メダロットSと9の対戦システム比較
この記事の概要
この記事は、読者がメダロットSプレイヤである想定し、メダロット9の対戦システムがSとどう違って、どういった特徴があるのかをまとめる試みをしています。 (到底まとまったとは思っていません。)
この記事の目的は、良きも悪きも清濁併せ吞んで「メダロット9の対戦ってこんな感じ」と正しく理解いただくことと、そして自分なりの言葉でメダロット9の対戦要素の深さの源泉をまとめることです。
また、こちらはあくまで対戦についての説明であり、基本的にはそのほかの要素(成長・育成・収集・その他世界観、シナリオ、BGMなど)に言及していないことに注意です。 とはいえ、育成・収集などは対戦に関連する要素でもあるので少し触れています。
また本記事の目的は、違いを明確にすること、特徴を説明することであり、好き嫌いの押しつけをしないことに注意しています。 ただ客観的に良い悪いと言える箇所は違い・特徴だとして説明しています。 良い箇所だと説明しても嫌いだなと思うこともあるでしょうし、悪い箇所との説明でも好きに感じる場合もあるはずです。
この記事を書くに至った背景
最近メダロット9を再々プレイし始め、頭パーツカーボン統一大会向けにいくらかロボトルをしてわかってきたことを残しておこうと思い筆を執りました(つまりカーボン統一大会前に投稿する予定でした)。
とくにコントロール権、その要であるディフェンスパーツセレクトについては厚めに書きました。 ディフェンスパーツセレクトが単に「テンポが悪くなるもの」と理解されるのではなく「コントロール権を司っているものだ」とも理解されるべきと考え書き残しています。
次点「メダロット9では死にパーツ少ない」という特徴について、私の理解も書き残しておこうと思います。
頭パーツカーボン統一大会#メダロット9
— バショー (@BashouMeda) 2023年5月31日
日時:7月14日(金)22:00〜開催
ルール:3機体・頭パーツ『カーボン』を必ず装備
メダリア・リーダースキル・Tパーツ等の制限なし
参加方法:DMまたはこのツイートにリプライをお願いします🙏
拡散リツイートお願いします🤲
*イラスト提供: @mono_zero pic.twitter.com/cJPzhJPw8b
概論
はじめに
ふたつの作品をただ単に比較しようとすると、大小問わず様々な違いが出てきてしまって収拾がつかなくなります。 そこで今回は「おしなべてこういう特徴がある。具体的には…」といった論法で書いていければと思っています。 その今回取り扱う特徴は、下記3点です。
- ランダム要素のコントロール権
- 構成の自由さ(=見える部分の自由さ=パーツ選定・ティンペット性別選定)
- 調整の自由さ(=見えない部分の自由さ=スタイル、リーダー機(リーダー効果)、メダリア選定)
1. ランダム要素のコントロール権
一番正しく理解されるべき項であり、一つ解像度を上げて対戦の面白さをご理解いただける項です。
メダロット9には、全シリーズ中最大のランダム要素のコントロール権があります。 ここで言うランダム要素とは、狙う機体、狙う部位、防御姿勢、貫通先、クリティカル発生有無などであり、その権利者が攻撃側/防御側で変わりえるというのがメダロット9の特徴だと思っています。
また一般的にコントロール権を握れば戦況上優位だという姿勢で特徴を論じています。 あなたが攻撃側だった場合は狙う機体や狙うパーツを思うままに決めたいでしょうし、防御側だった場合はその権利を自分のものにしたいはずです。 そうやっていかにコントロール権を奪うかがメダロット9の醍醐味なのだろうと思っています。
狙う機体
たとえば狙う機体。 これはメダロットS同様で、どの機体を狙うかについては攻撃側にコントロール権があります。 防御側にとっては自由にならない要素です。 もっとも、ガード機体がインタラプトガードに入る際は防御側がその選択の自由を奪ったのだと言えます。
しかし旧作では、狙う機体もメダル性格に多少依存する程度といった、およそ非決定的な無作為な選定でした(いつもそうなるとは限らないばらつきがある)。
またメダロットSにはコンフュージョン症状があり、その際には狙う機体のコントロール権、使用する部位のコントロール権もともに失います。 コマンドバトルにおいてコマンド選択権すらなくなることは恐怖です。
狙う機体のコントロール権:
狙うパーツ・受けるパーツ
これはメダロットSでは攻撃側・防御側ともに自由にならない要素です。 攻撃側はメダル性格の調整である程度は誘導可能ですが、非決定性があります。
メダロット9では、条件に応じてこのコントロール権が攻撃側にも防御側にわたります。 基本的には、防御側にコントロール権があります(ディフェンスパーツセレクト)。 これは後述する防御姿勢にも絡みますが、どの部位で防御するか、回避するかといったことを選択可能です。 一方で、攻撃側はねらいうち行動(充填時間2倍ペナ)をすると、狙うパーツのコントロール権を握ることができます。 この際、防御側は防御姿勢選択権も失います。
またがむしゃら行動(冷却時防不回不ペナ)や火薬属性わざでは、全部位にダメージを与えることができます。 これは、攻撃側が頭部にもダメージを与えるコントロール権を得たとも言えます。
このように、攻撃側はある程度のペナルティを支払うことで狙うパーツのコントロール権を得られます。 しかしペナルティを支払えば必ず自由になるというわけではなく、防御側にも打ち手があります。 ねらいうちやがむしゃらの試みは、コンシール系のわざが効いている状態では無に帰しますし、インタラプトガードやガードプラント(プラント扱いの使い捨てガード)でも権利を取り戻すことができます。
狙うパーツ・受けるパーツのコントロール権:
- S: 攻撃側/防御側どちらにもなし
- 9:
- 通常: 防御側に権利あり
- ねらいうち: 攻撃側に権利あり
- がむしゃら・火薬属性わざ: 全部位ダメージ(=攻撃側に権利あり)
- コンシール: ねらいうち・がむしゃらを無効化
- インタラプトガード: ねらいうち・がむしゃらであっても防御側に権利あり
防御姿勢
先述にも近いですが、防御姿勢のコントロール権にも明言します。 メダロットSでは防御姿勢のコントロール権はありません。 無作為に回避~クリティカルのどれかが選ばれる仕様です。
メダロット9では、ねらいうちとロックラッシャーされた事例などを除いて、防御側に防御姿勢のコントロール権があります(ディフェンスパーツセレクト)。 これはダメージを受けても良い部位を選択できる、ないしは一定のリスクを許容して回避を試みるといったことができることを言います。 その際、防御可能率、回避可能率が選択側に表示されることもポイントです。 つまり、確かな情報のもとに、どう防御姿勢を取るのかというコントロール権が得られています。 この際に各確率が隠されているのだとするとコントロールとまでは言えないでしょう。 プレイヤは確率をきちんと理解したうえで回避か防御かを判断できるのです。
防御姿勢のコントロール権:
- S: なし
- 9: 防御時に部位選択可能、回避を試みることも可能(ねらいうち・ロックラッシャー被弾時などを除く)
貫通先
貫通先は、メダロットS, 9とも基本的にはコントロール権が無いと言えます。 しかし仕組みが異なります。 メダロットSでは残部位から無作為に貫通先が選定されます(サービス開始時は必ず頭部でした)。 9では必ず頭部に貫通します(頭部に貫通することは、およそ攻撃側を利することなので、攻撃側にコントロール権があるともいえる)。
貫通先のコントロール権:
- S: なし
- 9: なし(必ず頭部に貫通することを「コントロールできている」とすることもできる)
クリティカル発生有無
これも、メダロットS, 9とも一般的にコントロール権はありません。 およそ成功力の多寡に基づいてランダムに発生するようです。 ただアサッシンやクロスショックは、わざの特性を利用してクリティカルを発生させられます。
ほかに、メダロット9ではスタンバイCFで確定クリティカルを得る手段もあります。
またヴィジランスは、機動値が相手より高ければクリティカルを必ず回避できるというきゃくぶとくせいです。 これは、がむしゃらのペナルティ(冷却時防不回不ペナ)状態でもクリティカルを回避できるとくせいです。
クリティカル発生有無のコントロール権:
- S: なし(アサッシン・クロスショックで確定クリティカル)
- 9: なし(アサッシン・スタンバイで確定クリティカル)/ヴィジランスでクリティカルを必ず回避
2. 構成の自由さ
両作品間での構成(ロボトルにおいて見える相手のステータス)の自由さについて言及します。
重複装備
メダロットSは、パーツ育成システムがあるため、パーツを重複して所持・装備できないという縛りがあります。
メダロット9は、過去作同様、所持数分だけ装備させることが可能です。
パーツプールの広さ
メダロットSは、こんにち約480体分ものパーツプールを有しています。 メダロット9は300体分ですから、1.5倍超の差です。
対戦で有効なパーツプールの広さ
(まだデータがないので書けませんでした。 パーツプールの広さに反してメダロットS<メダロット9となっていることが示される客観的なデータがないかと探しております。 パーツプールが広いのに取れる戦術の幅が狭い点が、ソシャゲたるメダロットSの特徴であり宿命かと思っています。 他方、データはないものの、メダロット9の「無限の組み合わせ」の源泉の私見を別にまとめています。)
メダル⇔ティンペット性別の自由さ
メダロット9では、1メダロッターが1メダロットを所有する世界観(離島の学園)でのお話です。 そしてプレイヤ側のメダロッターは5人、メダルの性別は♂3、♀2です。 そしてメダルに性別があるため、♂パーツは♂メダルにしか付けられません。 これは構成の自由度を下げます。 ♂のカブトメダルで♀のブラックビートルが運用できないといったことがおきます。 また、カブト系の固有MF「いっせいしゃげき」が♀パーツで利用できません。
また♂3、♀2なので、♀3構成が組めません。 これは、♂メダルにあたるタイタニア(デフォルトパーツはデスプロビデンス、キングメダル)が♀メダルに変化することでカバーされますが、この制約のために、たとえばパワースタイルの♀3構成は組めません。
これは、本来プレイヤ側のメダロッターが最低6人、メダルの性別が♂3、♀3となることでカバーされるべきだったのではと思っています。 パーツプールが300体分とコンシューマ版で最も多いだけに、この制約の不自由さは惜しいところです。
せっかくつくったメダリアをいざ装備させると、キングメダルの性別変更を起こしていて大破綻…
— lux (@medarotter_lux) 2023年8月5日
あると思います #メダロット9
メダルプールの広さ
上記に関連して、利用可能なメダル種別にも大きな差があります。 メダロットSでは現在約90種類のメダルが登場しています。 一方メダロット9は先述のとおり5種類(KBT/KWGを同時に持てないために5種類)です。 また選べるMFの種類もおのずと少なくなります(13種類、実質12種類)。 メダロットSだと50種類のMFが利用できます。
もっとも、メダロットSでは各メダルの得意脚部やスキル数が少ないので数を多く出さざるを得ないといった側面もあります。
これは、選択の余地といった面で言えばマイナスです。 実質12種類と言わず、18種類くらいにはなっていてもいいかなと思います。 また野良メダロットや仲間にならないメダロッターにはきちんと固有MFがあるそうですし、仲間になるメダロッターの数がきちんと設計されていればと悔やまれる問題です。
もっとも、メダロット9における攻撃系MFは残存パーツの状況によっては利用できません。 支援特化機でロックラッシャーをして回るといったことができません。 ロックラッシャーはしゃげきパーツを持っていないと使えないのです。 この観点に立てば、地形変更MFや症状付与系MFはかくとうパーツを持っていれば使えるのか、しゃげきパーツを持っていれば使えるのか見当もつかないですよね(MFライトニングを持つ他部部員がいるそうですが、誰だったか、かくとう・しゃげきどちらが必須なのかはまだ特定できていません)。
(種別固有)いっせいしゃげき、カラタケワリ、ロックラッシャー、ガンスリンガー、よこいっせん、タイラント
(スタイル固有)オーバードライブ、シノビアクション、Cアブソーバー、リロード、オールリバース、インプレグナブル
(最後の手段)たいあたり
3. 調整の自由さ
構成とはべつに調整という項を設けました。 これは「目に見えない強化・弱化」を指します。
メダロットSにおいては、およそ無いです。 行動順や、後隙を狙う速度感といったところは調整になると思いますが、たいていは先述の構成の範囲です。 メダロットSでは、すべてのステータス、メダルスキルレベルの配分、症状、CGにいたるまで、戦闘中はすべて参照可能です。 これは強化チップ、パーツミッションでのステータス強化も含みます。
とはいえ、すべてが明るみに出ているなりにタイミングや行動パーツ、対象メダロットを読むなどして駆け引きを楽しむことが可能であり、これは格闘ゲームの駆け引きに近そうだと思っています。 すべてが明るみに照らされた状況で、コマンドの入力の妙を競うのです。
メダロット9においては、対峙してわかるステータス以外は隠されています。 つまりパーツ種別と装甲がわかる程度です。 CGがどれほど溜まっているのか、そもそもどのパーツを活かす調整を入れているのか、リーダー効果は何か、メダルは何か、スキルセットはどうか、推理し状況に応じて動き方が変わってくるのが駆け引きポイントのひとつです。 こちらはカードゲームに近い駆け引きですね。
強力な調整代
メダリアやリーダー効果、スタイルといった相手に不可視な調整することにより、いくらかのパーツは脅威になります。 その調整代の大きさこそが、たいていのパーツが一線級になり得、結果として無限の組み合わせを生む源泉になっていると理解しています。
たとえばライフル系のわざは、威力40以上で貫通効果を持ちます。 素の状態でそれを超えるパーツ(♀右腕エルサイズやほとんどのパワーライフル)はもちろん有用です。
他方、最も威力の低い♂右腕アームホール(威力18)も、パワースタイル(+15)、相性一致(+4)、相性アップ++(さらに+2)、威力+++:右うで(+8)といった強化をすれば威力47まで盛れます。 アームホールは、腕部ライフルとしては装甲が高いこと(180)が特長のようなので、強化すれば高装甲貫通ライフルが作れます。 (まあその目的であれば、私はダイモン(装甲200、威力26)を選びますけど…。)
ここで注目すべきは調整代の大きさです。 今回は、スタイル、相性、メダリアで威力を29も上げることができました。 その大きさもさることながら、調整が和で乗ることが大きなポイントです。 アームホールの弱点部位を伸ばすことで、一線級の威力にまで上げることができました。 言い換えると、そのパーツのキャラクターを変えてしまうような不可視で大きな調整代があるのがメダロット9の特徴であり、無限の組み合わせの源泉です。 警戒されにくいサブウェポンも、調整によってはメイン級になっているのです。
話の筋を外すので注記です。 メダロット9は、そういった戦術上重要な要素が代えのきく調整要素であり地味な存在なのも上手いと思います。 メダリアもスタイルも地味で愛着も特に湧かないので戦術に合わなくなったら抵抗なく変えられます。
これが、戦術上重要な要素がパーツやメダル(見た目や名前にも影響を与えてしまう)にしかないのだとしたら。 あなたのお気に入りの機体やメダルが弱いものだとなりかねません。 またこんにちのメダロットSのように、コラボ機体ばかりが対戦環境に出てきてしまい、メダロットオリジンのものがだんだん消えていくことにもなりかねません。 ゆえに戦術上重要な要素が、代えのきく調整要素であり地味な存在であるのは上手いと評価したいのです。
他方、メダロットSでは、多くのバフは掛け算で乗ります。 これは、素のステータスが高ければ伸びしろが大きく、低い場合は伸びしろが小さいことを意味します。 ゆえにそのパーツのキャラクターを変えることは困難です。 むしろ大きな伸びしろを得たいので素のステータスの高いパーツの特長をさらに伸ばす強化が中心です。 ほかのとあるステータスが低いとしても、伸びしろが小さいことから、それを補うことは得ではありません。
威力は可能な限り伸ばすとして、成功・充填・冷却などに課題が出ます。 しかし充填・冷却が低い場合は、脚部充冷を盛ることで補えます。 さらにクロスショックは確定クリティカルなので成功値を気にする必要がありません。 なので、クロスショックを高充冷脚部に乗せて、ファイトブーストで50%バフを得る手は理にかなっています。 似た事例で、イグニス・火薬技・ボマーなども理にかなっています。
なぜこれら要素を挙げたのか
順序が若干逆かもしれませんが、これら3要素を取り上げた理由を説明します。
- ランダム要素のコントロール権
- 構成の自由さ(=見える部分の自由さ=パーツ選定)
- 調整の自由さ(=見えない部分の自由さ=メダリア、スタイル、リーダー効果選定)
1. ランダム要素のコントロール権
この違いはSと9とを大きく区別する要素に感じています。 適当な大きさのコントロール権を持つことは、勝敗を無作為ランダム要素に依存しなくてもいい=理不尽な勝敗が減ることを意味します。 当然、攻撃側・防御側どちらにとってもすべてをコントロールできるわけではないので、そこで駆け引きの考え方が出てきます。 具体的には、基本ルールとは別に、一定のペナルティを支払って権利を得ること(ねらいうち・がむしゃら・ガードなど)で戦況を有利にできるようになっているのは特筆すべき工夫点だと感じます。
これは私見ですが、理不尽な勝敗がみえる競技を究めたいとは思わないです。 メダロットSの「頭を狙われたら頭で受けてしまう仕様」は、一刻も早く直されるべきとの姿勢です。
2. 構成の自由さ
メダロット9特有のメダル性別、およびメダル枚数特徴に言及するために取り上げました。
これも、不自由でありながらも世界観に裏打ちされていること、MFが強くなりすぎないことに寄与しているので好き好きかと思っています。 他作品なりにメダル枚数が多かったとしたら、メダロット9の環境も大味になっていたと思います。 とくにソニックショットとライトニング、ノンイバーシブあたりが悪さしそうです。 強くなりすぎないための調整として、ソニックショットはパーツ威力を参照しない固定威力に。 ライトニング、ノンイバーシブなどは、症状系かくとうわざを2つ以上持っていることを条件にするなど、発動条件を厳しくする必要を感じます。
3. 調整の自由さ
メダロットSでの全ステータス公開特徴に言及するために取り上げました。
そのほか
またうまく取り上げられませんでしたが、脚部充冷も言及したいです。 メダロットSには脚部充冷が設定されていて、遅い頭腕部をサポートできます。 より正確には頭腕部が速かろうと遅かろうと区別なく底上げします。 こんにち充冷が高いことによるペナルティやデメリットはとくに設計されていないので、強化したもの勝ちです。 たとえばHvに対する重力技のように、速ければ速いほど当たりやすい・ダメージが高くなる技などあれば良かったです。 しかしこんにちそういった技はないため、結果、プレイヤは遅い脚にまったく魅力を感じません。 充冷といった単一のステータスだけでパーツ優劣が決まってしまうのはもったいなく、ほかのステータスや脚部特性でパーツが選ばれるようになることを期待したいです。
関連して、メダロット9にはレーダーサイト系・コンシール系の「環境操作権の奪い合い」があります。 メダロットSではレーダーサイト症状が掛かっていれば、いつでも相手のコンシール、ステルスを無視できるので大きな差別点です。