【メダロットS】技を整理しはじめました2
この記事の概要
前回に引き続き、便利技ptという概念を持ち出してメダロットSの技をまとめます。
なおこの記事は11/2週の更新までであり、11/9週に登場するメタビーA、ロクショウAの情報はまだ含んでいません。 技効果が明確になったら追記します。
この記事を書くに至った背景
前回記事をまとめている過程で、攻撃系技の勝ち組・負け組に思いをはせました。 紐解くと「大したペナがないのに絶大な効果」や「大した効果がないのに重いペナ」といったものがありましたので、便利技ptというものを定義し、それをランキング形式にしてご紹介することにしました。
ペナルティを振り返る
ペナルティは、古くは初代メダロットからあります。 GBシリーズでは「うつ」行動がノーペナルティ、「なぐる」行動で冷却時防御不可、「ねらいうち」で回避不可、「がむしゃら」で防御&回避不可となりました。 また少し異なるペナルティとして、サクリファイスでの自壊ペナもありました。
メダロット8や9では、「がむしゃら」サブスキルを使うと防御&回避不可という点は変わりませんが、「ねらいうち」サブスキルは回避可能です。 そして技毎のペナルティは基本的に無しでした。 例外的に、パワーライフルとメガガトリングでは、いずれも回避不能になります。比較的容易な条件(脚あり)で威力や成功を上げられるので、そのペナルティとして設定されたものと考えられます。 他にも、チャージブレードなどでのCG消費ペナもあります。
メダロットSのペナルティは、GBシリーズともメダロット9とも異なります。 それは、技毎にペナルティを定義づけるというものです。 メダロット9の一部で採用されていた技毎ペナルティの考え方を全技に取り込んだものです。 また連続使用不能ペナ(カーショショット)や自らにマイナス症状付与ペナ(メテオなど)といった考え方も増えました。
便利技pt
本記事ではこの便利技ptを定義します。 便利な技ほどptが高くなるように調整した独自の数値です。 単純に加算/減算値を+1/-1と決めましたが、内容によって変えてもいいかもしれません。 たとえば停止効果のあるマイナス症状なんかはptを高くしてもよさそうです。
なおこの定義のもと、便利技ptは最大3pt、最低-2ptが付きました。
便利技ptの計算方法
1. ヒットが(貫、全、乱)のいずれか ... +1pt
- ただし条件付きの場合(オーバーチャージなど) ... +0.5pt
- ダメージの与え損ないがない貫通、リーダー判定に使える全体、ガード回数削りに使える乱撃は一定の価値がありますが、貫通なし単パーツ攻撃は評価無しです2. マイナス症状を付与できる ... +1pt
3. 絶対ヒット ... +1pt
4. 必ずクリティカル ... +1pt
5. 防御無視 ... + 1pt
6. 条件に応じて威力up or 成功up ... +0.5pt
- 条件付きなので+0.5ptとしています7. そのほかに効果がある(吹き飛ばし効果など) ... +1pt
8. 防御不能ペナがある ... -1pt
9. 回避不能ペナがある ... -1pt
10. 自壊ペナがある ... -1pt (アサッシンのような条件付きの場合は-0.5pt)
11. 連続使用不能ペナがある ... -1pt
12. 自らにマイナス症状が付与されてしまう ... -1pt
13. CG消費がある ... -1pt
便利技ptの高い技
1位は単独でクロスショック(3pt)です。 内訳は、乱撃、絶対ヒット、必ずクリティカル、防御無視、防御不能ペナです。 2位に1ptも差をつけています。 贅沢な技ですよね。 特に戦術を組んだり充冷管理をせずとも強いです。
2位は2ptが多数並びます。 パイル、レールガン、ガトリング、ミサイル、ナパーム、パニッシュメントです。 言うなれば「何かしらの攻撃特性(貫通など)があり(+1pt)、別になにか付加効果があって(+1pt)さらにペナルティ無しの技」です。 付加効果は、パイルとレールガンは防御無視、ガトリングはCRT率20%増、ミサイル、ナパームは絶対ヒット。 そしてパニッシュメントは少し複雑で、条件付き貫通(+0.5pt)、条件付き威力up(+0.5pt)、マイナス症状付加(+1pt)という内訳です。 これだけ付与効果があるのにノーペナなのは破格に感じます。
便利技ptの低い技
他方、悪いほうをご紹介します。 断トツワーストはスタティック(-2pt)です。 良いところがないです。 パーツを壊せない、期待ダメージがほかの技よりも低くなりがち、防御不可、回避不可ペナ。 しかもダメージも過去作では「残装甲の75%」だったものが「残装甲の50%」に弱体化されています。 使って返り討ちにあう危険性のほうが高く、自滅技に近いでしょう。 おそらく防御不可、回避不可ペナをなくして「残装甲の75%」としても、使われることはまれだと思います。 ただMC機がいたら刺さりますし、ロックラッシャー以外の有効打として脚光を浴びられるかもしれません。 環境上、MC機を狩る目的でしか使えない事情もあるので、この技の見直しには期待したいです。
ワースト2位は-1ptで、フラッシュ、スリップ、プレデターです。 フラッシュは、マイナス症状付加で+1ptですが、防御不可、回避不可ペナで-2ptです(また強制冷却機能付きですが、それはフラッシュに内包されている判定とし、pt変化はありません)。 スリップは、マイナス症状付加こそないですが、強制冷却機能(無効化ガードでも解除可)で+1ptです。 そしてプレデターは貫通(+1pt)かつ敵CG吸収(+1pt)ですが、防御不可、回避不可、コンフュージョンペナで-3ptです。 ただフラッシュ、スリップは人気の技*なので、フラッシュでの防御不能・回避不能・行動キャンセル付与効果、およびスリップの強制冷却(ガード解除可)強化の評価点はもっと上げてもいいかもしれませんね。
* 人気の理由はやはり距離向き依存属性攻撃(前回記事)がトレンドにあるためでしょう。
先日の記事で用いた表の更新版です。 便利技ptは表の最右の数値です。
狙い別の技一覧
この項では全技約200種類に対し、単純のため、下記のように場合分けして考えます。
単体ヒットかつマイナス症状付与の場合
単体ヒットは、それ自身に便利技ptは付きません。 マイナス症状付与には1pt付きます。 基本的に相手にデバフを与えて苦しめることを目的としていて、ダメージソースとしての役割は期待しません。
フラッシュは、調整が入り防御不能・回避不能がついて-1ptとなっていますが、サービス開始時にはノーペナルティで+1pt相当でした。 マイナス症状の効果が重いとの扱いなので、フラッシュ症状(防御不能・回避不能・強制冷却)は2pt相当かもしれませんね。
他方、プロヴォーク、防御シール、回避シールはノーペナのままなので、症状としては軽い扱いなのかもしれません。 私見では、ファイア、メルト、レベルドレイン、キャンセラー、アンサクセス、フロートサプレスあたりもノーペナでいいように思います。
ゼログラビティは、防御無視の1ptが入っています。 症状付与の技にあって防御無視といったダメージ狙いの効果が付くのは大変珍しいです。
単体ヒットかつマイナス症状付与ナシの場合
ダメージソースとしての働きを期待したいものの貫通や全体、乱撃ではないため、よほどの特長がないと使いにくい技の集まりです。 具体的には、絶対ヒット・クリティカルのアサッシン、プラス症状をはがせるエフェクトクリア、破壊効果のあるデスロトイなどと、吹き飛ばしかつ防御無視のブロウアウェイ程度は注目できますが、それ以外はイマイチです。
アサッシンは、装甲増の昨今においては精彩を欠きますが1.5ptあります。 エフェクトクリアは相手のプラス症状に応じた威力増(倍率不詳)とその解除があり強いです。 貫通効果がないためにダメージの与え損ないが出てしまうのが本当に惜しいです。 メダロット9であれば、がむしゃらサブスキルで大ダメージを与えられ脅威です。
マイナスptのものは、スリップを除いて不遇な扱いに感じます。 スリップはフラッシュ同様、初登場時(敵限)にはノーペナだったもので、強制冷却(無効化ガードによる無効で発動)が強いとの評価でしょう。 クロックレイジとスラッシュは貫通があるべきですし、ビームも、貫通特性のあるハイパービームやビームソードに劣ります。 役割を与えられません。
全体ヒットの場合
全体ヒットは少ないので一度にご紹介。 つい最近のアプデまでなかったリーダー判定機能のおかげで軒並みプラス評価となりました。その中でもノーペナのミサイルは小間使いによく便利である一方、他すべての技が持つ防御無視がないため、ダメージソースとしては使えません。 威力ボーナスも成功ボーナスもあるワイドブレイク、ブレイクラッシュ、軽い条件で1.5倍増となるパワーハンマーあたりが有力技になるでしょうか。
乱撃ヒットの場合
乱撃ヒットも、アプデで入ったガード回数最大3減から注目を集めました。 特に大エースのクロスショック、次点でギガガトリングが強いです。 やはり防御無視はダメージソースとして魅力的ですよね。 むしろそれがないものは、ガード削り程度の役割しか与えられないでしょう。
貫通ヒットかつマイナス症状付与の場合
コンシューマ版の流れから、基本的にはマイナス症状には貫通が付かないものが多いです。 そのため、貫通特性があるマイナス症状付与技は、すべてS新技となります。 やはりパニッシュメントが強いですね。 次点でマッドショットやカースショットですが、まだ利用可能なパーツが少ないこともあり、なかなか評価しづらいところです。 防御無視はどれにも付かないことから、ダメージソースというよりは、症状付与を目的にした使い方になるでしょう。
貫通ヒットかつマイナス症状付与ナシかつ条件付き威力・成功強化アリの場合
「貫通ヒットかつマイナス症状付与ナシ」となるものが多いので、さらに「条件付き威力・成功強化」の有無を条件を付けて絞ります。
この条件下においてはダメージソースとしての利用がメインとなりますので、倍率の高さに注目したいです。 いわゆるアンチ系のアンチエア・シー・フロートはやはり注目です(x7.0)。 普段使いとしては威力に物足りなさがある一方で、倍率が乗った特効威力に期待した大ダメージに期待が持てます。 ただ私見では、通常威力を引き上げて、特効倍率を威力400増や50%倍増などとマイルドにしたほうが、普段使いの時にも脅威度が増すのでいいなと思っています。
次点、x4.0のタイムアタック、ブレイクハンマー、HCブレード・バスター、ブレイクですが、その中にあって能動的にその条件を作り出せるHCブレード・バスターは魅力度大です。
x3.0はツジギリほかです。 ツジギリのみ初手から振るえる「冷却中」条件であり、他はCG依存となります。 この説明からも、ツジギリの便利さが垣間見えます。
それ以下の強化は、現在精彩を欠きつつあります。 x2.5かつ防御無視のゴースト・ゴーストショット、x2.0(成功もx2.0)のロングショットこそ優秀ですが、他はペナルティの件もあり、魅力度低です。 カウントアタックは、MC機であるグレインではペナルティをある程度無視できますが、一般機では悲惨です。 パワーライフルもペナルティが重たすぎます。 ペナルティを軽くするか、パワーハンマーのように防御無視も欲しいところです。
アンチエフェクトは倍率が不明ですが、バフを乗せるブーム下においてはいいダメージソースになり得ます。 エフェクトクリアのようにプラス症状を消せないのは少し残念なので、いいとこどりのあいの子のような技に期待したいです。 ペナルティは重くなるでしょうけども。
貫通ヒットかつマイナス症状付与ナシかつ条件付き威力・成功強化ナシの場合
こちらの分類は、こんにちのフラットマッチにおいてはダメージソースとしては魅力が低く、かつマイナス症状付与としても機能しない技になります。 ただ次攻撃の着火点にできるチャージスパーク、チャージソニックは面白いですし、パイル・レールガンは防御無視があるだけダメージソースとしての役割が期待できるものとなっています。
まとめ
便利技ptという概念を持ち出してメダロットSの技をまとめました。 また表を工夫して読むことで、役割別に技を選定できました。 この考えは今後拡張し、より適当な選定をするための基準を考える指針になると思います。 その結果、マルチに機能する技という意味の便利技を再定義できるでしょう。 メタロクAの技などは、マルチに機能する便利技の筆頭でしょう。