luxのメダロットブログ

ダメージ計算検証ほか

メダリーグ改修 私見まとめ

 

この記事の概要

メダロットニュース#217にて紹介されたver.3.2.0予告(メダリーグ改修)に対しての私見まとめ記事です。 Twitter上の発言は整理できていないので、あらためてブログとしてまとめておきます。 主な内容はこちらのとおりです。

また、私は提案された遊び方そのものの良し悪しは判断しておらず、その背景や方針ブレと言ったところに言及しています。 提案された遊び方の良し悪しは、ほかの方のブログ記事の紹介で代えさせていただきます。

  • メダリーグ ツジギリーグで オワリーグ
  • メダリーグの改修の目的は、アクティブプレイヤ数を見えなくすること
  • 競技性・競技要素からみたメダリーグ改修
  • 運営ブレはもうたくさん
  • UX(User eXperience=ユーザー体験=プレイヤそれぞれのゲームとの向き合い方)を考える責任者は居ない
  • メダロットSは23年11月27日週に大きな動き

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メダリーグ ツジギリーグで オワリーグ

最近のメダリーグ環境について、5・7・5でまとまりました。オワリーグとTwitter上に発することはずっと自ら禁じていましたが、運営自ら終わらせにきたので遠慮なく使うことにしました。

 

メダリーグの改修の目的は、アクティブプレイヤ数を見えなくすること

メダリーグは、今に限らずいつだってロボトルバランスの見直しといった改修が必要でした。 ただ「今」、「こういった内容」になっている起因は明確にどこかにあるだろうと考えます。 それは、アクティブプレイヤ数の減少です。

メダリーグの状況については過去記事メダリーグは、ツジギリーグ・フルメタリーグになっていました。 - luxのメダロットブログをご覧いただければと思います。 100位のボーダーptから鑑みるにメダリーグのプレイヤ数の減少が止まりません。

2年以上前の20年11月25日のアップデートでもメダリーグの改修がありました(参考:メダロットSのアップデート変遷と今後 - luxのメダロットブログ。 その際は、ptの増減ルールだけを変えればいいところを、あえてスタートptを1,500ptから0ptと変更しています。 これは、レジェンドクラスの総数を計ることができなくなる効果があります。 つまり意図的に0ptまで下げて自らの順位(≒総数)から総数を見ることができなくなりました。

今回も、こっそり隠したい何か(100位ボーダーpt)のために無思慮で大仰な仕様変更をしているだけに見えます。 言い換えれば、大仰に見えて隠せさえすれば、変更内容はどうだっていいんだろうと感じました。

 

競技性・競技要素からみたメダリーグ改修

この2回の仕様変更の影響を私の言葉を使ってまとめると、競技性競技要素の変更が入っています(競技性については競技性のあるロボトルとは(+提言) - luxのメダロットブログ、競技要素についてはロボトル競技要素の違い - luxのメダロットブログを参照)

競技性は、かつては高く、1度目の改修で下がり、また上がります。 競技性が上がることは喜ばしいことです。 やはり、強い人とはある程度の試合数を経ても勝率の高い人であって、勝利数が多くみえる人ではないので自然です。 試合数制限が入り、勝率改善のための多周回ができませんので、過去最高の競技性となります*。 言い換えると技能の高さを強く求められます*。 一方、競技性を上げることは、習得までの時間を長くすること、ひいては初心者お断りになるのだということは再三申し上げている通りです。 プレイヤ数が隠せるので問題にならないのでしょうかね?

* 実際には毎日5戦できる時間を確保することも含まれています

競技要素はどうでしょう? 試行回数(≒プレイ時間)の要素が消えたことが気になります。 リリース時は、プレイ時間で技能不足をカバーすることもある程度は可能でした。 1度目の改修では、プレイ時間の有用性が技能を大きく上回り、勝率75%*ほどでもptを貯めていくことが可能となりました。 次の改修では、プレイ時間要素が消えた分だけ技能を問われるといったバランスに変わります。

* これは、1度の負けでの最大15減を挽回するのに最大3回の勝利(+5)x3が必要であることから導きました。 またこの程度の勝率はオートプレイをゆるすものでもあります。

ここまでキャラクターが変わった遊び方を同じ名前で提供するのはおよそ賢いとは思いません。 ブランド戦略の誤りがまた出ましたね。

なお本筋でないので書きませんでしたが、競技性が高くなった、競技要素からプレイ時間が除かれたとはいえ、P2W(課金)の要素が残り続けている点にも注目します。 真にプレイヤに技能を競わせるための改修なのであればP2Wも当然除かれるべきです。 言い換えると、パーツやメダル、メダロッター、強化チップの所有差・育成差の問題が解消されるべきです。 今回の改修について、この点に触れていないことが「大仰に見えて隠せさえすれば、変更内容はどうだっていいんだろうと感じられる」理由です。

 

運営ブレはもうたくさん

競技性・競技要素の変更から、メダロットSの運営方針ブレへの批評と提言 - luxのメダロットブログといった記事を書いていたことをふと思い出しました。 今回は「メダロットSはプレイヤに一体何を競わせたいのか」のブレを感じずにはいられません。

私には、二つの方向性が見えます。 どちらのルートもメダロットのゲームとしてありです。

①競技に特化する: ロボトルは技能を競うものであるとの姿勢です。 プレイ時間や課金額は関係ありません。 オセロや将棋、チェスのネットゲームの方向性に近いですね。

ソーシャルゲームであり続ける: 一般的なソシャゲの方向性です。 技能以外の要素、プレイ時間や課金額も競う要素に含まれます。

個人的には①競技特化のほうが好みです。 ですが、メダリーグから②ソーシャルゲーム要素を消して①競技特化にすることは全く納得できません。この点でブレられると「プレイヤがゲームと向き合う姿勢(=UX)」自体を変えなくてはならないためです。

両方残すのであれば合理的です。 また新ゲームが①競技特化とうたうのであれば、当然パーツも使い放題、レベルも調整し放題です。

「①競技に特化」に関する引用:

「②ソーシャルゲームであり続ける」に関する引用:

 

UX責任者は居ない

次に、なぜこういったレベルの提案が社内で止まらずにプレイヤにまで出て行ってしまうのかについてです。 端的に言えば、UX(プレイヤそれぞれのゲームとの向き合い方)を考える責任者が居ないことが容易に想像できます。

メダロットSの想定プレイヤがそもそも考えられていないのでしょう。 実際には、メダリーグの報酬を目的にされている方はもちろん、1桁順位であることを求めたい方、メダリーグをYoutubeなどで配信されている方、オンラインエキシビジョンのための調整に使っている方、初心者の方(メダリーグで遊べていない)、などなどいらっしゃると思います。

メダリーグの報酬を目的にされている方にとっては、拘束時間が短くなるので良さそうです。 ただ、順位の概念がない、1日5戦しかできないなどは、ほかの人には受け入れ難いものです。 およそ検討、審査されているようには見えません。

この点は「ゲーム性、競技性を考える責任者は居ない」と記した過去記事とも関連します。 いずれについても、およそソシャゲ、メダロットのゲームを預ける相手として信頼できません。 世界観、メカ・キャラデザイン面、シナリオ面、音楽面、メダTuber、ボイス面(声優採用)は良いので、ゲームはあきらめて、映像作品を作るなどしたほうがいいのではないでしょうか。 メダTuber配信も面白いですし、アニメ作品を作って流すのもいいのではないでしょうか。

 

23年11月27日週に大きな動き

唐突に話が変わります。 22年12月5日に始まったアニメ・メダロットYoutube配信ですが、その最終回#52は23年11月27日となります。 これはMEDAROT DAY 2023となる11月28日を含む週です。 これまでの期間にメダロットSを終了させることは考えられません。 また同2022のおさらい配信での「におわせ」を、次のアニバーサリーを超え1年以上も放置するとは考えられません。 一つの仮説として、この伏線の回収(新タイトル発売・発表)も、メダロットSのサービス終了・終了案内もこの週にされるのではと思っています。

 

終わりに

今回も私見の多い記事となりました。 とはいえ「当時こう思っていたのか」を残す手段でもあるので、今後も続くと思います。

途中勢いで出てきた「ゲームはあきらめて」についてですが、しっかりとゲームを作れる人、責任者を迎え入れてから着手すればいいだけの話なので、さほど悲観していません。 ただ現在そういった方が居ないだろうことは明確でしょう。

また、同テーマでいくつかブログ記事を拝見しましたので、ご紹介いたします。