【メダロットS】エルドラード冒険譚の攻略難化考察と提言
この記事の概要
この記事は、メダロットS内2022GWイベント目指すはお宝!エルドラード冒険譚 - メダロットS攻略 Wiki*(以降、エルドラード冒険譚)の攻略難化に対する考察記事です。 また、イベント毎に難易度が上がり続けていることを通して、なぜメダロットブランド運営チーム*やメダロットS運営チーム*が攻略難化に駆り立てられているのかについても推測します。
完全に憶測、推測に基づく記載のため、決して事実ではありません。 単なるいち意見として受け止めてくださることを期待します。
22/5/8: 一部に加筆修正しています。 本文中の加筆修正(2か所)は赤字および[数字]付記しています。 また追加の章として編集後記を準備しています。 先の投稿では報酬を得られづらくしていることが問題だと書きました。 今回はもう少し掘り、広報姿勢の問題であると再定義しています。 またメダロットSとの付き合い方の問題、webコミュニティ論にまで話が広がりました(なぜこんなことに…)。 また14,000文字近く書いているので、初めから読むと20分ほどかかるようです。 すみません。
* メダロットブランド運営チームは、メダロットSを含むメダロットの広報、メダTuber、新メダロットの企画、グッズ展開など、メダロットブランド全般の企画、運営を担っているチームとして表現しています。メダロットS運営チームは、メダロットSの開発・運営を担っているチームとして表現しています。
この記事を書くに至った背景
きっかけの一つは、昨今のイベントの難化具合を客観的にまとめる必要性を感じたためです。 エルドラード冒険譚に対する反応は様々です。 基本的には「困った」などに代表するマイナスの反応ですが、その基準が様々だと気づかされます。 立場・状況の違い(ベテランプレイヤ/始めたてプレイヤ)、拘束時間許容値の違い(イベント期間フル要求でも構わない/数日内に終わらせたい)、イベント報酬期待値の違い(イベント限定報酬のみでいい/全部欲しい)、などなどです。 かつてはそのニーズのおおよそすべてに応えられていたイベントが、人を選び始めている様に見て取れます。 イベント難化変遷の章をご覧ください。
二つ目は、その難化そのものの狙いを考察して残したかったためです。 詳しくはエルドラード冒険譚の攻略難化考察の章で話します。
何日もかけて書き上げました。 途中、メダロットS運営チームの悪意を感じ、運営批難、糾弾するような記載になっていた時もあります。 様々な追加調査の結果、悪意は否定できないが、調整ミスだとの見方もできたので、一連の記載は葬りました。 それでも平然と調整ミスを放つ企業体制を糾弾していた記載もありました。 しかし、それもいったんしまい込むことにしました。 2周年メダポンでもOUTでしたので、次に同じことをする場合は確実に掘り出すことでしょう。 メダロットブランド運営チームに対しては、広報の仕方に問題があると思っていて、それは今回明記しました。
エルドラード冒険譚の話
この記事にアクセスされた方は、エルドラード冒険譚の攻略難易度が過去の類似イベント(魔女の城)より非常に上がってしまったことはご存じかと思います。
ご存じでない、またこの記事をずっと未来にご覧になられた方のためにかんたんにおさらいしますと、めぼしいイベント報酬*を得るため必要日数がおよそ2日から19日(約10倍!)になってしまったという変化です。
* 都合上、今イベントで金銀チケットとの交換対象であるパーツ、メダル、メダロッター、ルビー、サイプラシウム、ロボトル講座が該当します
この変化は痛みがありました。 私は開始初期からのプレイヤで、イベント期間フル要求でもよく、イベント限定報酬さえ得られれば多くは望まない立場・姿勢ですが、やはり過去イベント同程度には楽に多くの報酬を求めるものです。
また冒頭申した通り、この難度を許容できない方もいらっしゃいます。 当然、実生活や他ゲームとの兼ね合いもあるでしょうし、プレイヤレベルが十分でない方も多いでしょう。 イベント難易度を上げることで当然報酬が得られなくなり、コレクションの連続性を欠く可能性があります。 連続性を欠いたことをきっかけに離れるプレイヤもいらっしゃるでしょう。 なぜプレイヤを減らしにかかっているのでしょうか。 プレイヤを選びにかかるような姿勢は褒められたものではありません。
さて、試算すると特効メダロットを持っていなくても、私の下限要求*は満たされそうなことが分かったのは幸いでした。 詳細は#エルドラード冒険譚攻略投稿を参照ください。 一連の投稿は似た基準の方の助けにできたかと思う一方で、難度悪化度合いをつまびらかにしたものでもありました。
* イベント限定にあたるパーツ、メダル、メダロッター入手です
#エルドラード冒険譚攻略 情報をお届けします。
— lux (@medarotter_lux) 2022年4月28日
詳細は画像に譲りますが、特効メダロットが居ない場合、一部報酬をあきらめるか、エナジー回復アイテムの利用の判断が必要そうだとの結果です。
皆様、計画的なプレイと #メダロットS との慎重なお付き合いを! pic.twitter.com/z5KJiTGSPh
#エルドラード冒険譚攻略 続報です。
— lux (@medarotter_lux) 2022年4月28日
詳細は画像に譲りますが、金銀チケットを得るなら「ノーマル」を周りましょう!
ベリーハードは、ENが倍必要でもノーマルと同程度の数しか出ないようです。
皆様、計画的なプレイと #メダロットS との慎重なお付き合いを! pic.twitter.com/nVXtKauPNP
イベント難化変遷
メダロットS攻略 Wiki*に基づいて、最近のイベント変遷をまとめてみました。 数値が難化したと思うものは赤字にしています。
超戦!ロボトル
対象景品: イベント限定メダル、イベント限定メダロッター
-
(比較元) 超戦ロボトル010_朱雀のシュリ編 - メダロットS攻略 Wiki*
期間: 11月18日~11月25日(※2021年イベント)
要求ロボトルpt: 160,000 pt
ロボトルpt入手条件: 確定
特効メダロット: 新規★3機体x2、既存★3機体x1、★2機体x1、★1機体x3の7体
特効メダロッター: 4人
最大消費EN: 60 EN
最大効率: 123.2 pt/EN (ボーナス無条件、以下同様)
イベント限アイテム回収目途: 0.4日 (プレイヤレベル100、日あたり3回の動画回復条件、以下同様) - 謹賀新年!雪中ロボトル初め - メダロットS攻略 Wiki*
期間: 2021年12月29日~2022年1月6日
要求ロボトルpt: 350,000 pt
ロボトルpt入手条件: 確定
特効メダロット: 新規★3機体x1、既存★3機体x9、★2機体x1、★1機体x5の16体
特効メダロッター: 8人
最大消費EN: 100 EN
最大効率: 31.5 pt/EN
イベント限アイテム回収目途: 3.6日 -
奔走!チョコレートパニック - メダロットS攻略 Wiki*
期間: 2月10日~2月17日
要求ロボトルpt: 500,000 pt
ロボトルpt入手条件: 確定
特効メダロット: 新規★3機体x1、既存★3機体x4、★2機体x0、★1機体x3の8体
特効メダロッター: 8人
最大消費EN: 100 EN
最大効率: 27.5 pt/EN
イベント限アイテム回収目途: 5.9日
全般的に、要求ロボトルptは増えている一方で最大効率は下がり続けています。 イベント限アイテムの回収すらままなくなる勢いです。 最大効率の詳細は下記図をご覧ください。
魔女の城
対象景品: イベント限定パーツ、イベント限定メダル、イベント限定メダロッター、ルビー、サイプラシウム、超級ロボトル講座、上級ロボトル講座
-
(比較元) 魔女の城~宇宙を駆ける冒険~ - メダロットS攻略 Wiki*
期間: 9月16日~9月23日(※2021年イベント)
要求チケット: (赤)7,290枚、(青)7,400枚
チケット入手条件: ランダム(しかし事実上確定)
特効メダロット: (赤)4体、(青)5体
特効メダロッター: (赤青とも) 2人
最大消費EN: 60
イベント限アイテム回収目途: およそ1日(客観データなし) - 目指すはお宝!エルドラード冒険譚 - メダロットS攻略 Wiki*
期間: 4月28日~5月5日
要求チケット: (金)1,230枚、(銀)720枚
チケット入手条件: ランダム(しかし事実上確定)
特効メダロット: (金)1体、(銀)1体
特効メダロッター: (金銀とも) 0人
最大消費EN: 60
イベント限アイテム回収目途: 6.6日
報酬内容は変化していない一方で、チケット種別が増加(金、銀)しています。 この金、銀チケットの特効メダロットは新規追加の★3(エクサイズ、ユニトリス)に限られ、既出★3、★2、★1、メダロッターではボーナスを得られません。 そして既報のとおり、めぼしいイベント報酬を得るための必要日数は過去の10倍ほどになっています。 また、入手がランダムであること(確定枠が設定されていないこと)は過去の魔女の城でも同様です。 しかし以前は事実上確定入手できていました。 今回は事実上もランダム入手になったことが後述する失敗につながっているようです。
エルドラード冒険譚の攻略難化考察
本記事の主旨です。 なぜイベント攻略が難化してきているのか、何がそうさせているのかを考えます。
変化の先にあるリスクと狙い
一般的に、変化はリスクを伴います。 社会的責任を負う立場であればなおさら「過去実績=いつも通り」にしがみつきたくなるものです - ①現状維持。
- いくら指摘が上がっても、狙われたパーツでダメージを受ける仕様をできるだけ変えたくないでしょう。
- いくら指摘が上がっても、オンラインエキシビジョンの地形を2種ランダムから1種固定にはできるだけ変えたくないでしょう。
- いくら指摘が上がっても、リバース復帰時のMFゲージ持越しをできるだけ変えたくないでしょう(のちに改善)。
- いくら指摘が上がっても、プレゼントボックスからパーツ、メダル、メダロッターを一気に入手できるようにはできるだけ変えたくないでしょう(のちに改善)。
変化にはリスクがあるので避けたい一方で、プレイヤの注目を集めるため、競合他社スマホゲームに負けないための変化が求められます - ②訴求。
- 毎週のようにメダロットが追加される
- 毎週のようにメダリーグに変化がある(地形、レギュレーション)
- 季節毎にイベントが開催される
- 数か月毎にコラボ企画が開催される
あとは合理化のための変化を能動的に取ることがあります。 通常これは我々お客様には見えない、わかりにくいように行われます - ③合理化。
- レンタルサーバの契約を安いプランに見直す
- ソースコードをリファクタリングする(メンテ、改修しやすくなる)
- 開発ツールを導入する(開発効率が良くなる)
- スマホ⇔サーバ間の通信頻度を落とす(通信費を安くする)
難化の先にある狙い
最近のメダロットS運営チームは、リスクがあるにもかかわらず能動的にイベント難化し続けているように見えます。
②訴求のためにやっているのでしょうか? ③利益改善のための合理化としてやっているように思います。[1] たしかに、プレイ時間はかつてより伸びました。 動画回復をフル活用しても報酬をすべて得るのは難しいので、エナジー系アイテムの価値、エナジー回復パック(980円)の価値を高めることにも貢献しているようにみえます。
また、間接的に新規追加メダロットの付加価値を上げることにも貢献しているようにみえます。 つまり追加メダロットのボーナス効果が強調されているのです。 今回はエクサイズとユニトリスでした。 彼らはPU機であるため、ガチャ当選の価値、ルビー(120円/個)の価値、有償パックの価値が高まりました。今後、特段思い出に残る名機でもなく、特段強いわけでもなく、特段見た目に魅力があるわけでもない何かしら別の機体であっても、イベント周回効率化のためにPUガチャ景品にされていく布石にも思います。 商業的には成功しそうです。
ただエルドラード冒険譚においては、後述する理由で失敗していると思っています。
難化の先にあるリスク
こういったリスクについてはすでに開発・運営サイドで決着がついているはずですが、改めて考えてみました。 冒頭に書いたよう、変化はリスクを伴います。 今回の変化はどういったリスクを伴うでしょうか。
- 変化によるバグでプレイ不能になってしまう
- 変化によっていかなる条件でも攻略不能になってしまう
- 変化が思惑通りに働かない(難しくしたかったのに易しくなってしまった、思ったよりも難しくなりすぎてしまった)
特に上記二つはお客様体験を著しく損なう障害であり、短期間でのソフトウェア作り直しを迫られる(残業、休出になって数割増しの労務費が増え、離職率も上げます)ため、狙った②訴求や③効率化の効果を消し飛ばしてしまいます。 またその企業の信頼性も損なってしまいます。 これは金額に表せられないマイナスの効果を生むため、当然絶対に避けるべきリスクです。 三つ目もお客様体験を下げうるため避けるべきですが、その影響は程度によるでしょう。
エルドラード冒険譚はどうでしょうか? 現在のところプレイ不能バグや、いかなる条件でも攻略不能との情報は入ってきていないように思います。 事実、報酬を入手されているレポートもあります。
しかし、金銀チケットがランダム入手である設定のため、一見攻略不能に見えかねません。 実際にはx1チケットは約25%、x2チケットは約40%の確率で入手できますが、そう見えることは無理もないと思います。
現在、データに基づいてドロップ率をつまびらかにしましたが、これが記載されていない場合に、一体なにを手掛かりにこのイベントを進められるでしょうか? 期日が短い一方で遠く先が見えないイベントを、一体だれが楽しめるのでしょうか? 記載されていたとしても楽しめない程度に難化しているように私は思います。
また、計測時には8試合連続ドロップなしを記録しました。 ランダム入手ですので8戦連続でドロップしないこともあるでしょう。 しかしあるお客様にとってはその8戦がイベント戦のすべてということもあります。 その方にとっては攻略不能なイベントなのです。
工業製品を作っている場合は、残念ながら一定の確率で極端に出来の悪い製品が出てしまいます。 それを引き当てたお客様は「〇〇社の製品は二度と使用しない」と思うでしょう。 こういったことはどうにか避けたいものです。
ただ、スマホゲームで極端に出来の悪い流れをあえて作って見せる意図・目的はないように思います。 ※追加説明[2] あるとしたら「『メダロットで二度と遊びたくない』と思わせるため」でしょうが、メダロットS運営チームがそう仕向けているなんてことは信じたくないものです*。
つまり私は、現在は、金銀チケットの入手がランダム頼りであることは、単なる考慮不足であるとの見立てです。
さらに言えば、メダロットニュースでのイベント告知で、さも過去のそれと変わらないような説明をしていることも問題です。 仮にこう大きく難化するのであれば、かつてから続く超戦!ロボトルや魔女の城を名乗るべきではないでしょう**。 イベントのブランドを毀損しています***。 甚だ考慮不足ですし、メダロットブランド運営チーム含めての失敗だと思っています。
* 仮定の話ですが、巷の反応や意見募集フォームの反応を読んでもなお、今後もこの設定を続けるようであれば「『メダロットで二度と遊びたくない』と思わせるため」にやっているのだろうと思ってしまいますよね。
** 実際には魔女の城と名乗っていませんでしたが、仕様や報酬内容が同じです。
*** これは、2周年メダポンが1.5周年のそれと変わらないような説明をしていた問題と類似します。 襲来!ロボトル - メダロットS攻略 Wiki*が超襲来!ロボトル - メダロットS攻略 Wiki*に変わった時に、ブランド名を変える必要性に気づいていたはずです。
200試合でドロップ率を測りました。
— lux (@medarotter_lux) 2022年4月30日
・金銀x1: 25% (初報: 20%)
・金銀x2: 40%
また1試合でどちらかがドロップする確率は55%ですが、3試合連続でドロップしない場合も9%程度あります。
計測時に8試合連続ドロップなしも記録しました。#エルドラード冒険譚攻略 #メダロットS pic.twitter.com/ROqgxmoz1G
訴求の先にあるリスクと狙い
少し戻ります。 ところで何故、訴求を推し進めるのでしょうか? まず、利益率を上げたい思惑は感じ取れます。 誰も彼も楽に多くの報酬を求めるものですから。 ただしかし、セルランサイト(例によって、意図をもってソースとなったサイトのURLは紹介しません)によると2021年と今年とで利益は大差がないように見えます。 つまり、昨年許された状況ですので、今年も現状維持でいいように見えます。
また新メダロットや新シナリオ、コラボ企画の投入でも訴求は可能です。 それをなぜイベント難易度を変化する手段での訴求に変えつつあるのでしょうか? 何が変化した結果、そうなったのでしょうか?
推測はいくらでも立てられます。 嬉しい方向も悲しい方向も考え付きます。
- 母体会社が、MEDABOTS商標問題に原資を注ぐため、メダロットブランド運営チームの原資を減らして、結果としてメダロットS運営チームに周る原資が減ってしまったため
- 母体会社とメダロットブランド運営チームが、コンシューマ版メダロットに原資を注ぐため、結果としてメダロットS運営チームに周る原資が減ってしまったため
- メダロットブランド運営チームやメダロットS運営チームに、新メダロットや新シナリオを作る体力がなくなったため
- ULTRAMANコラボの発表前流出(ウルトラシウムの名前バレ)により、企画していたコラボが流れてしまった、さらにコラボ先が付かなくなったため
- メダロットS運営チームが、訴求できる過去登場メダロットの残数が気になり始めたため
- 動画再生収入が減っているため
- メダロットSのサービス終了が近いため
即座に否定できるものも含めてたくさん書きました。 たとえば新メダロットや新シナリオ、そしてメダTuberは、かつてよりも強化されているように思うので否定できそうです。 またそういった活動ができる程度には原資は入っていそうです。
コラボできない懸念は、3月にサイボーグクロちゃんのものがあったので否定できそうですが、5月2日現在、次のコラボの報せはなかったです。 続報を待ちたいです。
また新メダロットや新シナリオの投資費用回収の場は、いまのところメダロットS中心です。 なので、新規が予告され続けている、メダロットSが資金回収のメインルートである限りはメダロットSは続くものとみています。 裏返すと、ひとしきり新規機体がガチャ景品化される一方で続報が聞かれなくなったときや、メダロットSでない別のメダロットのゲームが出たときは危ういと思います。
動画再生収入は、客観データがないので推測に頼ります。 リリース直後と比較すればアクティブなプレイヤは減っているでしょうし、動画再生回復に頼って周回せざるを得ないプレイヤも減っているでしょう。 もしかすると動画広告サービス会社へのコミットメント(約束した数値目標の達成)のためかもしれません。 これが原因なら、攻略難化に結び付きそうです。
しかし今回の攻略難化は、アクティブなプレイヤを無くしてしまうリスクのほうが大きかったように思います。 露骨な課金姿勢などと揶揄されかねないほど大きな変化であったためです。 金、銀チケット要求数が高い一方で、無入手を含むランダム性が大きな問題です。
提言
一方で、あまりリスクを取ることなく動画再生収入を改善できるアイデアとして、過去の期間限定イベントを1週間開放する権利を販売するだけでもいいように思います。 好きな激闘産メダロットを選択して1週間開放する権利でも良いでしょう。 幸いプレイヤーは常に入っている、出戻りの方もいるようですので、過去の良かったものを使い切っていくべきでしょう。 一度実績があるものであればリスクはゼロに近いです。 このアイデアは始めたて~ベテラン間の差を埋める手でもあります。 さらに古いPUガチャメダロットの常設化や、コラボイベントの復刻も望みます。
どさくさに紛れて強化チップの廃止も望みます(私は導入の報せのときからの強化チップ廃止論者です)。 代わりにメダリアはいかがでしょうか? いつか書きますが、暗示的に効果を出せるアイテムがあるほうがゲーム性が増していいと思っています。
また、①現状維持したいのは理解しますが、ゲーム性を改善することでも②訴求できます。 改善しようにも、サービス開始時から常に大量の依頼が来すぎていて、もはや何を優先すべきかわからなくなっていると思うのですが、まずは狙われたパーツでダメージを受ける仕様を直すところからかと思います。 そして真摯にゲーム性と向き合い改善を続けることを望みます。
あと③合理化案としてロボトルのスキップ機能も良く思います。 拘束時間を減らせるため、結果として動画再生収入やエナジー回復パックの付加価値が上がります。 当然、通信費も圧縮できるはずです(これは推測ですが、一手ごとにサーバとの通信をしているようですので、これを無くす効果は無視できません)。
他社競合力のあるゲーム性のあるへのロボトルシステム改修と合理化、これから新規に始めるプレイヤや出戻りプレイヤのための1週間開放権利販売が、今後のメダロットSを盤石にすると信じています。
まとめ
以上のとおり、イベントの難化具合を客観的にまとめ、難化そのものの狙いを考察し終えました。 そして動画再生収入を増やす必要があるとの仮説のもと、スキップ機能と過去イベントの復刻権利販売を提言しました。
また途中申した通り、今後の攻略難度次第では、私はメダロットS運営チームに悪意がある疑念をより強くするでしょう。 もうすでに2OUTしていることに気づいてください。
編集後記
[1] 次に話す理由のため、実際には②訴求ではなく③メダロットS収益合理化のほうが伝わったかもと思い訂正しています。
この章で書いた通り、今回のイベント難化はメダロット製品訴求ではなくメダロットS製品訴求にだけ働きます。 訴求の結果、有償パックやエナジー回復パックが売れても、まだメダロットを詳しく知らない潜在的なファンを振り向かせたり、既にプレイヤしている人々を色めき立たせる効果(プラモデルなどのメダロット製品を購入したり、メダロットSのプレイ動画などを作るよう促したり)がないためです。 この難化は、③収益改善といった合理化の側面のほうが強く、むしろSNS上でメダロットSをおすすめできない旨の発言を促してしまった程度にはメダロット製品逆訴求に働いたように思います。 きわめて残念な話です。 ぜひとも、メダロットを訴求した結果でメダロットSが潤うことに期待します。 今回のようなメダロットSを潤すためだけの変化は、必ずしもメダロットに貢献しませんし、逆効果にすらなりかねません。
[2] 今読むと、論理が飛躍している気がします。 きちんとこの論理を通そうと思うと、イベント難化をさらに分解して、分解して正確な追加説明が必要です。
メダロットSにおけるイベントには、ロボトルの側面と報酬収集の側面の二つがあります。 ロボトルの側面については、イベント毎に難化していっても合理性があっていいと考えています。 一週間かけてもボス戦に勝てずイベントを終えてしまうことも一興です。
報酬収集の側面は、その品が有償相当のものか、通常手に入るべきものかでさらに変わります。
- 有償相当:ルビーやサイプラシウム、強化チップなどです。 これが低ドロップ率のものとしか交換できないというのは、むしろ自然です。
- 通常手に入るべきもの:パーツ、メダル、メダロッターを指します。 これらは参加賞に近い位置づけであることを期待しています。 その入手を非常に困難にさせているのあれば、悪意か(new)バランス変更かミスだと思っています。
整理すると、元文章はあくまでイベントそのものという大きな主語に対しての記載になっていましたが、それは適当ではなく、イベントで通常手に入るべき報酬収集が難化していることだと追加説明しておきます。 ロボトルが難しくなっていくこと*や、有償相当報酬が低確率ながら得られる調整**はむしろ歓迎です。 喜んでエナジー回復パックを買うでしょう(実際に、メダポン1.5周年ではエナジー回復パックを10個購入しています)。
* ロボトルを難しくする手段として、超襲来が例になるでしょうが、必ずしも歓迎しません。 なぜなら敵は地形相性を合わせておきながらこちらには悪い脚部タイプを強制させるなどの理不尽があるためです。 基本的には同じルールに従う同じメダロットでの難敵を準備してほしいものです。 メダロット5のハードネステンのような強敵を期待しています。 またあまりに理不尽でない限りは、メダロット2パーコレのように、プレイヤ側にパーティを貸し出してロボトルさせるのも悪くないと思います。
** 感覚としては、1.5周年メダポン(ムゲンポン)に対し強化チップ、サイプラシウムのlot数を1割に減らしたくらいかと思っています(強化チップ: x20→x2、サイプラシウム: x10→x1)。 ROMなども減らして良いでしょう。
月毎イベントでは参加賞としてパーツを配り、半期に一度のメダポンでの多周回で資源確保させるような流れがいいように感じます(メダポンを待たずとも有償パックで時短することもできます)。
パーツ、メダル、メダロッター入手難化に対する考え
22/5/8追記の主旨に入ります。 今回の問題に対する私の考え方です。
①問題の明確化
パーツ、メダル、メダロッターが参加賞に近い報酬であり続けてほしい一方で、メダロットS運営チームが入手困難報酬だと扱いを変えてきているのであれば、今回の変更に合点がいきます。 そして狙ってこの難度を作ったのであれば、2周年メダポンやチョコレートパニックのときを含め、担当者はあっぱれです*。
* エルドラード冒険譚については、通常選びがちなベリーハードではイベント期間内に報酬を得ることはできませんでした(=特効メダロットやエナジー回復が必要でした)。 都度ドロップする金、銀チケットがどの程度なのかデータをまとめないとノーマルを選ぶことはまれでしょう。 こういったイベント攻略の研究が必要なほどの難度を狙って作ったのであればあっぱれです。 ただ同時に、今後より難度を上げ、特効メダロットやエナジー回復なしにはパーツ、メダルが収集できなくなる恐れを感じます。
ただそうだとしても、過去のイベント限定品が比較的参加賞に近い位置づけであったことから考えると大きなギャップであり、SNSでメダロット逆訴求が始まってしまったほどには著しい説明不足です。 このギャップを明確に伝えられないことが問題だと感じます。
②メダロットブランド運営チームの広報に対する考え
それこそむしろ、こういった広報を怠っていることに悪意、不誠実さを感じます。 ゲームアプリですから、ゲーム性についてきちんと周知していくことは最低要求です。 こういった苦言は、パーツステータスのサイレント修正の際にも出ていた覚えですが、ロボトルに及ぼす影響だけでなく、報酬獲得に及ぼす影響もつまびらかにすべきでしょう。 たとえメダロットブランド運営チームがその変更を良しと考えていなくても、真摯に向き合わない広報は失格です。 現にSNS上でメダロットSをおすすめしない発言を促してしまいましたし、そう遠くない未来に再発することは想像に難くないです。
黎明期のガチャ排出率優良誤認の対応は悪くなかったように思いますが、1.5周年メダポンの強化チップバグの対応は悪手に感じました。 そしてそれ以降、メダロットSに関する問い合わせがなされているはずなのに、一向にその説明を避けている感覚を覚えます。 メダロットニュースのたびにすこし残念な気分になっているのは、その感覚からでしょう。 その一方で不思議と記憶喪失メダロット(クー)LINEアカウント停止については向き合う姿勢を見せました。 メダロットSの問題にも向き合っていただきたいです。 いまからでも、2周年メダポン、チョコレートパニック、エルドラード冒険譚がどの程度の難度であったのかきちんと検証し、今後の難度設定についても触れるべきでしょう。
③メダロットS運営チームのイベント難化に対する考え
次に、仮にこの難度変化が周知され、今後もこの難度であることが各プレイヤに伝わったとしたとした場合の話です。 そもそもこの収集イベントは楽しいでしょうか? ロボトルの対戦相手が強くなるわけではなく、収集要素だけが難しくなって周回を強制されるイベントに、楽しみはあるのでしょうか。
私は、ロボトルを通じて対戦相手の行動選択を読んだり、優位になるよう行動順を細かく調整したり、裏をかく一手を考えるのが好きなのであって、パーツ収集自体に魅力を感じているわけではありません。 言い換えると、ロボトル対人戦に難なく臨めることを期待しているのであって、その準備に時間がかかりすぎることや、取りこぼしによってプレイヤ間に逆転不能な差を作ってしまうことを期待していません。 今後メダロットSがロボトルを楽しめるゲーム性を提供しつづけられるのか、パーツ収集を目的としたゲーム性に変えるつもりなのか。 それはメダロットブランド運営チーム、メダロットS運営チームにお任せしますが、後者だけのゲーム性なら、私はメダロットSで遊び続けることはないでしょう。
④メダロットSに対する考えとwebコミュニティ論
あまり仰々しく書くと「『○○の行く末を真に憂う者』にロクな人間いないよな。」なんて遠くどこかから笑われそうです。
メダロットSのゲーム性が明確になったとして、そのゲーム性が面白くない、ストレスになるのなら辞めたほうがいいです。 健康を害してまでやるものではないですし、辞めるまでいかずとも、付き合い方を都度改めるべきだと思っています。 (私は2周年イベントでガチャへの向き合い方を変えました。そのうち書きます。)
幸いTwitterではメダロット9、メダロットガールズミッション、メダロット7といったコンシューマ版シリーズにも、コミュニティやロボトル対戦会・大会があるようです。 そしていずれもあなたがメダロットS初心者にしてあげたいと思う親切と同等の親切を受けられるように思います(※勝手なことを書きました)。
メダロット9であれば、私も微力ながらに記事を書いていますので、ぜひ参照ください。 もっとも、メダリア集めにこそ役立つでしょうが、ロボトル対人戦はまだ数戦しかできていないので戦術は語れません。
またメダロットに触れ続けたいのであれば、ゲームでなくてもメダTuberのファンになるであったり、プラモデルを作るであったり、創作イラストや創作模型といったジャンルもあります。 そちらもコミュニティがあるでしょうからTwitterフォローなどして交流をされるといいと思います(メダロットSダメージ検証ジャンルもあります)。
もっといえば、きっかけこそメダロットSであれ、コミュニティのメンバの方々と別のジャンルでつながり続けてもいいように思います。 遊戯王マスターデュエルのプレイヤだったり、バイク乗りだったりいらっしゃるようですので、同好の友を見つけるきっかけがメダロットSであっただけで、その後は別のジャンルでつながり続ければいいと思います。
いずれにせよ、メダロットブログでありながらこういったこと(メダロットSから距離を取りましょう)を書くことになるとは思いませんでした。 メダロットブランド運営チームやメダロットS運営チームの考えを聞いて判断できると良いですね。 まずは広報がきちんとメダロットSの問題に向き合うところから期待します。
こう苦言苦言を呈しましたが、メダロットSがメダロットに貢献したことは決して小さくないと思っています。 同好がここまでたくさんいらっしゃると知れたことは非常に大きな喜びでしたし、GB旧作だけを知っていらっしゃる方がメダロットに再び触れるきっかけとなったでしょう。 言い換えると、メダロット好きの再集合場所としての貢献が非常に大きいです。 私もロボトル対人戦を楽しむ同好の多さに驚きつつも日々情報の流れを読んで楽しんでいます(なかなか真剣プレイができない状況なのですが)。 ダメージ、充冷速度といった検証の成果にも驚かされます。
ただ、彼らの定着点がメダロットSである必要はなく、メダTuber、コンシューマ版メダロット、プラモデル、創作であってもいいと思っています。 むしろ逆に、メダロットSの苦い経験のためにメダロットジャンルから去り、二度と戻ってこないといったことがないことを祈るばかりです。