
2022/7/31 バルブブルー - 有償30
2022/7/31 ニトリ -
2022/7/31 ココノエレージュ -
2022/7/31 ジュウーク(脚) -
2022/7/31 アンビギュアス(脚) -
2022/7/31 アクエリアス(左) -
2022/7/31 ワンダーベル(左) -
2022/7/31 マケット(右)
2022/7/31 ライノダッシュ(右) -
2022/7/31 キャンサー(頭)
2022/7/31 オーロラクイーン(頭) -
2022/7/31 エイシイスト(頭) -
2022/7/31 アステリオス(頭) -
2022/7/31 ドレザディエーチ(頭,左,脚) 右、左
2022/7/31 ヤークトスパイダ(頭) 右、左
2022/9/1 ウルズテイン 、頭 10
2022/9/23 パーティクル MC 70
2022/10/14
ソードブルース(右,脚)
160
2022/10/25 ソードブルース
2022/11/6 クローテングー 脚、右、左 90
2022/12/31 フクロクラオフー 脚、左、頭 10
2023/1/12 2号機S 40
2023/1/14 初号機S 全(頭、脚、右) 30
2023/1/23 零号機S 右、脚 60

3周年~

日付 機体名(部位) 狙い ガチャ回数
2023/2/16 エビスシチフク 脚、右、頭 10
2023/2/17
ビシャモクベーラ(右)
脚、頭 110
2023/2/18 ビシャモクベーラ
2023/2/23 ゲハチャビン 右、脚 60
2023/3/10 ミルグニス 70

 

取り損ね機体と現在のルビー数

いま現在取り損ねたと感じている機体やパーツは下記のとおりです。 MCガード機ばかりです。 バッドハッカーもかつて欲しかったですが、いまはさほどです。 トランプ機体の復刻か、パインコーン登場に期待です。

ヴァルゴ(MC)、ガンキング(頭、MC)、ジェントルハーツ(脚)、ジャッカル(MC)、ミズラハレヴィア(脚)、メガファント(脚、右、左)

そしてオンエキフラットまで考えると、たとえば下記の機体が欲しくなってきます。

カプリコン(脚)、シルベリアル(脚)、チアフルバニー2(左)、ニンニンジャ(頭)、ミステリーダー(頭、左、脚)、リーダーカーネル(脚)、ロックトランス(脚)

なお現在のルビー数は400個余、ダストルビーは9,300個余、超襲来貯金は16戦分(ルビー160個相当)です。 目下、ミズラハレヴィアの抽選中です(現在60連)。

プレイ歴が長くなるにつれ戦力は増え、選球眼も良くなってルビー消費機会が減り、一方で超襲来やオンエキシーズン報酬、パーツチューンナップ報酬でルビー・ダストルビーが手に入るので、今は余裕があります。 もしかすると、取るべきだったMCガード機を引き忘れただけかもしれませんが。

 

まとめ

課金額と現在所有しているパーツ一覧を公開しました。 俯瞰すると、周年頭ごとにインフレ度合いが上がっているように見えますね。

まとめている過程で、SPECIALガチャの引きの良さのために現在も活きるようなパーツが多く得られていることが分かりました。 得られていなかったと思うとぞっとします。 そういった感覚からも、一線級でメダロットSをされている方は同等か、もっと多額の課金をされているのではと思っています。 本来はもっと手軽にいろいろなパーツを試して戦術開拓もしたいものですが、ソシャゲですから仕方ないですね。 ほどほどに楽しめたので良しです。メダロットSは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。

メダロットを取り出したい。

 

この記事の概要

この記事は、新たな趣味として「3D技術で遊びたい」というだけの記事です。 一見メダロットとは関係ないですが、ひとつの成果物として超可動メダロットサイズのパーツを作って組み換え遊びをしたいと考えているため記事にしました。 また同好との情報交換も促したいです(本記事への間違い指摘をお待ちしております)。

webや書籍、Youtubeなどで調べた知識や、先日ワンフェスに行って仕入れた知識をまとめて今後の道筋を示しています。

詳しい解説はリンク先にあるので、特に図は作らず、用語もあまり解説していません。 いずれの記事、動画も一読の価値ありです。

www.youtube.com

メダロット公式チャンネルも立体化をはじめるそうです

 

この記事を書くに至った背景

3D技術はもともと興味があり、年始からいろいろ調べ始めていました。 きっかけは、たとえばミニ四駆のシャーシや部品を設計・印刷して走らせているYoutube動画を見たこと。 たとえば3Dプリント技術、製品を紹介しているYoutube動画を見たこと。 たとえば3Dプリンタが安くなって手が届くレベルになったことです。 そして、メダロットのデザインがバラエティに富んでいる一方で、実体として具現化されることが稀であることです。

メダロットSでは430体余、過去作を含めると480体ほどの3Dの機体がリリースされています。 実体として具現化されるにあたっては、超可動シリーズやコトブキヤのプラモデルのプロジェクトがあります。 しかしその製品ラインナップはバラエティの豊富さにはなかなか応えられません。 私が具現化して欲しい機体はそれほど多くはないのですが、そうだとしてもそれらを網羅するのも簡単ではないでしょう。 また、たびたび開催されているメダロットSや9の大会の構成のような混成構成を立体化したいというのもあります。 それらの構成パーツは、人気で有名な機体とは限りません。

 

調べたこと・決めたこと雑多書き

どういったサイズで作るか

出力サイズが異なると3Dプリンタの選定に影響が出ます。 私は、冒頭申したよう1/12超可動サイズのメダロットを作ることを想定しています。 だいたい各辺10cmも印刷できれば十分ですし、超可動メダロットとの互換性のためにパーツを小分けに印刷することになるので、サイズは小さくて構わないです。

デュアルモデルシリーズやバトメダシリーズといった古い玩具の規格や、コトブキヤプラモデルの規格に合わせることは今のところ考えていません。 メダロットでない用途でも作る予定はありますが、特別大きいものは考えていません。

また射出成型法と異なり、一般的に手に入るいずれの3Dプリンタの手法であっても、Z方向は近似多角形で曲面を表現するので限界があります。 向きを工夫するか、積層を細かくして目立たなくするか、やすり掛けしてなだらかにするかといった手段を検討します。

どういったソフトウェアを使うべきか

いまのところFusion360を触り始めています。

ソフトウェア選定にあたってはこちらの記事(英字)などを参考にしました。 どうやら3Dモデリングソフトにも得手不得手があるようです。 巷で人気のBlenderは、レンダリングやアニメーションといった、PC内での表現や動きが得意のようです。 もしアバターを作るのであれば、こちらを使うべきでしょう。 一方、3Dプリンタにするためのデータとしては丸みのある表現が苦手だそうです。 曲面を曲面として扱えず、近似多角形として処理してしまうからだと思います。 CAD系のソフトウェアでないので理解できます(参考記事)。

3Dプリンタと親和性のあるCAD系のソフトとしてFusion360を触り始めています。 いまのところディーラーとなる予定はないので、個人利用であれば無料で使えるFusion360でも良いかなと思っています。 ディーラー活動するとしたらFreeCADなどでしょうかね?(ワンフェス参加ディーラーさんからの情報)

また、もしCAD的なアプローチではなく、粘土をこねてモデリングするのが良いという場合はZBrush(有償ソフトウェア)が良さそうです。 美少女フィギュアなど人体系でよく使われるそうです(参考記事)。 メダロットのようなメカ系のモデリングでは選ばないかなと思いますが、ユイチイタン脚部のビッタンビッタンなどといったパーツは、金属よりは布のような質感のパーツなので、こちらのほうが適切かもしれません。

www.myminifactory.com

oiio.jp

nlab.itmedia.co.jp

どういった3Dプリンタを選ぶべきか(印刷手法)

一般向けに発売されている3Dプリンタの手法はおおきく2種類あり、熱溶解積層法と光造形法です。 熱溶解積層法は溶けた樹脂を積み重ねて造形する手法です。 光造形法はこちらの動画がわかりやすかったです。 手法の違いで造形精度や手間やが変わってきます。 精度については次項に譲ります。

手間については、こちらの印刷編にあるような後処理の億劫さや、薬品の取り扱いの難しさ(参考ページ)に二の足を踏んでしまいます。 人が立ち入らない、暗くできる、換気もできるといった都合のいい部屋がないと難しいと思います。

www.youtube.com

youtu.be

skhonpo.com

どういった3Dプリンタを選ぶべきか(印刷精度)

以前立ち読みした書籍(詳細失念)によると、寸法精度や表面精度は、やはり光造形法のほうが出やすいそうです。

光造形法

またあるワンフェス参加ディーラーさんでは光造形法のELEGOO Mars 2にて出力されているといったことでした。 MARS 2はXY解像度=50μmで印刷サイズは小さい(12.9x15x8cm)ですが、安価な製品です。 なお同メーカーのより高額な機種(Saturn 2)は、XY解像度=28.5μmとより細かく、印刷サイズは21.8x12.3x25cmだそうです。 解像度比較はこちらの動画などでやられていますが、超可動メダロットであれば動画の作例ほど細かく作らないので、安価なほうでも良さそうです。 (寸法などはいずれもAmazonに表示された仕様に基づく)

www.youtube.com

熱溶解積層方式

熱溶解積層方式では、おそらくXY解像度という定義ではなく印刷精度(100μmほど)と、Z方向は積層ピッチ(100μm~)で決まります。 やはり光造形ほど細かなものは作れないでしょう。 特に熱融解積層方式での積層ピッチ(100μm~)と光造形の層厚さ(10μm~)との間の差が大きく、曲面表現の精度は大きく変わってくるはずです。

また印刷条件の細かな条件出しには興味がないので、ある程度の機能(自動レベリング補正、エクストルーダがダイレクト方式であるなど)を備えたものにすべきかと思っています。 水平がうまく取れていないと積層毎にわずかなずれが乗ってしまうので、満足するような印刷結果にならない恐れがあります。

決めたこと

いまのところ、熱溶解積層方式のEnder-3 S1などを検討中しています(参考動画)。 それでお試し印刷とやすり掛けをし、納得できるものが出ればそれで完成とします。 もし熱溶解積層方式で表現できないほど細かな表現をしたくなった場合には、光造形方式のプリンタに手を出すか、外注するかになるかと思っています(3Dプリンターサービス - DMM.make 3Dプリント)。

www.youtube.com

make.dmm.com

どうやって色付けするか

これはあまり調べていません。 プラモデルのように樹脂そのものの色である程度完成だとできればベストですが、超可動サイズでは難しいと思っています。 おおまかな部品に分けてモデリングして、たまたまそれぞれ最適な色に分けられるのであれば、別の樹脂を使おうかといった程度の意識です。 熱融解積層方式のものに、途中樹脂の色を変えながら印刷できるものもあるようですが、そのアプローチは取らないつもりです。 いまのところディーラーになるつもりはないので、自分の気が済むまで一生懸命塗装すればいいかなと思っています。 そのための技術や、必要な道具についてはまだ調べられていません(情報求む)。

どうやって複製するか

これもあまり調べていません。 ワンオフで考えています。 もし複製するのであれば、少量なら再印刷でしょうし、大量生産なら型取りを検討するでしょう。 型設計は、同様にいろいろ調べねばならないでしょう。

資料として適当なゲーム作品は何か

最後に、条件の良いビューワモードを備える作品がどれかを調べました。 なお、メダロットRとメダロットBRAVEは調べていません。 ベストな状態は、対象物が動かず*、仰角俯角ともに制限なく見れることです。ただ、結果的に「ピッチ角(仰角・俯角)を変えられるモードがこれだけありました」といっただけの調査結果になりました。

* 変形しながら動く場合があります。 ガールズミッションでのゴーフバレットの両腕などがわかりやすいです。

調べた結果、メダロット7~9のアルバムモードであれば一通りの要求は満たせそうです。 メダロット9であれば、より過去の作品を包含しているのでベストと言えそうです。 ただアルバムモードなので、組換構成を作る場合は資料が分かれます。

メダロットSもある程度良さそうですが、仰角方向に向けないのは大きなマイナスです。 過去作程度に上を向ければ最上位にできました。 とはいえ、パーツ個別でも俯角を振れること、メダロットSにしか居ない機体も多いことなどから諦めたくない候補です。 ガールズミッションのみにしか登場しないメダロットは、この事情から作るのが一番難しいです。

 

まとめ

3D技術で遊ぶにあたって調べたこと・決めたことをまとめました。 モデリングはすでに少しずつ始めているので、ある程度できたら印刷してみようと思います。

メダリーグは、対戦コンテンツを辞めちゃったんですか?

 

この記事の概要

この記事は、メダロットS ver.3.2.0での新メダリーグの簡単なおさらいと、それにかかわる提言をまとめています。

あと一応、依然メダロットSを応援している姿勢を明記しておきます。 エンターテイメントとしては、毎週魅力的な新機体が出てくるなどあり称賛を惜しみません。 しかし対戦ゲームとしては、看過できない状況にあるなと思うので直されるべきとの姿勢です。(さもなくば終わってもらったほうが…)

読者の皆々様も、エンターテイメントとして「良い」と感じているか、対戦ゲームとして「良い」と感じているかは、ぜひ区別していただきたいです。 エンターテイメント作品として応援しているからこそ、対戦ゲーム作品としての問題を指摘したくなるのです。

多分今後、似たテーマの時にこのコピペを貼ります。

 

新リーグ#1おさらい

細かな説明や顛末は、すでに新メダリーグ雑感 - Hkousunの垂れ流し佐藤 功さん)やTwitter上で様々な方が発言されているのでそちらに譲ります。

端的に言うと下記のようなおさらいになるかと思います。

  • 対戦相手を選べるようになったため、以前よりカジュアルになった
  • 勝率レースの勝者(つまり全勝)であっても上位ランクへ昇格できるわけではない
  • 上位ランクへの要件としてハイスコアが求められている
  • ハイスコアレースはシビアである
  • ハイスコアレースはロボトル競技から離れている

後にも触れますが、見方の違いで「カジュアルになって居心地が良い」と思う層と「シビアになって居心地が悪い」と思う層が分かれています。 もちろん、目前のロボトルに勝つことが勝利とした場合は前者で、高位報酬を得ることが勝利とした場合には後者です。

うち後者については、旧リーグが「時間かけたもの勝ち」となっていたことに大差ないです。 どちらも実際に競っているのは勝率ではないのです。 旧リーグではロボトル勝利数であり、新リーグでは与ダメージ合計値(など)です。 新リーグとなって、本質(勝率)から遠くなっていますよね。

またpt付与ルールの不出来さなど、いろいろ言及すべきことはありますが、おさらいはこの程度にしておきます。 新しい稼ぎ方や妨害方法が日に日に更新されていく濃密な一週間にみえました。 また、碌に説明されていない新リーグのルールを、いかに早く正しく理解できるか競争にもなっていましたね。

t.co

 

 

新リーグはどうあるべきか

上記ブログ記事内の「いつぞやの配信」に基づく話ですが、視聴者に対し新メダリーグが面白いかどうかを尋ねる場面がありました。 結果は、面白い:面白くない = 50:49(およそ1:1)といった比率でした。 きれいに分かれていて驚きました。 察するに、先に申した何を勝利ととらえるかの見方の違いによって割れたのかと感じています。 カジュアルになったととらえて面白いと思った層と、シビアでありロボトルでない競技になったととらえて面白くないと思った層です。

ここではさらにそれぞれを「『新リーグが対戦コンテンツとなった』と見るか、依然『新リーグは対戦コンテンツであり続ける』と見るか」と言い換えたいです。

対戦とは

こう言い換えるにあたっては対戦とは何かを明確にする必要があります。 正確には他のプレイヤとの対戦なのですが、これはあらかじめゲーム内に準備されている相手との対戦ではありません。 以前の記事では「旧メダリーグは、他のプレイヤのゴーストデータとの対戦であるのだから他のプレイヤとの対戦である」と申しています。 ただ、今一度これをきちんと見極めたいです。

新リーグにおいては、対戦相手が選べて、その構成を織り込んだ対策構成に組み替えて臨むことができます。 こうなってくると「対戦相手との平等さ」が気になってきます。 言い換えると、後出しじゃんけんできる他のプレイヤとの対戦は、果たして本当に他のプレイヤとの対戦なのかが気になっています。 あらかじめゲーム内に準備されている相手との対戦と差がないと思っています。 それは、対戦プレイヤの作為(後に説明)が乗りづらい、回避できるからです。

さて、次は対戦コンテンツとするか、対戦コンテンツとするかそれぞれのパターンに対しての施策を紹介します。 いずれのパターンにするとしても、今の新リーグは不適切であり、改修されるべきです。

 

非対戦コンテンツをより良くするための施策

非対戦コンテンツなのですから、他のプレイヤとの対戦要素(ここではハイスコアレースのこと)が入っていることが矛盾点になります。

具体的な施策としては、ロボトル結果をスコア付けするのを辞め、単なる勝率・勝利数を求めるコンテンツにすることが挙げられます。 超襲来!ロボトルの対戦相手がゴーストデータになっただけと思っていただければよいと思います。 報酬体系は「規定回数の勝利」に基づいて決められるべきでしょう。 言い換えると、報酬体系を絶対評価とする案です。

またこちらのコンテンツは非対戦コンテンツですから、プレイヤ側だけに優位な改善提案は入ってよいでしょう。 損をするのはあらかじめゲーム内に準備されている相手側なので、あまり背反しないはずです。

 

対戦コンテンツをより良くするための施策

こちらは難しかったのですが、不人気パーツにボーナス論を展開したいです。 こういったことを考えて導いた論です。

  • 本来は、勝率以外に評価基準(残時間や破壊パーツ数など)を作るべきではない
  • しかし対戦コンテンツとしてはそのままでは競いづらいため、何かしらで価値付けする必要がある
  • 残時間や破壊パーツ数などで価値付けすると多様性の幅(作為の幅)を狭めてしまう
  • メダロットSの既存の問題として、使われない不人気パーツが多数ある

こういったことを勘案すると、不人気パーツにボーナス論が出てきます。 使われない不人気パーツ(≒対戦環境に持っていきづらい弱いパーツ)を使った勝利を、普通の勝利と比較して価値付けする考え方です。

安全に強いパーツを使用して勝ち数を伸ばすでもいいですし、多少負けるリスクを負っても、性能上見劣るボーナスのあるパーツを使用して勝ち数を伸ばすでもいいでしょう。 ただあまりにもボーナスありきの環境になるのは違うかなと思うので、ボーナスや報酬の枠組みとセットでよく検討されるべきです。

「いつぞやの配信」でもこれと似た話が挙がっていたようですが「合金が多く必要になるのは嫌でしょう」といったことを言われました。 しかし、それはパーツ育成システムの問題との立場でいます。 つまり、パーツ育成システムがあるから限られた育成資源を注ぐに値するような有用なパーツしか使われない(不人気パーツは育成すらされない)という考えです。 依然、パーツ育成システムは無くされるべきとの考えでいます。

この論を上げておきながらも、不人気パーツの定義づけは言うほど簡単ではないかと思います。 たとえば、過去数ピリオド間で全勝プレイヤがつけていたパーツの登場頻度ランキング上位100位にはボーナス無し、101~200位には一個当たり+0.2勝、201位以下には一個当たり+0.4勝、といったものになるでしょうか。 しかし、これは良く考慮して設計されるべきです。 入手機会が限られるパーツは、強いパーツであるにもかかわらず登場頻度が低くなるので、不当にボーナスがついてしまう恐れがあります。

とはいえ、もしこれが機能すれば、弱いが不人気なパーツでもガチャ入手しよう、育成素材を割り振ろうという後押しになりますので、経営的にはうれしいはずです。

またこちらのコンテンツは対戦コンテンツですから、あるプレイヤ側だけに優位な改善提案は入っていかないでしょう。 損をするのは他のプレイヤ側なので、だいたい背反するはずです。

 

まとめ

本記事では、新リーグへの見方が相反する2通りあり、ファンの間でもおおよそ1:1に割れていることを指摘しました。 そして各方向性に対し、取るべき施策を説明しました。 今のままではダメです。

なお、私はどちらになってもいいかなと思っています。 ただ、非対戦コンテンツになるのであれば、旧リーグを戻してきていいかと思います。 また、オンラインエキシビジョンを(対戦コンテンツとして)正常化・健全化することも求めたいものです。

 

(付録)何故、対戦環境の質にこだわるのか

このブログでは、たびたび対戦(競技性)について言及していますが、よくご理解いただけていない可能性は感じています。 つまり「私は対戦環境についてどうでもいいと考えている。対戦環境を良くしたいというあなたの考えは、単なるエゴですよね」といったものです。 エゴのひとつなのは否定しませんが「対戦環境を整えると、そのメディア作品を作っている方・ファンにとってお得ですよ」ということを、ここでは伝えたいです。

ゲーム作品を消費することは、一般的にはあらかじめゲーム内に準備されている相手との対戦やイベントをやり終えることになるかと思います。 基本的には、購入した人だけがそれを消費して終わります。 これだけではファンは増えないかもしれません。

しかし、対戦環境が健全である対戦ゲーム作品の場合は、そのプレイの様子自体がショーエンターテイメントになります*。 スポーツ観戦のようなものです。 これは普遍的なエンターテイメントであり、マッチメイクを変えるだけでコンテンツを再生産可能であり、実際にゲームを購入されていない方も楽しめるエンターテイメントになります。 これはファンを増やすでしょうし、ゲームの購入も促します。 競技性を高めることの狙いはそこにあります。

* 実際には、対戦ゲームでない場合でも、攻略RTAはショーエンターテイメントになります。 これは、攻略にかかる時間を競う競技になっているためです。 RTA in JAPANなど。

一方で、競技性の高さをシナリオまで降ろしてしまうと、あらかじめゲーム内に準備されている相手との対戦やイベントの攻略すらままならなくなります。 メダルレベル差を設けるなどし、サクサク進められるようにすべきでしょう。

 

(付録)新リーグシステムへの理解を深める

たびたびツイートしていますが、新リーグの報酬体系を正しく理解して臨むことをお勧めします。

クラス別割合

チャンピオンになれるのは全体の3.3%だけですが、最終的に半数ほどはレジェンド以上になることができます。 ツイートでは7個くらいがバランス良いと書きましたが、5,6個くらいを狙うのが適当かもしれません。 ハイクラス狩りで報酬を得るのもいいかもしれません。

全体的な報酬は、実は旧リーグと同じくらい

ある試算に基づき、新旧リーグ間でのルビー配布総数があまり変わっていないことがわかりました。 もっとも総数は同じであるものの、旧リーグでレジェンド入りで終えていたプレイヤから101位までのプレイヤに対する報酬が減らされているので、とても残念です。 また、総プレイヤ数が減ると配布総数も減るのが気になります。

 

(付録)そのランダム要素に対戦相手の作為はあるか

新リーグのハイスコアレース競技への意見として、2つのランダム要素がたびたび取り沙汰されていたので、その考えをまとめておきます。 ポイントはプレイヤの作為が入り込むランダム要素かどうかです(過去記事では、人的ランダム要素と機械的ランダム要素と書いていたものですが、作為の有無のほうが伝わりそうです)

  • 倒すまでリーダー機体がわからないランダム性
  • ヘッドショットをもらって/与えてしまうランダム性

倒すまでリーダー機体がわからないランダム性: 良い対戦環境において、これはあるべきです。 誰をリーダーとするかは、対戦プレイヤの作為です。 たとえば、ハイスコアレースで注目されているアノ構成を見つけられても、旺盛なアタッカーがリーダーとなっているために、簡単には狩らせてもらえないことがあります。 不満を持つプレイヤもいるでしょうが、単に対戦プレイヤの作為に引っかかっただけなのです。 ただもし、ゴーストデータを作る際にリーダーを無作為に変更しているとしたら、それはあまり賛成できません。

また、乱撃や全体属性のパーツの登場機会を増やす、リーダー機がバレないよう立ち回るといった駆け引きを生むべく、メダロット8,9にあったような、頭部被弾でリーダー判定できる仕組みはあるべきでしょう。

なお良い対戦環境において、ある作為をもったプレイヤが無作為に選定されてくることも必要なことです。 エキシビジョンなどとして、狙って好きなプレイヤと対戦できるようにすることも求めたいですけどね。

ヘッドショットをもらって/与えてしまうランダム性: 攻撃パーツ・MFが頭部を狙うことは無作為です。 良い対戦環境においてさえ、こういった無作為なランダム要素はあるべきなのです。 ただ、それが勝利を決するほど重たいものであってはならないです。メダロットSにおいては「狙われたパーツでそのまま受ける」という非常に悪い仕様のため、無作為に頭部を狙うこと自体が勝利を決するほど重たいものに位置付けられています。

ヘッドショットをもらってしまうかもしれないといった無作為なランダム要素へは、リスク・リターンをコントロール可能にするべきです。 つまり、たまに攻撃パーツ・MFが頭部を狙うことはありえるのですが、防不状態でない限りは他のパーツで受けるようになっているべきです。 そうすることで、リスク忌避したいメダロットは防不症状やペナルティを出さない立ち回りができますし、リスクを取ってでもチャンスに付け入りたいとするのであれば、防不ペナルティを持つ行動を取れるのです。 「狙われたパーツでそのまま受ける」仕様の悪さは本当に根深いです。

メダリーグ改修 私見まとめ

 

この記事の概要

メダロットニュース#217にて紹介されたver.3.2.0予告(メダリーグ改修)に対しての私見まとめ記事です。 Twitter上の発言は整理できていないので、あらためてブログとしてまとめておきます。 主な内容はこちらのとおりです。

また、私は提案された遊び方そのものの良し悪しは判断しておらず、その背景や方針ブレと言ったところに言及しています。 提案された遊び方の良し悪しは、ほかの方のブログ記事の紹介で代えさせていただきます。

  • メダリーグ ツジギリーグで オワリーグ
  • メダリーグの改修の目的は、アクティブプレイヤ数を見えなくすること
  • 競技性・競技要素からみたメダリーグ改修
  • 運営ブレはもうたくさん
  • UX(User eXperience=ユーザー体験=プレイヤそれぞれのゲームとの向き合い方)を考える責任者は居ない
  • メダロットSは23年11月27日週に大きな動き

www.youtube.com

 

メダリーグ ツジギリーグで オワリーグ

最近のメダリーグ環境について、5・7・5でまとまりました。オワリーグとTwitter上に発することはずっと自ら禁じていましたが、運営自ら終わらせにきたので遠慮なく使うことにしました。

 

メダリーグの改修の目的は、アクティブプレイヤ数を見えなくすること

メダリーグは、今に限らずいつだってロボトルバランスの見直しといった改修が必要でした。 ただ「今」、「こういった内容」になっている起因は明確にどこかにあるだろうと考えます。 それは、アクティブプレイヤ数の減少です。

メダリーグの状況については過去記事メダリーグは、ツジギリーグ・フルメタリーグになっていました。 - luxのメダロットブログをご覧いただければと思います。 100位のボーダーptから鑑みるにメダリーグのプレイヤ数の減少が止まりません。

2年以上前の20年11月25日のアップデートでもメダリーグの改修がありました(参考:メダロットSのアップデート変遷と今後 - luxのメダロットブログ。 その際は、ptの増減ルールだけを変えればいいところを、あえてスタートptを1,500ptから0ptと変更しています。 これは、レジェンドクラスの総数を計ることができなくなる効果があります。 つまり意図的に0ptまで下げて自らの順位(≒総数)から総数を見ることができなくなりました。

今回も、こっそり隠したい何か(100位ボーダーpt)のために無思慮で大仰な仕様変更をしているだけに見えます。 言い換えれば、大仰に見えて隠せさえすれば、変更内容はどうだっていいんだろうと感じました。

 

競技性・競技要素からみたメダリーグ改修

この2回の仕様変更の影響を私の言葉を使ってまとめると、競技性競技要素の変更が入っています(競技性については競技性のあるロボトルとは(+提言) - luxのメダロットブログ、競技要素についてはロボトル競技要素の違い - luxのメダロットブログを参照)

競技性は、かつては高く、1度目の改修で下がり、また上がります。 競技性が上がることは喜ばしいことです。 やはり、強い人とはある程度の試合数を経ても勝率の高い人であって、勝利数が多くみえる人ではないので自然です。 試合数制限が入り、勝率改善のための多周回ができませんので、過去最高の競技性となります*。 言い換えると技能の高さを強く求められます*。 一方、競技性を上げることは、習得までの時間を長くすること、ひいては初心者お断りになるのだということは再三申し上げている通りです。 プレイヤ数が隠せるので問題にならないのでしょうかね?

* 実際には毎日5戦できる時間を確保することも含まれています

競技要素はどうでしょう? 試行回数(≒プレイ時間)の要素が消えたことが気になります。 リリース時は、プレイ時間で技能不足をカバーすることもある程度は可能でした。 1度目の改修では、プレイ時間の有用性が技能を大きく上回り、勝率75%*ほどでもptを貯めていくことが可能となりました。 次の改修では、プレイ時間要素が消えた分だけ技能を問われるといったバランスに変わります。

* これは、1度の負けでの最大15減を挽回するのに最大3回の勝利(+5)x3が必要であることから導きました。 またこの程度の勝率はオートプレイをゆるすものでもあります。

ここまでキャラクターが変わった遊び方を同じ名前で提供するのはおよそ賢いとは思いません。 ブランド戦略の誤りがまた出ましたね。

なお本筋でないので書きませんでしたが、競技性が高くなった、競技要素からプレイ時間が除かれたとはいえ、P2W(課金)の要素が残り続けている点にも注目します。 真にプレイヤに技能を競わせるための改修なのであればP2Wも当然除かれるべきです。 言い換えると、パーツやメダル、メダロッター、強化チップの所有差・育成差の問題が解消されるべきです。 今回の改修について、この点に触れていないことが「大仰に見えて隠せさえすれば、変更内容はどうだっていいんだろうと感じられる」理由です。

 

運営ブレはもうたくさん

競技性・競技要素の変更から、メダロットSの運営方針ブレへの批評と提言 - luxのメダロットブログといった記事を書いていたことをふと思い出しました。 今回は「メダロットSはプレイヤに一体何を競わせたいのか」のブレを感じずにはいられません。

私には、二つの方向性が見えます。 どちらのルートもメダロットのゲームとしてありです。

①競技に特化する: ロボトルは技能を競うものであるとの姿勢です。 プレイ時間や課金額は関係ありません。 オセロや将棋、チェスのネットゲームの方向性に近いですね。

ソーシャルゲームであり続ける: 一般的なソシャゲの方向性です。 技能以外の要素、プレイ時間や課金額も競う要素に含まれます。

個人的には①競技特化のほうが好みです。 ですが、メダリーグから②ソーシャルゲーム要素を消して①競技特化にすることは全く納得できません。この点でブレられると「プレイヤがゲームと向き合う姿勢(=UX)」自体を変えなくてはならないためです。

両方残すのであれば合理的です。 また新ゲームが①競技特化とうたうのであれば、当然パーツも使い放題、レベルも調整し放題です。

「①競技に特化」に関する引用:

「②ソーシャルゲームであり続ける」に関する引用:

 

UX責任者は居ない

次に、なぜこういったレベルの提案が社内で止まらずにプレイヤにまで出て行ってしまうのかについてです。 端的に言えば、UX(プレイヤそれぞれのゲームとの向き合い方)を考える責任者が居ないことが容易に想像できます。

メダロットSの想定プレイヤがそもそも考えられていないのでしょう。 実際には、メダリーグの報酬を目的にされている方はもちろん、1桁順位であることを求めたい方、メダリーグをYoutubeなどで配信されている方、オンラインエキシビジョンのための調整に使っている方、初心者の方(メダリーグで遊べていない)、などなどいらっしゃると思います。

メダリーグの報酬を目的にされている方にとっては、拘束時間が短くなるので良さそうです。 ただ、順位の概念がない、1日5戦しかできないなどは、ほかの人には受け入れ難いものです。 およそ検討、審査されているようには見えません。

この点は「ゲーム性、競技性を考える責任者は居ない」と記した過去記事とも関連します。 いずれについても、およそソシャゲ、メダロットのゲームを預ける相手として信頼できません。 世界観、メカ・キャラデザイン面、シナリオ面、音楽面、メダTuber、ボイス面(声優採用)は良いので、ゲームはあきらめて、映像作品を作るなどしたほうがいいのではないでしょうか。 メダTuber配信も面白いですし、アニメ作品を作って流すのもいいのではないでしょうか。

 

23年11月27日週に大きな動き

唐突に話が変わります。 22年12月5日に始まったアニメ・メダロットYoutube配信ですが、その最終回#52は23年11月27日となります。 これはMEDAROT DAY 2023となる11月28日を含む週です。 これまでの期間にメダロットSを終了させることは考えられません。 また同2022のおさらい配信での「におわせ」を、次のアニバーサリーを超え1年以上も放置するとは考えられません。 一つの仮説として、この伏線の回収(新タイトル発売・発表)も、メダロットSのサービス終了・終了案内もこの週にされるのではと思っています。

 

終わりに

今回も私見の多い記事となりました。 とはいえ「当時こう思っていたのか」を残す手段でもあるので、今後も続くと思います。

途中勢いで出てきた「ゲームはあきらめて」についてですが、しっかりとゲームを作れる人、責任者を迎え入れてから着手すればいいだけの話なので、さほど悲観していません。 ただ現在そういった方が居ないだろうことは明確でしょう。

また、同テーマでいくつかブログ記事を拝見しましたので、ご紹介いたします。

 

メダロットSのアップデート変遷と今後

 

この記事の概要

この記事には、メダロットSサービス開始から22年12月22日(メダロットニュース#216)までのアップデート変遷がまとめられています。 (記事は短いですが、アップデート変遷をきちんと読むと時間がかかると思います。)

またそこから「育成要素が追加され、しばらく後の難易度緩和を経て、再び育成要素が足されていく」流れ*を確認いただき、また次の育成要素が追加されるだろうとの読みを理解いただけるようにまとめています。

* 私見を含めて書くとすると「過去のメダロットゲーム作品に存在しない、多重周回や課金を要求するような不可解な育成要素を、プレイヤの懸念を無視しながら追加し、少なくない数の「メダロットに失望したプレイヤ」を作り、手遅れに近い段階になっていくつかの(不十分な)緩和をし、その流れを反省しないまま再び不出来な育成要素を足していく」流れです。

いわゆる懸念発信記事ですが、メダロットSはアニメ・メダロットYoutube配信と連携し始めているので、どういった環境になっていくかはともかく、それが終わるまではサービスが継続されるはずです。

 

この記事を書くに至った背景

22年5月26日にパーツチューンナップ機能実装、8月25日にメダロッターアビリティ実装と矢継ぎ早に育成要素が追加されました。 そしてそれらは段階的に緩和されました。 これは強化チップ(21年1月28日)のときにも見られた動きであることから「要素追加、しばらくして緩和、その後に要素追加」の法則を感じています。 そこで根拠となるアップデート変遷として本記事を書くことにしました。

 

メダロットSのアップデート変遷

年ごとに画像としてアップデート変遷をまとめています。

こちらはメダロットS攻略 Wiki*の情報をもとに、注目すべきアップデートをいくらか追加して作成した表です。

ポイント

メダロットS特有の育成対象の登場タイミングを、表最上の「リリース」および赤背景として紹介している。 具体的にはリリース時(パーツレベル・ランクメダロッター)、21年1月28日(強化チップ)、22年5月26日(パーツチューンナップ)、同年8月25日(メダロッターアビリティ)。

②それら育成システムの緩和に働いたアップデートを青背景として紹介している。 たとえば20年7月9日の内容『ガチャ重複時「該当部位の研究ROM入手」に変更』はパーツランク育成難度を大幅に緩和するアップデートであった。

③そのほか注目すべきアップデートは黄背景として紹介している。 ロボトルのゲームバランス調整や新しい遊び方のリリース、課金アイテムの変更など。

いずれのアップデートも、今日やられていなかったとしたら目もあてられないような状況になっていたことでしょう。 そういう意味では素敵なアップデートでしたが、そもそも「そのまま放置していてはマズい要素をたいしてチェックやテストプレイをせず出す」体制をすぐにでもやめていただきたいところです。

パーツレベル・ランクは、メダロットSを始めるにあたって感じる最初のギャップでしょう。 「ランク5 レベル90まで上げない限り、あなたのパーツは相手のパーツより弱いです」といったことを作り出しました。 ガチャダブりでの研究ROM入手や低ランク用合金をはじめから導入し、さらに低ランク品をサイプラシウム合金に交換できる仕組みがあれば、リリース時の勢いのいくらかは取りこぼさずに済んだでしょう。 またこの要素は、同一パーツを複数所持できない問題の遠因でもあります。

強化チップは曜日ロボトルでは入手できない強化チップ(未鑑定)を必要とし、かつ一度付けたら取り外し不可能といった仕様です。 リリースされ2年近くたちますが基本的にはこの問題はそのままです。 今日ではパーツチューンナップの累計ボーナスで未鑑定チップが手に入るなど、入手は比較的容易となりました。 ただかつては初期ランクが1,2であるパーツには強化チップが一枚しか付けられないという設定でした(後に撤回)。 強化チップの存在は、装甲Vチップが強力であること、装甲Vチップを付ける想定のロボトルバランスになっているものがあるなど様々な問題を生み出しています。

パーツチューンナップも、いまだ不満が残るもののいくらかの緩和を経て、一定の市民権を得たように思います。 とはいえクロスメサイアを除く低ランク機体にはパーツチューンナップの機会はなく、PU機体の販促として機能するのみです。 またリアルタイム対戦ゲームプラットフォームであるオンエキを犠牲にしているのも問題で、一刻も早く撤回されるべきでしょう。 せめて「あいことば」でもミッションが進むようにすべきでしょう。

メダロッター(レベルおよびアビリティ)では、育成済みNメダロッターすべてを一線で使えないものに変え、育成にかけた手間と時間を無駄にしました。 今日になって多少育成素材が集められるようになった(オンエキ シーズン報酬)とはいえ、少なくない数のプレイヤは絶望しましたし、また今後も育成済み要素を時代遅れにするようなアップデートが将来なされるゲームなんだと扱われても仕方ないでしょう。 導入時の考えが浅いです。

 

終わりに

さてこのアップデート変遷を鑑みると、近々新しい育成要素が追加されるような気がしています。 それもまた、コラボ企画とともに追加されるような気がしています。

そういうことはしなくていいので、いまだ難度の高い育成要素への緩和を求めます。 具体的には、激闘!ロボトルの全開放過去イベントの復刻(報酬の配布ではなく)、初心者プレイヤにも★5ランクパーツを最低3体分を即得られる程度の育成素材プレゼント、古いPU機体の恒常ガチャ入りパーツチューンナップからオンエキ限定ミッションを取り除く強化チップ再利用機能、曜日ロボトルなどのロボトルスキップ機能をお待ちしております。 遅いくらいですが、しないよりは良いでしょう。

また本記事は育成要素を中心に問題提起していますが、もちろんロボトルバランスも調整されるべきです。