luxのメダロットブログ

ダメージ計算検証ほか

リア様に検証してほしいこと!のために考えたネタ一覧

この記事の概要・主旨

概要リア様に検証してほしいこと!が公開されましたので、思いつくままで書ききづっています。 大項目としてメダロット辞典からの疑問その他メダロットS関連の疑問その他メダロット関連の疑問の3項目あり、大半がメダロット辞典からの疑問となっています。

主旨:ご覧いただいた方から、これらとは別に疑問が出ることを狙っています。

ご注意: この記事は続く【決定版】リア様に検証してほしいこと!のために考えたネタ一覧に包含されました。 基本的にはこちらの決定版をご覧いただければ良いと思います。

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メダロット辞典

アプリ内コンテンツ「メダロット辞典」を読んで出てきた疑問をまとめました。 基本的には定性的に書かれている項目(上がる、下がる、増える、減る)を指し、その度合いを定量的になるよう検証してほしいとお願いする流れです。

辞典を基にしているため、特に質問がない項目も載せており煩雑ですが、読んだうえで疑問がなかったことを残したく「特になし」を明記しています。 お急ぎの方は「★」をページ検索いただければいいです。 なお、同じ目的で複数回疑問が出ているので、それらをカテゴライズしまとめてから投稿します(現在63件)。

なお記事を書くにあたって、項目はメダロット辞典 - メダロットS攻略 Wiki*から拝借いたしました。 おかげさまで楽ができました。 いつもありがとうございます!

メダロット用語

メダロット

- 特になし

メダロッチ

- 特になし

メダロッター

- 特になし

ティンペット

- 特になし

 

パーツ

パーツ

- 特になし

部位

- 特になし

頭部(部位)

- 特になし

右腕(部位)

- 特になし

左腕(部位)

- 特になし

脚部(部位)

- 特になし

型番

- 特になし

純正

- 特になし

パーツレベル

- 特になし

パーツランク

- 特になし

ヘヴィパーツ

- 特になし

ヘヴィリミット

- 特になし

メダル関連

メダル

- 特になし

メダフォース

- 特になし

メダルレベル

- ★メダルレベルの充填・冷却時間影響

メダルレベル上限

- 特になし

スキルレベル

- ★スキルレベルの充填・冷却時間影響

- ★攻撃系スキルレベルの成功力影響

- ★攻撃系スキルレベルの攻撃力影響

- ★補助系スキルレベルの防御力影響

- ★補助系スキルレベルの回避力影響

メダルランク

- 特になし

得意スキル

- 特になし

得意脚部

- 特になし

性格

- 特になし

ロボトル

ロボトル

- 特になし

リーダー

- 特になし

ロボトルカウント

- 特になし

勝敗判定

- ★基準3でも勝敗が決しない場合の勝敗判定

- 疑問ではないですが、デスパレートを利用して相手リーダーと味方リーダーが同時に機能停止した場合の挙動を、リア様にも見ていただきたいので投稿するかもしれません。

破壊

- 特になし

機能停止

- 特になし

行動

行動

- 特になし

チャージ(行動)

- 特になし

チャージゲージ

- 特になし

- 特になし

メダチェンジ

- 特になし

行動関連

ターゲット

- ★メダル性格のターゲティング影響
ターゲティングはメダル性格にどの程度従うのか。

実行パーツ

- 特になし

充填

- ★充填時間はどのように定義されるか

冷却

- ★冷却時間はどのように定義されるか

攻撃

攻撃

- ★成功の攻撃結果(ヒット、クリティカル、…)影響

- ★威力のダメージ影響

格闘(攻撃)

- 特になし(パーツ性能、スキルレベルの章と重複)

射撃(攻撃)

- 特になし(パーツ性能、スキルレベルの章と重複)

成功力

- ★成功力の定義

- ★成功力の攻撃結果選定影響

- ★成功力のダメージ影響

攻撃力

- ★攻撃力の定義

- ★攻撃力のダメージ影響

防御力

- ★防御力の定義

- ★防御力の攻撃結果選定影響

- ★防御力のダメージ影響

回避力

- ★回避力の定義

- ★回避力の攻撃結果選定影響

- ★回避力のかすりダメージ影響

攻撃ダメージ

ダメージ

- 特になし

攻撃特性

- 特になし

貫通(攻撃特性)

- ★貫通先パーツの選定確率

全パーツ(攻撃特性)

- 特になし

乱撃(攻撃特性)

- 特になし

攻撃結果

- ★攻撃結果の選定確率

ヒット(攻撃結果)

- ★ヒット時の成功力のダメージ影響

- ★ヒット時の攻撃力のダメージ影響

- ★ヒット時の防御力のダメージ影響

- ★ヒット時の回避力のダメージ影響

クリティカル(攻撃結果)

- ★クリティカル時の成功力のダメージ影響

- ★クリティカル時の攻撃力のダメージ影響

- ★クリティカル時の回避力のダメージ影響

回避(攻撃結果)

- 特になし

かすり(攻撃結果)

- ★かすり時の成功力のダメージ影響

- ★かすり時の攻撃力のダメージ影響

- ★かすり時の防御力のダメージ影響

- ★かすり時の回避力のダメージ影響

防御(攻撃結果)

- ★防御時の成功力のダメージ影響

- ★防御時の攻撃力のダメージ影響

- ★防御時の防御力のダメージ影響

- ★防御時の回避力のダメージ影響

スキル

スキル

- 特になし

攻撃系(スキル)

- 特になし(重複)

補助系(スキル)

- 特になし(重複)

かくとう(スキル)

- 特になし(重複)

しゃげき(スキル)

- 特になし(重複)

たすける(スキル)

- 特になし(重複)

なおす(スキル)

- 特になし(重複)

まもる(スキル)

- 特になし(重複)

しかける(スキル)

- 特になし(重複)

とくしゅ(スキル)

- 特になし(重複)

ガード

ガード

- 特になし

ガード体勢

- ★ガード体勢のダメージ影響

技効果

防御不能

- 特になし

回避不能

- 特になし

回復

- ★回復技毎の回復量

再生

- ★再生時の回復量

復活

- ★復活時の回復量

プラス症状

- 特になし

マイナス症状

- 特になし

仕掛ける

トラップ

- ★トラップ設置数のトラップダメージ影響

- ★攻撃側攻撃力のかくとう/しゃげきトラップダメージ影響

プラント

- ★リペアプラント設置数の回復量影響

- ★ファーストエイド設置数の回復量影響

脚部タイプ

脚部タイプ

- 特になし

二脚(脚部タイプ)

- 特になし

多脚(脚部タイプ)

- 特になし

車両(脚部タイプ)

- 特になし

戦車(脚部タイプ)

- 特になし

浮遊(脚部タイプ)

- 特になし

飛行(脚部タイプ)

- 特になし

潜水(脚部タイプ)

- 特になし

フィールド

フィールド

- 特になし

地形相性

- 特になし

荒野(フィールド)

- 特になし

砂漠(フィールド)

- 特になし

山地(フィールド)

- 特になし

岩山(フィールド)

- 特になし

草原(フィールド)

- 特になし

森林(フィールド)

- 特になし

市街地(フィールド)

- 特になし

アリーナ(フィールド)

- 特になし

凍土(フィールド)

- 特になし

水辺(フィールド)

- 特になし

サイバー(フィールド)

- 特になし

性能

性能

- 特になし

装甲(性能)

- 特になし

成功(性能)

- ★成功の成功力影響

- ★成功の攻撃結果選定影響

- ★成功のダメージ影響

威力(性能)

- ★威力のダメージ影響

- ★威力無し攻撃パーツの威力値を参照する場合の数値

充填(性能)

- ★充填の充填時間影響

冷却(性能)

- ★冷却の冷却時間影響

回数(性能)

- 特になし

回避(性能)

- ★回避の回避力影響

- ★回避の攻撃結果選定影響

格耐(性能)

- ★格耐の防御力影響

射耐(性能)

- ★射耐の防御力影響

充冷(性能)

- ★充冷の充填・冷却時間影響

(大分類なし)

性別

- 特になし

 

その他、メダロットSで検証してほしいこと

- バフの計算式、優先度 
ランクボーナス、メダル性格、バフ技、脚部特性、地形相性、その他について、その影響の乗せ方、計算順序はどうか。

hakamaya.hatenablog.com

さらにその他メダロット関連

- 通算1000体目のメダロットは誰か
メダロットS」で通算1000体目に達したはずなので、それが誰なのかを特定してほしいです。

medarotter-lux.hatenablog.com

 

- リア様なわとび100回チャレンジ
検証してほしいので書きます!