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ダメージ計算検証ほか

【メダロットS】技を整理しはじめました3

 

この記事の概要

本記事では、前回の便利技ptをもう少し拡張して再定義します。 基本的には、便利技ptの付与ルールの見直しです。 その際の考え方として、どの程度戦況に貢献できているかをもう少し考えます。

ただ結論としては、再定義した便利技ptでもやはりまだ「便利だな」という技を抽出しきれているわけではないので、今後さらなるパーツプール理解が必要そうです。

 

改良便利技pt

概論

技固有の効果から各機能を抽出・定義し、その機能をより多く満たせることをptが高いとします。 デメリットのpt換算は前回記事を継承します。

たとえばファイアぼうがいクリアをはがす機能があるので+1ptですが、防御不可がついて-1ptの合計0ptです*。 これがサンダーになると回避妨害停止機能も満たせるので2ptになります。 フリーズになると加えて防御妨害インタラプトガードを外す機能も付いて4ptになります。 トルネードになるとコンボの起点(飛行タイプ化)機能がついて5ptになります。

* 継続ダメージ効果は当然あるのですが、機能として数えて1ptを与えるべく機能でもないと思っています。 継続ダメージは小さすぎますし、頭にダメージが入りませんし、破壊しませんし、CGをいたずらに増やすだけなので。

これで、同じ症状付与系の技でもptによって便利さを区別できますし、マイナス症状を解除することなどにもpt評価が適用されます。 ただ、また例のごとくすべての機能は1pt換算にしています。 実際には対戦環境によって多寡が出るはずで、ぼうがいクリア外し停止再生インタラプトガード・ガード外しなどは本来ほかより重要視されるはずです。

また、この定義においてはダメージソースとして見込める技のptは低く、症状系やコンボ関連技のptは高くなる傾向があります。 ゆえにptは高ければいいというものではなく、ダメージソースとなる技をあらかじめ確保したうえでマルチに働きかつ相性のいい技を選ぶといった使い方になるでしょう。 マルチに働く技だけでは不十分ということです。

ptの付与定義
  • 威力or成功増・固定or破壊ダメージ・防御無視・威力成功バフ・回避耐性デバフ・防御妨害・回避妨害・コンボ起点/終点・インタラプトガード外し・無効ガード外し・特性無効妨害・なおす妨害・トラップで防御妨害
  • 充冷バフ・地形相性up・充冷デバフ・停止・地形相性down・位置向き変更
  • コンボ妨害・回避耐性バフ・成功威力バフ・インタラプトガード・マイナス症状耐性・ステルス・ガードすり抜け妨害・回復・頭部回復・再生・トラップで攻撃妨害・次回失敗・行動選択妨害・MF/MC妨害
  • CGを貯める・リーダー判定する

※そしてたいちせいぎょのHvリミット補強機能を入れ忘れていることに気づきました。 他にも忘れている機能はあると思います。

この定義において最もptが高いのはパニッシュメントで7ptあります。 マイナス症状付与内容がランダムではあるものの、防御妨害・回避妨害・インタラプトガード外し・相手充冷ダウン・停止・次回失敗・MF禁止といった機能を一定確率のもと果たせます(確率発生のものは例のように0.5pt換算にしています)。 確定機能はぼうがいクリアはがし・コンボ終点(ブロウアウェイ パニッシュメントで確定1.5倍威力)です。 威力アップ機能は0.5pt扱いです(充填中条件)。

フラッシュも6ptと高く、デメリットの分だけ足を引っ張っていますが、実際には最もマルチに働きます。 具体的には防御妨害・回避妨害・コンボ起点・インタラプトガード外し・ぼうがクリアはがし・位置向き変更・コンボ妨害・次回失敗です。

次点は5ptでトルネードパニックコマンダーカーネルが入ります。 この定義においては支援技もptが付きます。

  • トルネード: 防御妨害・回避妨害・コンボ起点・インタラプトガード外し・ぼうがクリアはがし・停止
  • パニック: コンボ起点・インタラプトガード外し・無効ガード外し・(ぼうがクリアはがし)・位置向き変更・コンボ妨害・次回失敗・(MF禁止)
  • コマンダー: インタラプトガード抜け・無効ガード抜け・特性無効妨害・ステルスで隠れる・ガードすり抜け妨害
  • カーネル: インタラプトガード抜け・無効ガード抜け・コンボ妨害・回避バフ・ステルスで隠れる

 

pt一覧

かくとう

しゃげき

たすける

なおす

まもる

しかける

とくしゅ

 

まとめ

前回の便利技ptをもう少し拡張して再定義しました。 結果として、ダメージソースとして働く技の軽視もあり、すべてを+1/-1ptとしていることもあり、万全な指標とはなりませんでした。 機能の全網羅にもまだ課題がありますし脚部特性の影響も含めるべきですね。

 

またパーツダメージが出しづらいオンエキフラットにあっても(むしろそういう傾向にあるため?)実際にはこちらの倍率技や防御無視技、確定クリティカル技を通さない限り勝ち目がないバランスにあり、威力値を盛れない攻撃パーツは出る余地がなさそうです。 ですので、やはりダメージソースとなる技を性能レベルで、パーツレベルで見る必要を感じます。

有力なダメージソース技は距離向き依存属性攻撃アンチ属性攻撃CG依存属性攻撃MFになってくるでしょう。 最低一つはそういった”ブキ”を持っていないと、いかなる工夫も、一度相手に技を通されたら終わりといったことになりかねません。 そしてそういった事情から、ぼうがいクリアや停止、再生、インタラプトガードなどをいかにタイムリーに出せるかが重要視されている感じを覚えます。

いずれにせよ、技理解シリーズはいったんこれでおしまいです。 次は、ダメージソースとなるパーツの実例を調べます。