【決定版】リア様に検証してほしいこと!のために考えたネタ一覧
- この記事の概要
- メダロット辞典関連:
- パーツ技毎の質問:
- 脚部特性毎の質問:
- MF毎の質問:
- ㉓MF攻撃の計算式を知りたい
- ㉔一斉射撃、カラタケワリのダメージ量を知りたい
- ㉕ステルスアタックのダメージ量を知りたい
- ㉖ニードルショットのダメージ量を知りたい
- ㉗横一閃・ソニックショットのダメージ量を知りたい
- ㉘ジェノサイドのダメージ量を知りたい
- ㉙バーサークなどの「性能がアップする」量を知りたい
- ㉚ホビリティの「回避性能を下げる」量を知りたい
- ㉛ハイパーリペアの回復量を知りたい
- ㉜リジェネレートやオールリバースの回復量を知りたい
- ㉝アタックトラップのダメージ量を知りたい
- ㉞エフェクトラップのダメージ量を知りたい
- ㉟ワンダープラントの「充填と冷却がアップする」量を知りたい
- ㊱ダウンプラントの「充填と冷却が低下する」量を知りたい
- ㊲Sリペアプラントの回復量を知りたい
- 過去の検証ネタ掘り起こし:
- 別途投稿済み案件
- 最後に
この記事の概要
以前の記事の続きとして、検証してほしいことネタをまとめています。 前回からの差分は、前回列挙したメダロット辞典に関する質問を整理したこと(12件)、技、脚部特性、メダフォース(以降MF)毎の疑問を追加したこと(25件)、過去に私がしていた検証ネタを掘り起こしたこと(3件)の3点で、合計40件もの質問になります(困ったものです)。
またリア様が検証するにあたり、どういった回答をすべきかをつかめない恐れがあったので、私なりにアウトプットイメージをまとめておくことにしました。 なので、この記事のURLもフォームに記載する予定です(40件記入するのも煩わしいですし)。
また、私も過去ダメージ計算式導出などにチャレンジしていますが検証不能/困難と思われる領域があり、早かれ遅かれリア様も同じ壁に当たると思っています。 分かりやすい例としては「充填・冷却時間がロボトルカウント表現でどう計算されるか」といったもので、ロボトルカウントが整数でしか表示されないため精度よく検証することは非常に困難です。そういったものは開発担当に聞いてほしいと思っています。
また今後、特にことわりなく「充填・冷却」いずれかのことを指したい場合に、代表して単に「充填」と記載します。 また「格耐・射耐」いずれかのことを指したい場合には「耐性」と記載します。
メダロット辞典関連:
前回列挙したメダロット辞典に関する質問を総括する図として、分かることと知りたいことを表にしました。 少し複雑な表ですが、基本的には分かることから知りたいことを知ることができるのがゴールです。 表が少し複雑な理由は、⑦攻撃結果~⑫ガード時ダメージが媒介変数③成功力~⑥回避力を経て決められるようであるためです。 媒介変数自身は知りたいことではないのですが、最終的に知りたいことのために知る必要があるといった位置づけです。
①充填時間を求めたい
背景:
・メダルレベル、メダルスキルレベル、使用パーツ充填、脚部充冷で充填時間が決まるようです。 定性的には各数値が高いほど時間が短くなっている感覚がありますが、定量的にはどの程度、充填時間に影響を与えるかはわかっていません。
アウトプットイメージ:
・こういった計算式が導かれることを期待します。
・充填時間 = 充填必要量 ÷ 充填速度
※充填時間はロボトルカウントに相当する単位として
・充填必要量 = 10,000 (固定値)
・充填速度 = f(メダルレベル、使用パーツのメダルスキルレベル、使用パーツ充填、脚部充冷)
= A * メダルレベル + B * 使用パーツのメダルスキルレベル + C * 使用パーツ充填 + D * 脚部充冷
・式の検証データもあると素敵です。
メダルレベル、メダルスキルレベル、使用パーツ充填、脚部充冷を様々変えた時に、数式で求めた充填時間と、実際に計測した充填時間があっていることを確認した検証データです。 ロボトルカウントが整数表現であるため、精度よく検証することは難しいと思いますが、たくさんのデータを用いて、式が合っていそうであることが分かればいいと思います。
備考:
・まばさん(Twitter)が充冷計算ツールおよび計算式を公開されています。 数値が高いほど値が大きくなっているため、充填速度にあたる量が求められるものと考えています。 充填や冷却、充冷が速度にあたる量との考えは袴矢さん(Twitter)も支持しています。
・充冷計算ツールにおいてもそうだと考えているのですが、充填速度に該当する量を媒介変数として求める必要を感じています。 充填時間ではないことに注意です。 一般的に時間=必要量÷速度で求められるので、充填必要量がいくらかを知る必要があります。
・充填・冷却の定義ですが、基本的には(脚部充冷を加味した)充填・冷却をそのまま速度とすればよいです。すなわち充填が2倍になれば充填時間が1/2になります。半年以上前に簡単に調べただけのもので、特にまとめてはいないのですが。
— 袴矢 (@hakamaya63) 2022年2月15日
余談:
・かつてのシリーズでは、じゅうてん・ほうねつ(現在の充填・冷却にあたる)は、充填必要量にあたる数値であったようです。 つまりじゅうてん・ほうねつが小さいほど早く行動できました。 途中の作品から充填速度にあたる数値に代わったようです。
②優先ターゲットパーツ通りにパーツを選定する確率を知りたい
背景:
・メダル性格毎に設定されている優先ターゲットパーツが「充填、冷却性能が低い脚部パーツ優先(パワー性格)」であっても、充冷の低い脚部を狙わないことが散見されます。 この優先ターゲットパーツがどの程度狙うパーツ選定に影響を与えるのか(むしろ全く与えないのか)が分かっていません。
アウトプットイメージ:
・一番単純な場合は、どんな条件でもパーツ選定に与える影響が一定なのではと思っています。 その際のアウトプットイメージは「いつでも80%は優先ターゲットパーツに従って狙うパーツが決まり、残り20%の場合は完全ランダムである」です。
・しかしこれが何かの影響で変わる場合、たとえば似た数値では迷ってしまう、大小差が大きく出ている場合には迷わず優先ターゲットパーツを狙うなどがあるかもしれません。 前者は脚部充冷=[840,850,860]といった相手の際、後者は[430,850,1200]といった事例を指します。 その場合のアウトプットイメージは「数値差が100未満では50%、300未満では60%、500未満では70%、500以上では80%の確率で優先ターゲットパーツに従って狙うパーツが決まり、残りは完全ランダムである」となります。
備考:
・確率が固定である場合であっても、1桁%レベルで精度よく求めるためには数百~数千件ほどの検証データ収集が必要そうです。 相手によって率が変動する場合は、もはや検証不能なほど困難です。
③成功力を求めたい
背景:
・メダロット辞典によると、ダメージや攻撃結果選出にかかわるパラメータとして成功力 - メダロットS攻略 Wiki*という媒介変数が書かれています。 成功力の関係式を知ることによって、メダルスキルレベル、使用パーツ成功がどの程度ダメージや攻撃結果選定に影響を与えるのかが少しわかります。 定性的には各数値が高いほどダメージが大きくなり、攻撃結果選定がよりクリティカル寄りになっていくように思います。 ただ、定量的にどの程度影響を与えるかはわかっていません。 こちらではいったん媒介変数の成功力について明確にしたいです。
アウトプットイメージ:
・こういった計算式が導かれることを期待します。
・成功力 = f(使用パーツのメダルスキルレベル、使用パーツ成功)
= A * 使用パーツのメダルスキルレベル + B * 使用パーツ成功
・検証データもあると素敵なのですが、成功力は見ることのできない値なので求めません。 続くダメージ、攻撃結果選定の検証を経て、間接的に検証可能だと思っています。
備考:
・袴矢さん(Twitter)が、使用パーツのメダルスキルレベル(式中の攻slv)と成功に関する関係式を導いています。 もしかすると、式中の「ダメージ参照成功」が、成功力にあたるのかもしれません。
既知の結論だけ取り急ぎ書いておきます。
— 袴矢 (@hakamaya63) 2022年2月15日
・攻slvの特定の攻撃結果におけるダメージの影響は、成功と威力に掛かる形でのみ効くようです(※防御時のみで確認)。充填・冷却とslvの関係と同じです。
ダメージ参照成功=成功*(1+攻slv/50)
ダメージ参照威力=威力*(1+攻slv/50) https://t.co/Sw1dWPKr4L
④攻撃力を求めたい
背景:
・メダロット辞典によると、ダメージにかかわるパラメータとして攻撃力 - メダロットS攻略 Wiki*という媒介変数が書かれています。 攻撃力の関係式を知ることによって、メダルスキルレベル、使用パーツ威力がどの程度ダメージに影響を与えるのかが少しわかります。 定性的には各数値が高いほどダメージが大きくなっていくように思います。 ただ、定量的にどの程度影響を与えるかはわかっていません。 こちらではいったん媒介変数の攻撃力について明確にしたいです。
アウトプットイメージ:
・こういった計算式が導かれることを期待します。
・攻撃力 = f(使用パーツのメダルスキルレベル、使用パーツ威力)
= A * 使用パーツのメダルスキルレベル + B * 使用パーツ威力
・検証データもあると素敵なのですが、攻撃力は見ることのできない値なので求めません。 続くダメージの検証を経て、間接的に検証可能だと思っています。
備考:
・袴矢さん(Twitter)が、使用パーツのメダルスキルレベル(式中の攻slv)と威力に関する関係式を導いています。 もしかすると、式中のダメージ参照威力が、攻撃力にあたるのかもしれません。
既知の結論だけ取り急ぎ書いておきます。
— 袴矢 (@hakamaya63) 2022年2月15日
・攻slvの特定の攻撃結果におけるダメージの影響は、成功と威力に掛かる形でのみ効くようです(※防御時のみで確認)。充填・冷却とslvの関係と同じです。
ダメージ参照成功=成功*(1+攻slv/50)
ダメージ参照威力=威力*(1+攻slv/50) https://t.co/Sw1dWPKr4L
⑤防御力を求めたい
背景:
・メダロット辞典によると、ダメージにかかわるパラメータとして防御力という媒介変数が書かれています。 防御力の関係式を知ることによって、補助系メダルスキルレベル計、脚部耐性がどの程度ダメージに影響を与えるのかが少しわかります。 定性的には各数値が高いほどダメージが小さくなっていくように思います。 ただ、定量的にどの程度影響を与えるかはわかっていません。 こちらではいったん媒介変数の防御力について明確にしたいです。
アウトプットイメージ:
・こういった計算式が導かれることを期待します。
・防御力 = f(補助系メダルスキルレベル計、脚部耐性)
= A * 補助系メダルスキルレベル計 + B * 脚部耐性
・検証データもあると素敵なのですが、防御力は見ることのできない値なので求めません。 続くダメージの検証を経て、間接的に検証可能だと思っています。
⑥回避力を求めたい
背景:
・メダロット辞典によると、ダメージや攻撃結果選出にかかわるパラメータとして回避力 - メダロットS攻略 Wiki*という媒介変数が書かれています。 回避力の関係式を知ることによって、補助系メダルスキルレベル計、脚部回避がどの程度ダメージや攻撃結果選定に影響を与えるのかが少しわかります。 定性的には各数値が高いほどかすりダメージが小さくなり、攻撃結果選定がより回避寄りになっていくように思います。 ただ、定量的にどの程度影響を与えるかはわかっていません。 こちらではいったん媒介変数の回避力について明確にしたいです。
アウトプットイメージ:
・こういった計算式が導かれることを期待します。
・回避力 = f(補助系メダルスキルレベル計、脚部回避)
= A * 補助系メダルスキルレベル計 + B * 脚部回避
・検証データもあると素敵なのですが、回避力は見ることのできない値なので求めません。 続くダメージ、攻撃結果選定の検証を経て、間接的に検証可能だと思っています。
⑦成功力、防御力、回避力が攻撃結果選定に与える影響を知りたい
背景:
・メダロット辞典によると、ヒット、かすり、防御といった攻撃結果 - メダロットS攻略 Wiki*の選定に、成功力や防御力、回避力がかかわっているそうです。 いずれの値も直接見ることはできませんが、成功値の高いパーツはクリティカルが出て、回避値が高い脚部ではかすりや回避が出る感覚はあります。 ただ、相手機ゴースト(成功低)によって味方機(回避高)がクリティカルすることも散見され、あまり厳密に従っている感覚はありません。 また、耐性の高い戦車ではたいてい防御が成功してクリティカルなどが出ずらい感覚もあります。 成功力と防御力、回避力が攻撃結果選定に与える影響を明確化することで、より狙ったパーツ選定ができることを狙います。
アウトプットイメージ:
・次節の備考に譲ります。 こういったアウトプットが出てくることを期待します。
備考:
・佐藤 功さん(Twitter)によると、下記のような確率でかすりや回避が選定されていることが導かれているようです。
・袴矢さんによると、耐性を上げると攻撃結果=防御となる率が増加する傾向があるようです。
確立と言う程ではないですがスキルレベル補正込みで
— 佐藤 功 (@Hkousun) 2022年2月15日
回避が成功の2倍なら40%かすり、20%回避
回避が成功を上回ると30%かすり、10%回避
成功が回避を上回ると15%かすり、5%回避
成功が回避を大きく上回ると更に当てやすくなるっぽいがこれは未検証
が有力説ですね。多分、反証も特にない感じ
⑧ヒット時ダメージを求めたい
背景:
・ヒット時のダメージを計算で求めたいです。 成功力、攻撃力、防御力、回避力がかかわっているようですが、その度合いが分かっていません。
アウトプットイメージ:
・こういった計算式が導かれることを期待します。
・ヒット時ダメージ = f(成功力、攻撃力、防御力、回避力)
= A * 成功力 + B * 攻撃力 + C * 防御力 + D * 回避力
※後述する乱数影響を取り除いたものとして
・式の検証データもあると素敵です。
成功力、攻撃力、防御力、回避力を様々変えた時に、数式で求めたヒット時ダメージと、実際に計測したダメージがあっていることを確認した検証データです。 ダメージには乱数が乗るようなので、その度合いはいったん誤差としても良いと思います。
備考:
・威力(攻撃力に影響)や成功(成功力に影響)やメダルスキルレベル(攻撃力、成功力に影響)を様々に変えた場合のダメージは過去のレポートのとおりです。
⑨クリティカル時ダメージを求めたい
背景:
・クリティカル時のダメージを計算で求めたいです。 成功力、攻撃力、回避力がかかわっているようですが、その度合いが分かっていません。
アウトプットイメージ:
・こういった計算式が導かれることを期待します。
・クリティカル時ダメージ = f(成功力、攻撃力、回避力)
= A * 成功力 + B * 攻撃力 + C * 回避力
※後述する乱数影響を取り除いたものとして
・式の検証データもあると素敵です。
成功力、攻撃力、回避力を様々変えた時に、数式で求めたクリティカル時ダメージと、実際に計測したダメージがあっていることを確認した検証データです。 ダメージには乱数が乗るようなので、その度合いはいったん誤差としても良いと思います。
備考:
・⑧ヒット時ダメージを求めたいを参照ください
⑩かすり時ダメージを求めたい
背景:
・かすり時のダメージを計算で求めたいです。 成功力、攻撃力、防御力、回避力がかかわっているようですが、その度合いが分かっていません。
アウトプットイメージ:
・こういった計算式が導かれることを期待します。
・かすり時ダメージ = f(成功力、攻撃力、防御力、回避力)
= A * 成功力 + B * 攻撃力 + C * 防御力 + D * 回避力
※後述する乱数影響を取り除いたものとして
・式の検証データもあると素敵です。
成功力、攻撃力、防御力、回避力を様々変えた時に、数式で求めたかすり時ダメージと、実際に計測したダメージがあっていることを確認した検証データです。 ダメージには乱数が乗るようなので、その度合いはいったん誤差としても良いと思います。
備考:
・⑧ヒット時ダメージを求めたいを参照ください
⑪防御時ダメージを求めたい
背景:
・防御時のダメージを計算で求めたいです。 成功力、攻撃力、防御力、回避力がかかわっているようですが、その度合いが分かっていません。
アウトプットイメージ:
・こういった計算式が導かれることを期待します。
・防御時ダメージ = f(成功力、攻撃力、防御力、回避力)
= A * 成功力 + B * 攻撃力 + C * 防御力 + D * 回避力
※後述する乱数影響を取り除いたものとして
・式の検証データもあると素敵です。
成功力、攻撃力、防御力、回避力を様々変えた時に、数式で求めた防御時ダメージと、実際に計測したダメージがあっていることを確認した検証データです。 ダメージには乱数が乗るようなので、その度合いはいったん誤差としても良いと思います。
備考:
・袴矢さんが防御時ダメージ計算式を導かれました。 非常に難解な式です。
・⑧ヒット時ダメージを求めたいを参照ください
⑫ガード時ダメージを求めたい
背景:
・ガード時のダメージを計算で求めたいです。 成功力、攻撃力、防御力、回避力がかかわっているようですが、その度合いが分かっていません。
アウトプットイメージ:
・こういった計算式が導かれることを期待します。
・ガード時ダメージ = f(成功力、攻撃力、防御力、回避力)
= A * 成功力 + B * 攻撃力 + C * 防御力 + D * 回避力
※後述する乱数影響を取り除いたものとして
・式の検証データもあると素敵です。
成功力、攻撃力、防御力、回避力を様々変えた時に、数式で求めたガード時ダメージと、実際に計測したダメージがあっていることを確認した検証データです。 ダメージには乱数が乗るようなので、その度合いはいったん誤差としても良いと思います。
備考:
・⑧ヒット時ダメージを求めたいを参照ください
パーツ技毎の質問:
パーツ技の説明文を読んで出てきた質問をまとめました。
⑬防御無視の効果を定量的に知りたい
背景:
・ハンマーなどにおける「防御無視」が一体どういう効果なのかが不明確です。 ⑧ヒット時ダメージを求めたいや⑪防御時ダメージを求めたい、⑫ガード時ダメージを求めたいにおける防御力をゼロ扱い、ガードによる低減効果をゼロ使いにされたダメージとなることが予想できます。
アウトプットイメージ:
・「ヒット、防御時について、防御力がゼロとなった場合のダメージになっている」、「ガード時について、ガードによる低減効果をゼロとした場合のダメージになっている」といった検証レポート。
備考:
・(2/22追記) 袴矢さんによると「防御無視」は、防御であってもヒットと同等のダメージが出るということでした。 防御時ダメージ計算での防御力がゼロとされたものが、ヒット時ダメージ計算と一致することを示唆する結果となります。
まとめお疲れさまです。大変参考になります。
— 袴矢 (@hakamaya63) 2022年2月22日
防御無視攻撃の防御時のダメージはヒット時のものと一致します。また、この仕様を利用し、ハンマーをクニャタンクに当てることで、フォートレスと戦車のカット量も乗算であることを確認しました。先日の苦戦部分というのはダメカとは特に関係ありません。 pic.twitter.com/dz0PSAP3d8
⑭チャージリペアのスキルレベル毎、CG毎の回復量を知りたい
背景:
・なおすスキルの装甲回復技は、どれも回復量が明記されていません。 「なおすスキルレベルに応じて回復量アップ」などのように書かれており定性的です。 いくつかのなおす技はなおす - メダロットS攻略 Wiki*に数値が書かれているため検証依頼しないことにします。
アウトプットイメージ:
・「チャージリペアはCG100においては回復量1500、以降CGが1減るごとに10減(数値はなおすスキル99の場合。1減るごとに10減)」といった検証レポート。
⑮カウントリペアのスキルレベル毎、時間毎の回復量を知りたい
背景:
・なおすスキルの装甲回復技は、どれも回復量が明記されていません。 「なおすスキルレベルに応じて回復量アップ」などのように書かれており定性的です。 いくつかのなおす技はなおす - メダロットS攻略 Wiki*に数値が書かれているため検証依頼しないことにします。
アウトプットイメージ:
・「カウントリペアはロボトルカウント100(オンラインエキシビジョンでは30)においては回復量300、以降1カウントごとに回復量が15増加する(数値はなおすスキル99の場合。1減るごとに10減)」といった検証レポート。
⑯フィールドリペアのスキルレベル毎、地形相性毎の回復量を知りたい
背景:
・なおすスキルの装甲回復技は、どれも回復量が明記されていません。 「なおすスキルレベルに応じて回復量アップ」などのように書かれており定性的です。 いくつかのなおす技はなおす - メダロットS攻略 Wiki*に数値が書かれているため検証依頼しないことにします。
アウトプットイメージ:
・「フィールドリペアは地形相性Sにおいては回復量各1400、Aでは1200、Bでは1000、Cでは800、Dでは600である(数値はなおすスキル99の場合、1減るごとに10減)」といった検証レポート。
⑰再生・復活系パーツのスキルレベル毎の回復量を知りたい
背景:
・なおすスキルの装甲回復技は、どれも回復量が明記されていません。 「なおすスキルレベルに応じて回復量アップ」などのように書かれており定性的です。 いくつかのなおす技はなおす - メダロットS攻略 Wiki*に数値が書かれているため検証依頼しないことにします。
アウトプットイメージ:
・再生・復活系パーツでは回復量は300である(数値はなおすスキル99の場合、1減るごとに1減)」といった検証レポート。
余談:
・古いシリーズではパーツ復活のことを「ふっかつ」属性、リバースのことを「そせい(おそらく蘇生)」属性と言った覚えがあるのですが、どこかのシリーズで「再生」と「復活」に代わったのですね。 多分私はこれまでもこれかも誤用すると思います。
⑱ガード機が複数いるときの優先度を知りたい
背景:
・ガード体勢に入っているメダロットは、味方機体への攻撃時にインタラプトガード(割り込みガード)に入ります。 ガード体勢に入っているメダロットが複数いる場合、同種が複数・異種含んで複数のそれぞれについてどういった優先度でインタラプトしてくるのかが不明です。
アウトプットイメージ:
・「同種インタラプトガードは後勝ち、異種の場合は低減効果の高いほうが優先(MFブレイブ>完全ガード>MFリフレクター>カウンターガード・ミラーガード>かくとうガード・しゃげきガード>ガード500>ガード300>ガード・火薬ガード・光学ガード・重力ガード)」といった検証レポート。(MFブレイブ、MFリフレクターもお忘れなく。)
⑲攻撃系トラップのパーツランク毎、攻撃側威力毎のダメージ量を知りたい
背景:
・かくとうトラップ、しゃげきトラップ、さらにあたまトラップ、きゃくぶトラップといった種類のトラップのダメージは「自身のパーツランクと敵の攻撃の威力が高いほどダメージがアップする」と書かれているが定性的です。
アウトプットイメージ:
・「攻撃系トラップのダメージは、★5ランクにおいて相手の威力1000の場合にダメージが1300、ランクが落ちるごとに100ダメージ減、威力10増加ごとに1ダメージ増。あたまトラップ、きゃくぶトラップでの補助系行動については★5で500、以降ランクが落ちるごとに100ダメージ減」といった検証レポート。
⑳補助系トラップのパーツランク毎のダメージ量を知りたい
背景:
なおすトラップ、まもるトラップ、さらにチャージトラップといった種類のトラップのダメージは「自身のパーツランクが高いほどダメージがアップする」と書かれているが定性的です。
アウトプットイメージ:
・「補助系トラップのダメージは、★5ランクにおいてダメージが1000、ランクが落ちるごとに100ダメージ減」といった検証レポート。
㉑リペアプラントのパーツランク毎の回復量を知りたい
背景:
リペアプラントの回復量は「自身のパーツランクが高いほど回復量がアップする」と書かれているが定性的です。
アウトプットイメージ:
・「リペアプラントの回復量は、★5ランクにおいて300、ランクが落ちるごとに30ダメージ減」といった検証レポート。
㉒ファーストエイドのパーツランク毎の回復量を知りたい
背景:
ファーストエイドの回復量は定量的に書かれていません。
アウトプットイメージ:
・様々な条件で計測したファーストエイドの回復量がわかる検証レポート。
脚部特性毎の質問:
脚部特性への質問ですが、私が見た限りどれも具体的な数値が書かれているため、質問はありません。 パーツ技やMFもこうあってほしいものです。
MF毎の質問:
MFの説明文を読んで出てきた質問をまとめました。 こちらも定性的な説明が多く、非常にたくさんの質問が出てきました。
㉓MF攻撃の計算式を知りたい
背景:
・一般的に、MFによる攻撃時にどの攻撃結果(ヒット、クリティカル、…)の計算式を使うかが分かっていません。
アウトプットイメージ:
・「防御可能相手に対してはヒット時のダメージ計算式、防御不可の相手に対してはクリティカル時のダメージ計算式が採用される」といった検証レポート。
㉔一斉射撃、カラタケワリのダメージ量を知りたい
背景:
・一斉射撃、カラタケワリは「威力を結集して強力な一撃を発射する」と書かれているが、結集の計算方法が明確ではないです。
・破損パーツの扱いが分かっていません(結集する/しない)
・スタティックのような威力ゼロのパーツの扱いがわかっていません(ゼロとして結集/別の数値として結集)
アウトプットイメージ:
・「ダメージ計算に用いる攻撃力は、(しゃげき、かくとう)パーツの威力値を合計した値を使用した値となる。 パーツは壊れていても合計に含まれる。 スタティックは威力ゼロとして合計に含まれる」といった検証レポート。
㉕ステルスアタックのダメージ量を知りたい
背景:
・ステルスアタックは「脚部の充冷性能が高いほどダメージアップ」と書かれているが、定量的には書かれていません。
アウトプットイメージ:
・「ダメージ計算に用いる攻撃力は、パーツ威力の代わりに脚部充冷を用いた場合の値となる」といった検証レポート。
㉖ニードルショットのダメージ量を知りたい
背景:
・ニードルショットはダメージについて定量的に書かれてません。
アウトプットイメージ:
・「ダメージ計算に用いる攻撃力は、威力1000とした場合の値となる」といった検証レポート。
㉗横一閃・ソニックショットのダメージ量を知りたい
背景:
・横一閃、ソニックショットは「装備中の最も威力の高い格闘(射撃)パーツのパワーを使って攻撃を放つ」と書かれているが、定量的に書かれていません。
・破損パーツの扱いが分かっていません(採用される/採用しない)
・スタティックのような威力ゼロのパーツの扱いがわかっていません(ゼロとして採用/別の数値として採用)
アウトプットイメージ:
・「ダメージ計算に用いる攻撃力は、(しゃげき、かくとう)パーツの最大の威力値を使用した値となる。 パーツは壊れていても採用される。 スタティックは威力ゼロとして採用される」といった検証レポート。
㉘ジェノサイドのダメージ量を知りたい
背景:
・ジェノサイドはダメージについて定量的に書かれていません。
アウトプットイメージ:
・「ダメージ計算に用いる攻撃力は、威力1000とした場合の値となる」といった検証レポート。
㉙バーサークなどの「性能がアップする」量を知りたい
背景:
・バーサーク、パワーアップ、ハイディフェンス、インプレグナブル、ハイモビリティ、オーバードライブ、スーパーサーチ、シノビアクションについて、性能アップ量が定量的に書かれていません。
アウトプットイメージ:
・各MFについての性能アップ量がわかる検証レポート。
㉚ホビリティの「回避性能を下げる」量を知りたい
背景:
・ホビリティについて、性能低下量が定量的に書かれていません。
アウトプットイメージ:
・ホビリティについての性能低下量がわかる検証レポート。
㉛ハイパーリペアの回復量を知りたい
背景:
・ハイパーリペアは回復量について定量的に書かれていません。
アウトプットイメージ:
・様々な条件で計測したハイパーリペアの回復量がわかる検証レポート。
㉜リジェネレートやオールリバースの回復量を知りたい
背景:
・リジェネレートやオールリバースは回復量について定量的に書かれていません。
アウトプットイメージ:
・様々な条件で計測したリジェネレートやオールリバースの回復量がわかる検証レポート。
㉝アタックトラップのダメージ量を知りたい
背景:
・アタックトラップのダメージについて定量的に書かれていません。
アウトプットイメージ:
・アタックトラップのダメージ量がわかる検証レポート。
㉞エフェクトラップのダメージ量を知りたい
背景:
・エフェクトラップのダメージについて定量的に書かれていません。
アウトプットイメージ:
・エフェクトラップのダメージ量がわかる検証レポート。
㉟ワンダープラントの「充填と冷却がアップする」量を知りたい
背景:
・ワンダープラントのアップ量が定量的に書かれていません。
アウトプットイメージ:
・ワンダープラントのアップ量がわかる検証レポート。
㊱ダウンプラントの「充填と冷却が低下する」量を知りたい
背景:
・ダウンプラントの低下量が定量的に書かれていません。
アウトプットイメージ:
・ダウンプラントの低下量がわかる検証レポート。
㊲Sリペアプラントの回復量を知りたい
背景:
Sリペアプラントの回復量が定量的に書かれていません。
アウトプットイメージ:
・Sリペアプラントの回復量がわかる検証レポート。
過去の検証ネタ掘り起こし:
今までの質問はメダロット辞典やステータス画面から出てきたものです。 こちらでは書かれていないものや、複合的な事例について、過去の検証ネタを掘り起こす形で起案します。
㊳ダメージ乱数幅、分布を知りたい
背景:
・同一の攻撃力、成功力、防御力、回避力でもダメージは一定しません。 その乱数がどのように乗るか、乱数幅と分布を問います。
アウトプットイメージ:
・「ヒット、かすり、防御については乱数幅15%の一様分布、クリティカルについては22%のガウス分布」といった検証レポート。
備考:
・過去の検証で分かったことはこちらに書かれています。 その時分かったことは「ヒット、かすり、防御については乱数幅15%の一様分布、クリティカルについては乱数幅22%で尖度が-0.6になる何かしらの分布」ということでした。
㊴バフ・デバフ計算における計算方法・順序を知りたい
背景:
・メダル性格によるボーナス、★5ランクボーナス、脚部特性、ファイトブーストといったバフ技、デバフ技が複数かかった場合の計算方法、順序が不明である。
アウトプットイメージ:
・各数値変化ボーナス、特性、技、MFが複数かかった場合について、その計算方法と順序が分かる検証レポート。
備考:
・私の過去記事では、一例として、パワーライフルの脚部有ボーナス(威力1.5倍)が、素のパーツ威力分にしか乗らず、★5ランクボーナスには乗らないことをレポートしています。
・袴矢さんの記事が最も詳しい検証結果になっています。 たとえばバフ技による率増加計算は、率の加算だそうです(30%増と30%増がかかっている場合は60%増であり69%増ではない)。 ダメージ計算のバフ関係についてはある程度一般化されたものの、完全には済んでいません。 今後一般化できたとしても、ダメージ計算だけでなく攻撃結果選定や充填時間計算にまで一般化したいと考えています。
㊵ダメージカット計算における計算方法・順序を知りたい
背景:
・戦車タイプ、脚部特性、MFインプレグナブルといったダメージカットが複数かかった場合の計算方法、順序が不明である。
アウトプットイメージ:
・ダメージカットが複数かかった場合について、その計算方法と順序が分かる検証レポート。
備考:
・袴矢さんの投稿によると、ダメージ計算のバフ関係については率の加算である一方、ダメージカット計算では率の積算であるようです(30%減(=70%)と30%減(=70%)がかかっている場合は51%減(=49%)であり60%減ではない)。 ダメージ計算一つでも率の加算と率の積算とがあること。 解析の苦戦との報せから、もしかするとダメージカット計算が複雑であることが予想されるなど、各計算の一般化が望まれます。
・一例のみでの確認ですが、戦車とチャームのダメカを重ねたとき、総カット量は0.7*0.7=0.49の乗算になりました。
— 袴矢 (@hakamaya63) 2022年2月15日
以上2つは次回の検証記事で説明するつもりですが、他の部分の解析で苦戦していて、公開がもうしばらく先になりそうです。
別途投稿済み案件
すでに別途投稿済みの案件もあります。
㊶勝敗判定で基準3でも勝敗が決しない場合の勝敗判定
㊷貫通特性を持つパーツで破壊した時の貫通先パーツの選定確率
㊸通算1000体目のメダロットは誰か
最後に
非常に長い記事となりました。 編集開始から投稿までも、とても時間がかかりました。 ただ、こうやって書き下すことで検証すべきアイテムの棚卸ができたように思います。 そしておそらく、これらをすべて明確にするには「開発者に聞く」以外ではとても時間が足らないと思いますし、そもそも検証不能なものもあります。 リア様の検証・調査能力に期待です!
どこかに挟みたかったのでここに書きますが、現在のダメージ計算検証においては、乱数無しダメージを特定する手段の確立が非常に重要でした。 詳しくは過去記事に譲りますが、私は統計的な手段を用い、乱数幅やその分布から乱数無しダメージを特定できるアプローチを導きました。 結果として、数十~数百のデータが手に入れば、乱数無しダメージを99%の精度で求めることができるようになりました。 これはダメージ計算式の一般化に貢献しています。 ただ、そういったアプローチが確立したにもかかわらず、ダメージ計算式が一般化できないのは非常にもどかしいところです。 とくにメダルスキルレベルがダメージに与える影響を求めることが困難であったため、こんにちダメージ解析を止めてしまっています。 リア様の検証・調査でこの難題が解かれることを期待します。