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ダメージ計算検証ほか

【メダロットS】メダジストを誰に使うか

 

久しぶりにメダロットSの記事です。 メダジスト素材がある程度得られるようになり、「最低限必要そうなメダルは育てたが、さて次は誰を育てようか」となったので、こういった決め方はどうでしょうという提案エントリーを書くことにしました。

また「今の環境で育てるとしたら何か」といろいろ合理的にまとめてみました。 ただ過去環境は無視しているので、この記事で示している具体的な育成提案はあまり実効性がないかもしれません。 しかし思考の整理には役立つと思います。

23.9.5 ご質問を頂いたので追記あります

23.9.4 最下部に誤記訂正や追記あります

 

はじめに

当然ながら、限られたメダジスト素材をどう割り振るか、そのベストな選択は人それぞれです。 推しメダル、推し機体を活かせるメダル、メダリーグでチャンピオンを狙うためのメダル、超襲来攻略に便利なメダフォースを持つメダル、などなど配布基準がさまざまですし、優先順位も違うでしょう。

本記事では、ロボトル戦術上普遍的に有効そうな考え方、つまりスキル相性・脚部相性・メダフォースにフィーチャーしてまとめています。 具体的にはメダリーグや超襲来、パーツチューンナップ向けの内容になっています。

 

事前知識

メダロットSのメダル性格・スキル・脚部相性・メダフォースについて簡単にまとめておきます。 この説明の段階で注目箇所を絞りにかかっているので、十分にご存じの方も一度目を通しておいていただくといいでしょう。

メダル

現在プレイアブルなメダルは91枚あります。

性格

まずは性格です。 性格には(パワー、スピード、スナイパー、ハンター、ガード、アシスト)とあり、(ターゲット、パーツステータス増強、チャージ特性)に違いがあります。 まとめは画像のとおりです。

役割別性格

もう少し具体的に、ターゲット、パーツステータス増強に注目しながら、役割別にどの性格が使われがちかをまとめます。 私見を含みます。

攻撃機(かくとう、しゃげき)ならパワーハンターを選びます。 脚を狙う性格(壊せば非常に優位に立てる)ですし、威力が上がるためです。 スナイパーも悪くないですが、優先度は低いです。 あと普遍的な話としてスピード性格は各地形での最速を取るのに必須なので攻撃機・支援機問わず揃えたいです。 なおガードやアシストにも一定の恩恵はありますが、優先度は低いです。 まとめると、注目すべき性格を3つに絞ることができます。 候補から消えてしまった他の性格は、メダフォース理由の選定で出てくるので安心してください。

攻撃機(かくとう、しゃげき): パワー or ハンター or スピード
・支援機(たすける、なおす、まもる、しかける): スピード

スキル

スキルには(かくとう、しゃげき、たすける、なおす、まもる、しかける)があります。 残念ながら、メダロットSのメダルはあらかじめ決められた3スキルしか強化できません。 ただ、これはメダジスト資源投資先を絞るうえで役立つ情報です。

本記事では、たすけるを除く5スキルに言及し、攻撃機ではかくとう、しゃげきの混成は作らない、また支援機は支援特化運用でありなおす、まもる、しかけるの組み合わせを選定基準にするなど基準を設けます。

攻撃機:
 ・各性格&かくとう各性格&しゃげき のかくとう専業orしゃげき専業構成
  ※スピード性格の場合は最速を狙う構成

・支援機:
 ・スピード&なおすスピード&まもるスピード&しかける の最速構成
 ・なおす&しかけるなおす&まもる のマルチ構成

脚部相性

脚部タイプには(にきゃく、たきゃく、しゃりょう、せんしゃ、ふゆう、ひこう、せんすい)があります。 おなじくあらかじめ決められた3タイプしか得意でなく、苦手脚部タイプを付けてしまうと性能が落ちます。

本記事では、下記のまとめのように脚部タイプに優先度を付けます。 これは地形相性および最速を取れるパーツがあるかどうかなどで決めています。

・Tier1: にきゃく・しゃりょう・ひこう・ふゆう
・Tier2: たきゃく ... 最速を取りたい場合にクライマーひこうパーツに負ける、ただ超襲来ではまだ価値が高い
・Tier3: せんしゃ・せんすい ... 地形相性が良くても、最速争いはおろか遅い部類に入る

メダフォース

有用なメダフォースとして下記を選定します。

攻撃系は、メダリーグで2T目必殺エヴァノゾミやMEDAROTDAYラナンキュラのアビリティ利用)を狙える一斉射撃カラタケワリを選びました。 ソニックショットや横一閃はレギュレーション変更やナーフで魅力が落ちたので説明しません。 症状系は、その症状を使うことで超襲来やパーツミッションロボトルの攻略を容易にできるものを選びました。 特殊系も、超襲来やパーツミッションを意識していて、とくに脚部生存時の回避回数要求のためのブレイブ*や、頭部パーツによる破壊数要求のためのリロードを選んでいます。

* せんしゃタイプ以外では脚部生存時の回避回数要求があると予想されるので、ブレイブに限り、たきゃくせんすいもTier1扱いします。

・攻撃系(MF2): 一斉射撃、カラタケワリ
・症状系(MF2): ノンイバーシブ、レベルロスト
・特殊系(MF3): Cアブソーバー、ブレイブ、リロード

 

選定基準

上記をまとめると、こういった基準でメダルを選びたいです。 本記事では、アタッカー分は2枚、それ以外は1枚作れれば十分だとして基準を設けます。

1. 攻撃機向け性格基準 ... 2枚
 1-1. パワー(かくとう、しゃげき)
 1-2. ハンター(かくとう、しゃげき)
 1-3. スピード(かくとう、しゃげき)

2. 支援機向け性格基準 ... 1枚
 2-1. スピード(なおす、まもる、しかける)

3. 複数スキル基準 ... 1枚
 3-1. なおす・しかける
 3-2. なおす・まもる

4. メダフォース基準 ... 1枚
 4-1. 攻撃系(MF2): 一斉射撃、カラタケワリ
 4-2. 症状系(MF2): ノンイバーシブ、レベルロスト
 4-3. 特殊系(MF3): Cアブソーバー、ブレイブ、リロード

 

選定例

例として、このようにメダジストを配布していくと効率的だろうと思っています。 工程を追って説明します。

1. 候補がひとつしかないメダルは育成する

カブト(パワー): 唯一のMF一斉射撃持ち
クワガタ(スピード): 唯一のMFカラタケワリ持ち
ゴースト(アシスト): 唯一のCアブソーバー持ち

クラウン(スピード): 唯一のしゃりょう適正ありのMFレベルロスト持ち
クイーン(アシスト): 唯一のひこう適正ありのMFレベルロスト持ち
ハート(アシスト): 唯一のふゆう・ひこう・せんすい適正ありのMFブレイブ持ち

クモ(ハンター): 唯一のふゆう適正ありのかくとうハンター
コウモリ(スピード): 唯一のひこう適正ありのしかけるスピード

2. 要求2枚の項目で候補がふたつしかないメダルは育成する

バード(パワー) & モンスター(パワー): ふゆう適正ありのしゃげきパワーはこのペアのみ

ステルス(ハンター) & ハンター(ハンター): ひこう適正ありのかくとうハンターはこのペアのみ

エンジニア(ハンター) & レンジャー(ハンター): ひこう適正ありのしゃげきハンターはこのペアのみ

3. 未使用性格から育成する

ここまでで、メダジストはこれだけ使われています。 Lv200までの限界突破に250個のメダジストを使う計算です。

パワー: 750個 ... カブト、バード、モンスター
・ハンター: 1250個 ... クモ、ステルス、ハンター、エンジニア、レンジャー
・スピード: 750個 ... クワガタ、クラウン、コウモリ
・アシスト: 750個 ... ゴースト、クイーン、ハート

・スナイパー: 0個
・ガード: 0個

ゆえに、こういった選定はいかがでしょうか?

エビ(ガード): 競合のシャチ、トランスポーターが人気素材のスピードとハンター@なおす・まもる持ちふゆう

イージス(ガード): 競合のスキーマー、スパイ、テイマーが人気素材のアシスト、アシスト、ハンター@ノンイバーシブ持ちにきゃく

ドッグ(スナイパー): 競合のサムライが人気素材のパワー@ブレイブ持ちたきゃく

ヒーロー(ガード): と言いたいところですが、次の理由でガール(アシスト)が優先です

4. カバー範囲が広いものを育成する

ガール(アシスト)ゴキブリ(スピード)マジシャン(スピード)サンダー(パワー)テイマー(ハンター)はカバー範囲が広いです。 オペレーター(スピード)ビークル(スピード)も広いですが互いに競合しあっています。

ここまでの結果

使うメダジストの総数と対象をまとめます。 これでもなおパワーかくとうは要件を満たしていないので、パワーはさらに750個増えることになるでしょう。 しかしスナイパーやガードは数枚しか育成しないのに対し、パワーやスピードは7枚を限界突破させることになるので、性格間の歪みがひどいなと思います。 またスナイパー(とハンター)はMF攻撃によるパーツ破壊でCG回収できなくなったのもあり、より魅力が下がっています。

しかしながら、魔女の城フォーマットのイベントで、獲得した金チケットをメダジストに交換する際の優先度付けの目安にはなるでしょう。 つまりパワー、スピード、ハンターの交換優先度が高いです。

パワー: 1000個 ... カブト、バード、モンスター、サンダー
・ハンター: 1500個 ... クモ、ステルス、ハンター、エンジニア、レンジャー、テイマー
・スピード: 1750個 ... クワガタ、クラウン、コウモリ、ゴキブリ、マジシャン、オペレーター、ビークル
・アシスト: 1000個 ... ゴースト、クイーン、ハート、ガール
・スナイパー: 250個 ... ドッグ
・ガード: 500個 ... エビ、イージス

 

まとめ

「今から育てるとしたら何か」とまとめてみました。

今回の手法では選ばれませんでしたが、パーティクルのためにフェニックスメダルを育てた方は多いと思います。 そういった選定ができるような工夫はしていないので、そういったメダルのための素材はあらかじめ確保しておきたいですね。

また改修前のメダリーグレギュレーションのためにソニックショット・横一閃持ちを優先して育てた方も多いと思います。 具体的には、サムライ、ウサギ、ギャンブラー、シャチなどです。 現在のメダリーグレギュレーションではこれらのMFは強くないので、資源を無駄にしてしまった格好です。 できれば限界突破を無かったことにして振りなおしたいところですね。 しかしながら、現有のメダル限界突破リストから今後どう育成していけば効率的に進められるかは今回の手法で導いていけると思います。

 

編集後記 23.9.4

誤記のお知らせと、さらなる絞り込み基準のご提案があります。

誤記があります。 資料中、条件に合致するにもかかわらずキャットなど複数のメダルが記載されていませんでした。 実際に本手法を試す際はご注意ください。

さらなる絞り込み基準のご提案があります。

(1) 最速を狙う場合、11地形、7脚部タイプあるにもかかわらず、にきゃくひこうが最速脚部パーツとなることから、しゃりょう、ふゆうもTier2に落としました

荒野: ばしょうせん
砂漠: ばしょうせん
山地: ばしょうせん(たきゃくではなくひこう)
岩山: ばしょうせん(たきゃくではなくひこう)
草原: オペレーション
森林: ダブルエッジ
市街地: グレイブ(しゃりょうではなくひこう)
アリーナ: エイトパラジウム(しゃりょうではなくにきゃく)
凍土: レイバック・ソリスキー(せんすいではなくひこう)
水辺: ソンガー(せんすいではなくひこう)
サイバー: エイトパラジウム

(2) ノンイバーシブ選定、レベルロスト選定、Cアブソーバー選定、リロード選定において、どの地形でもA相性であるふゆうを一つ持っておけば良いとすることで育成資源を節約できます。 そのため、該当箇所のにきゃく、しゃりょう、ひこうのTierを2に下げました。 しかしながら、現在ふゆうと相性が良いリロード持ちのメダルは存在しません。 ひとたび登場したらそれだけを育ててしまえばよいでしょう。 それまでは150上限のまま使い続けるかなどし待つのも手でしょう。

(3) そして攻撃向け性格を選ぶために、パワー・ハンター・スナイパー・スピードを一緒に選べるようフォーマットを変更しました。 脚狙いならパワーとハンター、症状を当てるために成功が欲しいならハンターとスナイパーと、最速フラッシュツジギリのためならスピードとパワーなど、アタッカー2機体の実運用を考えながら選べます。 結果として、パワーばかり、ハンターばかりとなることを避けられると思います。

以上からフォーマットはこのようになります。 私もこれから次の投資先を検討します。

 

ご質問と回答 23.9.5

ご覧のようなご質問をいただきました。 ありがとうございます!

自身でもきちんと明文化してまとめていなかったので、この機会にまとめてみました。

①たすけるの言及を除く理由
②支援特化運用とはまもる100なおす100?
③上記とまもる100しゃげき100では差異が出る?
④まもる&しかけるを除く理由

ご質問いただいたいずれの件も、基本的にはメダリーグでチャンピオンを狙う場合を念頭に置いています。 レジェンドまでで良いと考え構成の妙を楽しむ場合、また様々な制限ルールがある超襲来では、ここで落とした育成方針が活きる場合も十分にあります。

①たすけるを除いた理由

たすける技を最速で出したい理由、また、あえてたすけるスキルを狙って上げなくてはならない理由が弱いため除きました。現在のところ、ドッグをしゃげき100・たすける100にするなど、攻撃機のついでスキルで足りています。 ただしメダロットニュース#253で紹介されたパワーリンクによって、より早い2ターン目を作れるので今後この除外が誤りになる可能性はあります。

いずれにせよ、現在の判断の理由を明文化してみました。

攻撃バフの観点: バフを必要としない必殺コンボがあるため
メダリーグでチャンピオンを目指す観点において、たすける技があまり機能しないため除きました。 これは、現在のメダリーグがptレースであり、ptレースが「いかに相手のリーダーを早く機能停止できるかレース」であること、およびそのための手として主に使われるのが2手コンボで済むトルネアンチコンボとフラッシュツジギリコンボであるためです。 (かつてはたすける技を繰り返し早く繰り出すことも強い戦術のひとつでしたが、ptレースになった現在のメダリーグでは精彩を欠いています。) 

・トルネアンチコンボ
トルネード症状の相手機体にアンチエアをぶつけるコンボです。 アンチエアの威力にも依りますが、たいていは、たすける技のバフの必要なくこのコンボで相手を機能停止にできます。こちらは、初手で僚機を狙ってしまった場合でも次ターンでもう一体、3ターン目ですべて倒せる余地があります。もちろん、トルネード症状に掛けられるかの不確定要素は残りますが…。

・フラッシュツジギリコンボ
フラッシュ症状で冷却中の相手期待にツジリギをぶつけるコンボです。 こちらもたいてい相手を機能停止に出来ます。2ターン目以降はコンボが隙なく同時にできるよう調整する必要があるので少し確度が低いです。くわえてフラッシュ症状にかけられるかの不確定要素もあります。

・(たすけるスキルが欲しい例) ファイトブーストとクロスショック2撃の3段コンボ
上記と異なり3機体でのコンボです。 こちらも、おそらく相手を機能停止に出来ます。 相手がガードをせず、攻撃機によってこちらの行動パーツが壊されたり、停止症状やバグ症状などにしないのであれば十分に使えるコンボです。 必中クリティカル技なので、その諸条件を満たせれば必殺級でしょう。 こちらを採用する場合は、ファイトブーストをクロスショックに先行させるためにたすけるスキルを上げておきたいです。 しかしながら上記の通り、こちらの3体の初手を成功させる必要があるなど他のコンボより制約が大きいと思います。

防御バフの観点: 必殺コンボを避けるにはたすける技は力不足
メダリーグのチャンピオン争奪構成は、上記のとおりトルネアンチコンボやフラッシュツジギリコンボです。これを防ぐ手として、主にこういったものが選択されます。
・ぼうがいクリア(なおす技): 1手目の妨害を防ぐ。とくにトルネアンチコンボのアンチエアはそれ単独では非力なので有効。
かんぜんガードなどの各ガード技(まもる技): 相手の攻撃を防ぐ。自身が防御姿勢で居続ける必要があるが、初手前または間に割るなどしてコンボを不成立にさせることができる。

また相手も負けないためにそういった技をしてくるので、こちらも候補に挙がります。
ディスターバンス(しかける技): 相手のぼうがいクリア、ガード技を妨害する

一方、たすける技で防御バフできるものとして、コンシール、ステルスなどがあります。どちらも一定の効果はありますが、初手でコンボを決められてしまう余地が大きく残ります。そのため、たすける技を上げるモチベーションは低いです。
- コンシール: 相手の貫通特性・乱撃特性を消す。回避力2倍。ただし1回の防御で効果が切れる。
- ステルス: 相手の行動選択の際に、ステルス機体を選ぶことができなくなる。1回行動終了したら効果が切れる(2回に強化している場合もあり)。

②支援特化運用とはまもる100なおす100?

「支援」は明確にメダロットSの用語としてはない…と思うのですが、本記事ではたすける・なおす・まもる・しかけるのいずれかだけに特化していることを指します。具体的には、ぼうがいクリアもかんぜんガードもおよそ最速で出せるようにするなど、支援系スキルだけで一機体作ってしまう構成を指します。理由は③にもかかわります。

③上記とまもる100しゃげき100では差異が出る?

攻撃系スキルは、そのスキルの攻撃の攻撃力と命中力、速度を上げる効果があります。そのスキルを使った時だけ効果があります。
一方支援系スキルは、防御力と回避力、そのスキルの行動の速度が上がります。こちらはおよそ常時効果があります。

ゆえに、支援系スキルレベル合計を200にした支援特化機をリーダーにすると、攻撃を回避したりかすりにさせたり、打たれ強くなります。 また記事中でかくとう・しゃげき特化機を推していないのも、防御力と回避力が下がって打たれ弱くなってしまうためです。

④まもる&しかけるを除く理由

こちらは、結果的に別のペアを持ちさえすればおおよそのニーズを満たすことができたので除きました。

上記のとおり、初手に最速で繰り出したい支援技は、ぼうがいクリア(なおす技)、かんぜんガードなどのガード(まもる技)、そしてディスターバンス(しかける技)のどれかです。 一方、各スキルレベル上限は100、メダルレベル上限は200なので、2つまでしか最大にできません。

なので、すべてのニーズを満たすためにはなおす・まもるペアとなおす・しかけるペア、まもる・しかけるペアの2つ持つことが必要です。そしてなおす・まもるペアとなおす・しかけるペアは最速を狙えるスピード性格で作ることができます。 一方まもる・しかけるペアを作れるスピード性格はなく、結果的にこのペアを作ることができません。そのため、結果的にまもる・しかけるペアは除きました。

最速でなくともまもる・しかけるペアが有効になることもありますが、トルネアンチコンボ、フラッシュツジギリコンボが跋扈する環境でなおすスキル(ぼうがいクリア)を切ることは少々チャレンジだと思っています。