luxのメダロットブログ

ダメージ計算検証ほか

【メダロットS】与ダメージランキング【ちょっとメダロット9】

 

この記事の概要

本記事では、袴谷さんのダメージ計算式(URL)を使って、フラットマッチにおける与ダメージ予測値に基づく与ダメージランキングを発表します。 現在ダメージ計算式は「防御時」のもののみである都合上「防御時与ダメージランキング」となります。

また余談の項にてメダロット9との比較にチャレンジしています。

なお受け手は、補助スキルレベル計100のフィランソロピーで、サイバー地形であるとします。 フィランソロピーは、耐性値1286、回避値1395とします。 実際には格耐1236、射耐1337ですが、便宜上、平均を取って1286としました。 また補助スキルレベル計100は、フラットマッチのスキルレベル割り振り(50, 50, 50)のうち、ひとつを攻撃系に、残りは補助系にという仮定に基づきます。 つまり両刀だと補助スキルレベル計50となりもっとダメージは入りますし、攻撃系スキルを持たないメダルだと150になる分だけダメージが少なくなります。 そして計算式がない都合上、防御無視特性のある技(ゴーストなど)も耐性値1286がそのまま活きる計算になっていますのでご注意ください。

本来はレベルクラスマッチなどのLv200環境の比較も載せる予定でしたが、トラップのダメージアップの報せもあり、いったん速報性を優先することにしました。

www.youtube.com

 

与ダメージランキング

  1. ブラックメイル(頭): 1879
  2. Gスピノ・S(頭): 1801
  3. Dザウラー・S(頭): 1778
  4. Gザウラー・S(頭): 1605
  5. セイバードラゴン(頭): 1520
  6. フクロクラオフー(左): 1523
  7. ミルグニス(左): 1500
  8. オルドスペルビア(左): 1491
  9. 仮設5号機S(頭): 1441
  10. 初号機S(右): 1356

1位はデビルボディで、1879ダメージでした*。 フィランソロピーの装甲4549を破壊するために3手必要ということを意味します。 これは、こんにちにおけるトラップダメージと大差ありません。 またTOPが1879程度であるため、たいていの攻撃はリペアひとつで全快されてしまうでしょう。 またTOP10のうち6機体が他IPとのコラボ機体です。

* ゴーストなので、本来は防御無視特性分、よりダメージが出るはずであることに注意です

 

与ダメージランキング(倍率技の最高効率含む*)

  1. ラファルフト(右): 6990 (相手飛行タイプ)
  2. チアフルバニー(左): 6644 (相手CG100)
  3. オリンディアース(左)**: 6545 (相手プラス症状x4)
  4. チアフルバニー2(左): 6358 (相手CG100)
  5. ブラックメイル(頭): 6297 (CG100)
  6. 仮設5号機S(頭): 6290 (CG100)
  7. ホテイプーシェン(左): 6313 (CG100)
  8. プライムトラック(左): 6313 (CG100)
  9. ランドモーター(左): 6130 (相手飛行タイプ)
  10. フルパワーグリド(右): 6104  (CG100)

こちらは好条件がそろって最高火力を出せた前提のランキングです。 ダメージはいずれも6000超となりました。 防御したとしても1パーツは持っていかれる程度のダメージになっています。

* サクリファイスの残装甲1/2増やクロックレイジの充冷増といった和算バフは、こちらでは考慮していません。

** エフェクトクリアの倍率の乗り方はわかっていません。 今回はプラス症状ひとつあたり威力が倍になると仮定し、プラス症状x4での威力5倍と置きました。

 

与ダメージ分布

ランキングとはまた別の切り口として、分布を確認します。 通常状態の与ダメージ分布は青線で、倍率技を加えた場合は赤線になります。

・通常状態、あるいは倍率技でないパーツ(青線)は、800ダメージがボリュームゾーンであり、最大でも2000ダメージ弱です。 たいていはトラップよりも弱く、トラップが強化された結果、当条件のパーツはすべてトラップに負けるかもしれません。

・倍率技パーツ(赤線)は、4000ダメージを超えることも珍しくなく、最大で6990ダメージ出ます。 フラットマッチにおいて、この条件に合致するパーツは必須でしょう。

 

まとめ

袴谷さんのダメージ計算式を使って、フラットマッチにおける与ダメージ予測値に基づく与ダメージランキングを発表しました。

よりダメージが出るヒット時やクリティカル時に言及していないことには注意が必要ですが、同様にかすりや回避も考慮していないので、「フラットマッチにおいて倍率技は必須」は普遍的に注意すべきことだと思います。

またエルーシブや戦車脚、プーパといった被ダメージ減特性*は、この貧打状況を助長するものです。 特に高回避エルーシブ(アビサルテイル)はかすりや回避の発生率も高いため最強に位置付けられるパーツで、実用的なアンチシーがほとんどない状況(KWGタイプのMC後程度)もその傾向を助長しています。

* たとえば被ダメ30%減のためには与ダメを43%増す必要があります

 

余談

ここからは、これらのダメージ分布に対してどういった受け止めをすればよいかをメダロット9(M9)に転写して考えてみます。

かつてメダロットS(MS)のパーツのステータスがどの程度M9のものの流用であるかを調べたことがあり(URL)、装甲についてこのような関係式を導いています。 装甲=ダメージと読み替えをするとで、M9でどの程度のダメージになるのかがわかります。

(MSでの装甲) = 10 * (M9での装甲) + 1600

つまり(M9でのダメージ) = ((MSでのダメージ) - 1600 ) / 10

これによると、MSで1600ダメージ以下の攻撃は、M9においてゼロダメージです。 また素打ちの最高ダメージ1879(MS)も、28ダメージ(M9)程度に換算されます。 およそファイトドローンか何かの攻撃程度です。 初回設置トラップ(装甲100)の被ダメ50の半分程度です*。

* この換算において、初回設置トラップダメージ50は、MSで2100程度です(M9においてトラップダメージは残装甲に応じて減ることに注意)。 最大装甲300になるとM9でのダメージは150なので、MSでは3100ダメージになります。 トラップダメージの計算方法の違い、初回せっち数の違いにも影響しますが、トラップダメージは次のアップデートでM9を超える脅威になり得て、パーツ攻撃が貧弱である都合上、強パーツに位置付けられるでしょう。

他方、倍率技の最高ダメージ6990(ラファルフト右腕)は、M9においては539ダメージとなります。 好条件下のがむしゃらエフェクトクリアで出せるくらいのダメージとの印象ですが、がむしゃらなので威力値倍バフが乗ってようやくの数値です。 つまり、アンチエア(ラファルフト右腕)でインスタントに出せるべきダメージではないとの印象です。 M9でのアンチエア特効は「必ずクリティカル」と「威力+20」であり、539ダメージも出せる代物ではありません。 またMSにはがむしゃら相当のバフがないので、オリンディアース左腕も素で6545ダメージ(MSにて。 M9では495ダメージ)までは到達してはいけないと思います。

 

余談2

私見ですが、M9でのダメージ感覚はおよそこのようになっています(正確のため、知見者による助言が必要です)。

  • 症状パーツ素打ち: 60ダメージ弱(補強なしではガード60を割れない。ただし相手がガープラの場合、100ダメージくらいは出る)
  • 症状パーツがむしゃら: 100ダメージ超(ガード100を超える)
  • パワーライフル(威力1.5倍条件): 150ダメージ程度

きちんとダメージ予測式があるわけではないのですが、およそパーツの役割毎にダメージの期待値はある程度決まってくる感覚です。 つまり症状付加といった機能があるパーツは60ダメージ程度、ダメージソースとして期待されるパーツは150ダメージ程度を狙えるといったものです。 CG依存属性のゴーストといった技もありますが、あまり使わないこともあり、あまりダメージ感を持っていません。 おそらく300ダメージくらいは出せるのだと思うのですが。

いずれにせよ、フラットマッチのように「大多数が貧弱」といったことはなく、症状系パーツだけでも積み重ねダメージで機能停止をきちんと狙えますし、ダメージソースとなるパーツは1撃で機能停止にさせるほどの脅威があります。

またMSに換算すると下記のようになります。 私も、だいたいこのくらいのダメージが出てくれると嬉しいと思っています。 ただ一方で、症状パーツ素打ちがガード60(M9)で止められるかどうかの閾値なので、ガード300(MS)やガード500(MS)がどの程度貧弱かご理解いただけると思います。 ガード2000とガード3000くらいであっていいという感覚です*。

* 余談も余談ですが、M9でのガード60突破時は、60減算はなく、ダメージをそのまま受けてしまうという計算になります。 ガード100も同様です。

  • 症状パーツ: 2200
  • パワーライフル(威力1.5倍条件): 3100
  • フルチャージゴースト: 4600