luxのメダロットブログ

ダメージ計算検証ほか

メダロットSの運営方針ブレへの批評と提言

 

この記事の概要

この記事は、運営批評記事です。 当初、このブログ(やTwitter)では決して取り扱う予定がなかったテーマでしたが、残念ながら書くことにしました。 いったい私が何を問題ととらえているか(おそらくTwitterで一般的に話されているものとは似ているようで異なります)、そしてどう解消されるべきか(提言)について、誤解されないように極力ていねいに書いたつもりでいます。 これらが正しく伝わることを期待します。

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この記事を書くに至った背景

直近の2つの出来事(A:チアフルバニー配信【メダロットS勉強会】B:2周年メダポン)の間で、A:育成システムが無視されている/B:育成システムを強い続けているの両方の動きがあったように感じています。 私はこれを運営方針のブレだととらえました。 私は、育成システムには問題があり直ちに解消されるべきものとの考えです。 ただ、運営がブレずに強い続けるのであれば、仕方がないものだと思っていました。 ブレている今はその限りではありません。

何度か書きますが、この記事は運営方針のブレがなくなることが目的であり、結果、メダロット運営が育成システムを推し続けることになっても仕方がないと考えています。 ディレクションまで変えられるとは思いません。

 

メダロットS勉強会】の話

ブログ記事にするべき本来書きたかった話です。 このコンテンツは非常に楽しみにしていましたし、実際にとても楽しい配信でした。 とくにオンラインエキシビジョンの一戦目は、まず勝てないだろうと思うカードであったにもかかわらず、2体も破壊して勝利をつかむなど、大変刺激的ないい試合でした。

また、うのへえ氏からチアちゃんへのメダロットの解説、ロボトルチームの組み方指南も丁寧で詳しかったように思います。 やはりイチから各ステータス、ロボトルのルールをきちんと説明し、理解してもらうのには、1時間ほどでは難しいなと改めて感じさせられました。 ただ確かにこう複雑なシステムなのですが、自分のものにできて実際にロボトルに勝つことができれば、夢中になれるようなコンテンツです。

総じて、この配信は初心者でもメダロットとロボトルの醍醐味を味わえる、とてもいい内容でした。 そして実際、チアちゃんはその楽しみ方をしっかり印象付けられたと思います。 声や反応は、メダロット、ロボトルに対してとても好印象でした。

ただ一方で、この動画ではメダロットSの育成システムには全く触れていませんメダロットSでしか味わえない要素であり【メダロットS勉強会】であるにもかかわらずです。

 

メダロットS勉強会】はこちらでご覧になれます。 メダロット好きの方はぜひご視聴を! とても良いエンターテイメント作品です。www.youtube.com

 

2周年メダポンの話

メダロットS勉強会】から数日ほど遡ってメダポンの話です。 この2周年メダポンの仕様が明らかになった日に、私は目標としているサイプラシウム獲得*のためにどれだけのエナジー資源とプレイ時間が必要かを試算しました。 前回(1.5周年メダポン)はエナジー資源を使い切るため四六時中回り続け、手が軽く火傷するほどプレイしてしまいました。 前回は非常に(異常に)良い条件だったので、今回はその1割でも得られれば良いだろうと思い、目標値を設定していました。

* 私は現在、ほかの資源には困っていません。 これから始める方、始めたばかりの方(新規プレイヤ)は、非常に多くのブースター、スキルアップ素材、NFRPも必要になるでしょう。

ただ、どうやら2周年メダポンは前回のものから非常に大きく悪化していました。 たとえば初週での条件ですが、いわゆる「赤ポン完クリ」には最低でも14日かかるだろうことが分かりました。 魔女の城や超戦は2~4日(正しい数値ではないですが、経験上)、1.5周年メダポンが各2~3日ほどで攻略できたことから、それと比較してもクリア難度が高いです。

そして2週目の情報を入れた後、目標のサイプラシウム獲得には、エナジー資源もプレイ時間も、期待の数十倍もかかるだろうことが分かりました。 前回の1割ほどの目標であるにもかかわらずです。

この采配に対しては、新規プレイヤがしなければならない育成のための面倒なあれこれが、今後一切解消されないかもしれないこと、つまり運営者が育成の面倒さをプレイヤ(特に新規プレイヤ)に今後も強い続けるつもりなのかもしれないことを察しました。

 

真因の明確化

A:育成システムが無視されている/B:育成システムを強い続けている間の方針のブレの真因を明確にしようと思います。 繰り返しますが、運営方針はブレないべきなので、続ける/無くすどちらであるべきかはともかく、不一致であることを問題ととらえます。 つまり、このアプローチでは不一致の解消を目指します。

この不一致のままプロモーションをし続けると、メダロットSは穴の開いたバケツのようになってしまいます。 つまり楽しい要素を配信で見せている一方で、実際にやりはじめても楽しくない育成システムを攻略する必要があり、プレイヤが一向に定着しないといったことです。 もはや内容の全く異なる別の2つのゲームです。 開始初期のアプリゲームなら我慢もできますが、2周年を経た今でも解消されていない、解消されるべき問題と思っています。 また、もう遅いですが、当初から育成要素が重いためにコンシューマゲームメダロットと異なるゲームになっていたのは残念でした。(詳しくは後述します。)

A:【メダロットS勉強会】で育成システムが無視されているために不一致になってしまったと仮定

この章では、宣伝すべきメダロットSの育成システムの宣伝を無視してしまったことを問題だと仮定します。

時間節約のためだとしたら、後からでもいいので、たくさんの時間を取ってメダロットS独自のゲーム要素として育成システムの勉強会を(提言①)すれば、不一致が解消されますし、それを見て楽しそうだと思った方がいれば、実際にメダロットSを始めていくでしょう。 内容は、育成システムの勉強(何の育成に何が必要か、限界突破のための素材は何か)、資源の種類の理解(入手可能な曜日も)、レベルアップ作業体験(もちろん今の非効率的なインターフェースで。パーツ・メダルを変えるたびに繰り返しくりかえし)といったものです。 ただ、その講義でチアちゃんの目は曇ると思いますし、私も配信を見ないと思います。

一方で、実は運営者も育成システムを楽しくない要素だと考えてるのだと、私は支持します。

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B:育成システムが推され続けているために不一致になってしまったと仮定

次に、楽しい要素は【メダロットS勉強会】のとおりだが誰も楽しいとは思っていない育成システムを、メダロットSがまだやめられていないことを問題だと仮定します。

単に「やめられない理由がある」のではないかと思っています。売上問題であれば、後述するパーコレを課金要素に(提言②)をしてみていただきたいです。 なお、育成システムの開発・維持にもコストが発生していると思うので、それをやめるだけで収支が改善する可能性もあります。

また、運営上発言権がない*のであればプレイヤへアンケートを取ること(提言③)で発言権を回復していただきたいです。

* 技術サイドと運営サイドで意見が合わない、かつ、立場上弱いことを念頭に置いた仮説です。 技術サイドが、この育成システムの品質、採用実績に誇りを持っている場合に、たとえそれが運営方針と合わなくても、残すことを希望されることがあります。 この実績は転職のためにも使われるでしょうから実は難しい問題です。

一方、運営者は育成システムを楽しい要素だと考えている場合は、提言①を進めてください。 メダロットSでしか楽しめない要素なのですから。

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提言②:「パーコレを課金要素に」詳細

現在、メダロットSでは期間限定の激闘ロボトル、超戦イベントで得られるパーツ・メダルをそろえることが非常に難しくなっています。 ロボトルを十分楽しむことができるようになる道を何かしら準備することは、そもそも必要だと思います。 なので、それら過去イベントの限定解除として課金要素を入れるのはいい考えだと思っています。 イベント毎に、1週間のイベント限定解除パスを販売するといったイメージです。

また似た話として2つ目の提案(パーコレそのものを課金要素にする)があります。 メダロットシリーズのゲーム性は、作中のストーリー攻略要素、収集要素、そしてロボトル対人戦要素とあり、パーコレ(パーツコレクション。実際に販売されたKBT/KWGとは別のゲーム)はその収集要素をカバーするものです。 そのパーコレの中でも、2パーコレに感銘を受けたことを覚えています。 いわゆる条件ロボトルを強いられ、それをクリアするとパーツが得られるというゲームです*。 これをメダロットSに持ってきてパーコレとするのも悪くないと思っています。 ここでは希少な技やメダチェンジを持つPUガチャ機体も含めます。 1クエストごとにクエスト開放パスを販売するといったイメージです。

上記いずれの提案も、育成素材への課金ではなくイベント体験およびその報酬(パーツ・メダル)への課金であることがポイントです。

また、主旨からはずれるので手短にしますが、私が課金したいのは体験、パーツやメダル、スキンそのものであって、ルビーやチケット、強化チップ、育成素材ではありません(※強化チップは不要との立場)。 そういったディレクションが変わればより良いのですが…。

* たとえば「そせい」パーツのデモンストレーションとして、実際に倒れた仲間を蘇生させながらロボトルで勝利する課題がありました。 この場合、味方パーティは貸与されたパーティです。 勝利すると「そせい」パーツが得られます。 この「そせい」は現在のリバースに近いものです。

 

初心者からロボトル対人戦を楽しむためのルートおさらい

最後に、初心者からロボトル対人戦を楽しむためのルートをまとめてみました。 メダロットSが多大なハンデを背負ってしまっていることが伝わると思います。

もう丸2年サービスをしているのですから、そろそろいい加減、メダロットSもコンシューマ版と同じように楽しめるようなゲームになることを期待します。

すでに遅いですが、リリース時点でコンシューマ版と同じように楽しめるようになっていたら、ファンの取りこぼしも幾分減らすことができたでしょう…。

  • メダロットSルート: 長期プレイ(楽しくない)と長期プレイ(まあ楽しい)か課金が必要
  • コンシューマ版ルート: やりこみ(楽しい)が必要
  • (参考) メダTuberルート: メダロットS勉強会でリッチなセーブデータを使う

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編集後記

冒頭書いたよう、運営批評のような問題は一切取り扱うつもりがありませんでした。 ただ一連の出来事に対し、メダロットSの楽しくない要素を隠して楽しい部分だけ配信でアピールしつつ、これから入ってくる新規プレイヤには2年も経っているのに問題のある育成システムを強い続けようとする姿勢に、黙っていることができなくなりました。ブレていなければ、育成が楽しくなくても運営が一貫して推しているので仕方ないとなったのですが、そうとも思えなくなったのです。

いずれにせよ、これが最初で最後になることを願います。

 

その他、記事にならなかったさまざまな考え方など

・チアちゃん配信をキャッチーな内容にするのは自然なのでは? → その場合は【メダロット勉強会】であるべきで、メダロットSを冠してはいけないように思います(穴の開いたバケツ状態になってしまいます)。 また、その理由で育成システムの紹介が落とされている時点で、それが楽しくないことを認めていると考えてしまいます。

・運営方針がブレたままでもいいのでは? → 赦せない問題ではないですが、今後応援をし続けられるかは悩みます…。 また、穴の開いたバケツ状況が正されないのはやはり問題です。

・このままの育成システムが維持されてもいいのか? → 仕方がないと考えています。 たとえ新規プレイヤの取りこぼしがあったとしても死守したい理由があるのでしょう。

・2周年メダポンに対し何を思っている? → 前回のメダポンように、メダロットSの育成を簡単にするイベントになることを期待していました。(そしておこぼれとしてサイプラシウムが確保できればよかったです。) ただ実際には、通常の他のイベントより悪くなっているようで、大変失望しています。

・育成システムレスとは具体的には? →  コンシューマ版の育成の手間と同等程度であるべきと考えています。 なので、パーツ育成を無くします。(パーツレベル、パーツランクの概念が消える。) メダル関連は、コンシューマ版版とさほど変わらないように思うので現状でも良いと思います。 ただ、限界突破条件(メダジウム、誤記訂正)はなくすべきでしょう。

・課金してもいいと思える要素は? → 思いついたものを書きますが、いまだ実現したことのないものばかりです。 スピンオフストーリー(特に平野さんの書いたもの)、メダTuberのBGMやレフェリーボイスといったものと、この記事で提案したすべての課金要素(経験、パーツ、メダルそのものへの課金)です。 本当に、ルビーやチケットにお金を払いたいわけではないのです。