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ダメージ計算検証ほか

【超ロボトル祭S】私的ロボトル戦術論と競技者変遷

 

この記事の概要

この記事は、超ロボトル祭S~地域対抗戦~関連をはじめとしたロボトル対人戦についての3部構成です。

  • ①超ロボトル祭S~地域対抗戦~
  • ②私的ロボトル戦術論
  • ③私的ロボトル競技者変遷

また、この記事はロボトル対人戦の人口増加を狙って書くことになりました。 なので願わくば前回の記事よりたくさん読まれることを望みます(前記事は1,000アクセスほどいただきました。感謝です)。 ロボトル対人戦のためにパーツやメダルがそろっているセーブデータやメダロットSアカウントを作ること自体は時間を要し困難です。 しかし、この記事で楽しみ方の折に触れていただき、その困難を突破してくださるきっかけになればと思っています。

今後、大会での対戦動画がアップロードされた場合にリンクを貼るなどする予定があります。

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この記事を書くに至った背景

はじめから超ロボトル祭S~地域対抗戦~の参加レポを書く気ではいましたが、内容は差しさわりのないものになる予定でした。 ただ前回大会(超ロボトル祭Sのこと)と異なり今回は団体戦ですから、いい加減な状況では臨めません。 きちんと調整をせねばと思い、時間を確保して戦術開発することにしました。

その過程で気づいたことや思い出したことがあるので、ロボトル対人戦の人口増加を狙って3部構成で書き残しています。 ロボトル対人戦の手の内も結構書きました。

 

①-1 超ロボトル祭S〜地域対抗戦〜 事前準備の話

さて第1部は①超ロボトル祭S~地域対抗戦~関連で、どういう準備をし、当日どういう結果であったかを残すために書いています。 この章は準備編です。

仮想敵部隊

今回、自分のポリシー(後述)に合う構成をつくりつつ、団体戦にちなんだ新たな試みをしていました。  それは仮想敵とのマッチメイクです。 軍隊における仮想敵部隊 - Wikipediaとの演習のようなものです。巷で流行っている構成を仮想敵としていくらか作り、チームメイトのZouking(Twitter)さん、モノクロ(Twitter)さんと練習試合をしていました。 仮想敵は、実際の環境に潜って学んだ構成もあれば、Youtubeにある対戦動画からのものもあります。

これは気づきが多かったです。 まず戦術バリエーションの多さと、パーツからわかる基本的な方針。 おそらく自ら組むのは難儀するだろう巧みなパーツ構成も気づきです。

また仮想敵とはいえ立ち振る舞いが実際と異なってはいけないので、それらを使いこなす必要がありました。 いくらかかんたんな事前シミュレーションで立ち振る舞いが見えたものもあれば、実運用の過程で(主に失敗で)見えたものもありました。 結果として、これらのチームが何を狙って組まれたチームかを多少理解できたと思っています。 後述しますが、こういった狙い・方針をはっきりさせることが、ロボトル戦術上重要です。

それと同時に、一瞥しても狙いが読めない相手とのマッチメイクがやりづらいことに再認識しました。 その場合、自らのチームの指示出しに一生懸命になっている間に流れをつかまれ、たいてい気づいたころには不利な状況に陥っていたりします。

結果として、巷の構成への理解と各自の構成の弱点洗い出しはできたと思います。当然ながら環境でよく使われる構成なのでそれらすべてに勝利とはなかなかいきませんが、練り込むネタを作り出せたと思っています。

また、その際はDiscordのボイスチャンネル機能、画面配信機能が役に立ちました。 自らが参加していないペア(Zoukingさん v.s. モノクロさん)の試合も観戦できたので知見共有に役立った気がします。

他目線の気づきとして、メダロットSの良い点があります*。 一つ目はフラットマッチゆえメダルの育成が不要である点**です。 もし個々に育成をやらないといけなかったら、おそらく仮想敵を作ってマッチメイクなどしなかったでしょう。 フラットマッチの仕様の利点ですね。 次に一般プレイヤの動画の豊富さです。 スマホゲームなので、ネットワーク疎通はもちろん、録画アプリが標準装備されている場合もあるので録画・配信がやりやすいのでしょう。 技術的な障壁がとても低いのです。 スマホであることの利点です***。

* ちなみに一番心躍ったのは3DCGでの横シャトルラン方式の復活とガイラインの登場でした。 ひたひた走るガイラインがかわいいのですよ。 同理由でカオルの超戦イベントも興奮しました。

** パーツの育成が必要ないのも良い点なのですが、私見ではパーツ育成そのものが良くないものなのでプラマイゼロとの評価です。 さらにメダル以外の要素、強化チップやメダロッターLvも標準化されるとプラス評価にできるのですが…。 とくに強化チップはメダリーグ用に考えたものと異なるものをつけたい場合があったので、いっそ無しにしていただいたほうがいいです。

*** 一方で、コンシューマ版が出た時にその動画が挙げづらい懸念を覚えています。 正規で安価、容易に録画・配信できるといいのですが…。

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メダロットS データベース

他の準備として、頻出技や頻出脚部特性の調査をし、その技や特性の中で「より速く」ならどのパーツか、「より装甲厚く」ならどのパーツかを一通り作り、相手構成から何狙いなのかを解けるよう知識もつけるようにしました。

たとえば技名が「ぼうがいクリア」であるリストは下記です(下記図はサービス開始からExcelファイルとして書き溜めているデータベースで「GO」を押すと「ぼうがいクリア」がリストになります。 ★5ボーナス考慮済み。 メダロットS攻略 Wiki*には大変お世話になっております)。

数値は、バーがより長ければより高く、たとえばブラックインコムは全パーツで最速の充填を誇ります。 全般的に装甲が低いのが「ぼうがいクリア」の傾向のようです。 ココホッテーの不遇さもよくわかります。

もちろんこのデータベースは脚部タイプ毎の充冷順や、♂パーツ内での装甲順なども出せます。 メダルやメダロッターの情報も入っています。

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①-2 超ロボトル祭S~地域対抗戦~ 事前対戦会の話

青色らとさん(Twitter)の呼びかけられた対戦会に参加しました。 サイバー地形、パーツ制限無しということで、構成の調整のため積極利用させていただいきました(本当にありがとうございました)。

(2月9日) 先に登場した仮想敵構成を含む4構成を順繰りに回して8戦し7勝もできました。 仮想敵構成では4勝できました。 これは本採用も視野に入れた調整でしたが、顔見せ時点で有利なカードが多く実力以上に勝ち数が伸びたなとの印象です。 自構成では3勝1敗でした。 負けていますが、この経験は改善ネタになるのでありがたいものです。

(2月10日) 構成を見直しつつ3つに絞って9戦6勝3敗の戦果でした。 9日のようにいいカードばかりではなく、ピンチシーンや負けも多く立ち振る舞い課題が際立ちました。 パーツの読み間違いもあったので、新出パーツや色違いパーツもステータス確認するようより意識づけられました。

両日ともデフォルト名に変えて潜っていました。 また、戦績では対戦時の名前が記録されるようで、対戦会後に名前を直しても差し支えなさそうでした。

 

①-3 超ロボトル祭S~地域対抗戦~ 当日の話

この章は、当初のとおりの参加報告です。

超ロボトル祭S~地域対抗戦~に参加してきました。 光栄なことに招待参加で「関東チーム」としての参加でした。 大会ルールについてかんたんに説明しておきます。 先鋒が大将を落とすような3タテから、大将 v.s. 大将までもつれる5戦目決戦まで有り得るルールです。

  • チーム内であらかじめ先鋒、中堅、大将を決めます(対戦カードごとに変更可)
  • 対戦は先鋒 v.s. 先鋒から始まります(プレイ画面は配信)
  • その際、中堅、大将は試合を観戦できません
  • 負けたチームからは中堅が出てきて中堅 v.s. 先鋒が試合をします
  • これ続け、相手の大将を落とせば勝利です
  • この間、運営メンバはプレイヤからの配信を撮影し、後日アップロードされます

戦績は、予選リーグ(東地区総当たり戦)では試合成績3勝1敗チーム成績10勝6敗(得失点差4で予選2位のため敗退)、個人成績2勝1敗でした。 使った構成は3つでした。 実戦投入候補の構成が比較的多かったので、先鋒モノクロさん、中堅Zoukingさんの情報を基にパーティを変えるべく大将でのエントリーでした。 列強とロボトル対人戦ができたので非常に満足です。 いずれ対戦動画がアップロードされるそうです(アップロードされたらリンクを貼ります)。

v.s. 東北チーム

チーム成績1勝3敗で敗北でした。 大将として参加し個人成績は0勝1敗でした。

・相手中堅のバルさんとの対戦: 敗北
使用したチームは「チームグレイン」でしたが、対戦カードを見た状態で不利側でした。 中堅からの情報を読み誤りました。 グレインを手厚く介護したかったのですが、ディスターバンスに阻まれ試合をさせてもらえませんでした。 ほかのチームであれば互角以上に戦えたかもしれないだけにとても残念でした。 ディスターバンスが多く、自構成に耐性を持つものがいなかったので、この時点で「チームクロスZ」の支援機をトラップバスターに交換することにしました。

v.s. 東京チーム

チーム成績3勝2敗で勝利でした。大将として参加し個人成績は2勝0敗でした。

・相手中堅のさいむぉんさんとの対戦: 勝利
Zoukingさん報でディスターバンスとのことでしたので、急造の「チームクロスZ」で臨みました。 結果カードとしては優位で、勝利を収めることができました。 優位だったのですが、最後まで何をしてくるかわからない動きに大いに警戒しました。

・相手大将のトーイチさんとの対戦: 勝利
ディスターバンス耐性のある「チームクロスZ」は知られてしまったので「チームT.A.」に変えて臨むことにしました。 結果カードとして優位で、勝利を収めることができました。 こちらは相性問題だと思いました。

v.s. 中部チーム

チーム成績3勝1敗で勝利でした。 私の番は回ってきませんでした。 先鋒モノクロさん、中堅Zoukingさんが勝利を運んでくれました。

v.s. 北海道チーム

チーム成績3勝0敗で勝利でした。 先鋒モノクロさんの大車輪でした。

使った構成

・チームグレイン
グレインをメインアタッカに残り2機が回復して回る戦術です。 ディスターバンス対策を怠ったため勝利をつかむことはできませんでした。1機体でもトラップバスターを積んでいればと悔やまれます。メダルはビショップ、スプリング、ドリームです。

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・チームクロスZ(構成変更後)
急遽ディスターバンス対策したチームです。 こちらも変形したクロスZや2番機を回復して回る構成です。 こういった支援機フル活用ではトラップバスターが必要だと再認識させられました。メダルはゴキブリ、スプリング、ゼロです。

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・チームT.A.
T.A.=トルネードアンチエア構成です。 T.A.と名付けましたが、実はいろいろな立ち振る舞いもできる柔軟性のある構成です。メダルはレンジャー、マジシャン、スプリングでした。

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①-4 超ロボトル祭S~地域対抗戦~ 大会後コメント(2/13加筆)

大会総括として、私も「きちんとやり込んだ人がきちんと勝っていった」との言葉に同意します*。 良く練られ隙のないパーツ構成、メダル性格・メダロッター(・強化チップ)による補助・強化の整合性、各プレイヤとポリシー(後述)の合致度、場数(憶測ですが)、これらが際立って高かったチームが強かったです。 ある一定量を超え極まったチームはどこも強く、またどこが優勝しても不思議ではありませんでした。

* 大会終了後、1時間ほどボイスチャンネルで大会の感想、メダロットS環境についての意見交換などがありました。 私はラジオを聴くつもりで基本的には聞き専でいました。

チーム運営

今回は「関東チーム」としてZoukingさん、モノクロさんと組みました。 そこでやっていた準備をもう少し詳しく書きます。 私は、もともと彼らのことをあまり存じ上げておらずきちんとコミュニケーションを取ったのは1月末でした。 Discordボイスチャンネルでの対戦会、Twitter DMでの戦術意見交換、モノクロさんが作ってくださったDiscordサーバ*と交流の場が変化しました。 こういった、安心して情報交換、意見交換できる場がチーム醸成、レベルアップに貢献したと確信しています。

チームを意識した別の出来事として、いかに「先鋒、中堅、大将」を決めるかが印象的でした。 仮想敵運用がうまくいっていたので、「先鋒、中堅の情報から構成を自由に切り替えられるほうが良い」とのことで、私が大将となることを提案しました。 幸い特に反対意見がなく、続いてモノクロさんが「先行して盤面を乱すぶっぱの役割を買いたい」とおっしゃっていただき、順番が決まった経緯があります。 これはおおよそうまくいったような気がします。

ただ残念ながら今大会のようにチーム成績が並んだ(東地区は3勝1敗が3チーム)場合のことを考えると敗数をいかに減らすかもチーム戦術に入れていく必要があるかもしれません。 いずれにせよ、今後のチームロボトル、〇本先取ロボトルにおいてもきっと大事にする考え方になると思います。

* 準備いただいていたボイスチャンネルでの交流も良かったのですが、ライバルチームの方が入り得る仕組みだったので別に起こした経緯があります。

チームマネジメント

こちらは試合当日が際立っていました。 ロボトルの様子が撮影されるなどありましたので、試合直前にプレイヤはアプリ設定を調整したりマッチングを段取りしたり忙しかったです*。 私はPCとスマホの両方でDiscordに入っていたので、先鋒(モノクロさん)、中堅(Zoukingさん)の調整役を買うことにしました。 これは他チームに誰が先鋒、中堅、大将かを知られない(誤解させる)役割もあったように思います。

* 実際、チームメンバが「あいことば」を間違えていたり、入るべきボイスチャンネルを間違えていたりありました。 私も「あいことば」を震えながら入力していたのでプレッシャーがあったのだと思います。

 

②私的ロボトル戦術論

さて第2部は、事前準備の過程で再確認した②私的ロボトル戦術論(オカルトあり)です。 若干の指南も含みます。 読んだ後、何も戦術について話していないではないかと思われるかもしれませんが、ロボトル対人戦においてはパーツやメダル一つひとつの良し悪しではなく、ポリシー、読み合いなどが大事であると説明したいがための章になっています。

まずは真似から始めよう

タイトルのとおりです。 幸いメダロットは、パーツやメダルがあれば、構成を真似することができます。 格闘ゲームのようなコマンド入力操作の巧みさも必要ないです。 真似することにマイナスを持つかもしれませんが、まずは恥ずかしがらずに真似から入って良いかと思います。 まずはロボトル対人戦に触れることから始めましょう。

戦術ポリシー

戦術ポリシーは私的ロボトル戦術論を語るうえで外せない重要な要素です。 これはどういった戦術を運用しているときに楽しいかで言い表されます。一般的には「フルチャゴーストショットを運用したい」や「格闘フルアタで運用したい」、「ディアステージ頭部パーツは見た目上外せない」、「純正縛りで運用したい」などがあると思っています。 楽しければその道を究めたくなるものなので、自分ポリシーへの気付きと合わせ込みは常に意識したいです。

私のポリシーのひとつに「負けなければ勝てる=防御や回復を重視し、攻撃はその後に余った部位でこなす程度」というものがあります。 まずは負け筋をつぶし、またその攻撃は極力ペナルティ*レスであるべきで、重たいペナルティは試合を決める必殺打やMC後などに限るという考えです。 こちらはメダロット4で、MCパーティクルやMCバサルトに「てっぺきぼうぎょ」を重ね掛けして不沈艦(デスレーザーのダメージを1桁に抑えるなど)にしていた遊びから嗜好に気づきました。 不沈艦ポリシーですね。

まだビッグブーツがないので実現できていませんが、重量級がはやい動きで戦うのも好きなので、ヘヴィアームxHv3構成もきっと好みです。 きっかけは、高推力で重量デメリットをカバーしたトールギス新機動戦記ガンダムW)などだと思います。

不沈艦や高推進重量級が好みではあるのですが、事前準備で仮想敵(まずは真似から始めようということです)を演じた時に仮想敵の運用に楽しいものもあり、今回の経験でポリシーの手札が増えた気分です。 そういった点からも、真似から始めるのはいいことだと感じさせられます。

* ペナルティ: メダロットSにおいては技毎に設定されていて「使用後の冷却中は〇〇不能」との記載に表れます。 たとえばライフルはペナルティレスで、ハンマーは防御不能ペナルティです。 上記の重たいペナルティとは回避・防御不能のことで、ゴーストなどが比較的高威力が見込める技にあたります。 また、古いシリーズでは行動毎に設定されていて、射撃行動にあたる「うつ」はペナルティレス、「ねらいうち」は回避不能、格闘行動にあたる「なぐる」は防御不能、「がむしゃら」は回避・防御不能でした。 いまでもレーザーなどが回避不能、バグなどが防御不能なのはこれが遠因だと思っています。 また、私の「負けなければ勝てる」ポリシーにおいては防御に重きを置いているので射撃偏重です。

勝利の必須条件

次に信じているのは、勝利の必須条件「負け数の多さ」です。 すこしオカルトですが、場数が多いほど強いのだというのは一般的にも信じられるのではないでしょうか。 また私の戦術ポリシーが「負けなければ勝てる」なので、その負けパターンをどれだけ経験し、対処できたか(しようとしたか)がカギになっているからかもしれません。

先の章で話したよう、私は仮想敵構成をいくらか作ってぶつけました。 たまたま運用がうまくいって勝てたものもあれば、もちろん失敗して負けてしまったものもあります。 そういった負けをしてしまった時に、立ち振る舞いを客観的に評価できれば、してはならないことが理解できます。 それを極力なくせば、自らの流れを保てるようになるでしょう(当然相手の術中にはまってしまうとダメなのですが、自滅は避けましょうという意味です)。

また、その「してはならないこと」をきっかけにパーツ、メダルの選択ミスに気づくこともありますし、パーティ内に矛盾があることにも気づけます(ファーストエイドで高耐久を維持したいが、MF Cアブソーバを戦術に組み込んでいるなど)。

さらに、場数が多いと「速度感」が身に付きます。 つまりこのパーツは相手の冷却ペナルティ中を叩けるかどうかを肌間隔でつかむことができます。 いささかメダロットSのスピードでは難しかったりしますが、これを会得しないとなかなか不沈艦構成は扱えません。

極まったパーティはあなたよりも賢い!

オカルト臭が増します。 シュレーディンガーの猫でおなじみの物理学者エルヴィン・シュレーディンガー - Wikipediaにまつわる言葉「シュレディンガー方程式シュレディンガーよりも賢い!*」をなぞったタイトルです。

この言葉は、ロボトル対人戦で窮地に陥った時に思い出される言葉です。 具体例は挙げづらいのですが、もう打ち手が何も残っていないほど負けている状況下で、普段その狙いを持たせていない単なるガードや単なるMF、メダリア、あるいは敵のトラップ設置(軽い被ダメでのCG増)がその窮地を救う場面があります。 その時ほど、「あぁ、このチームはまだあきらめていなかったのだ。 こんな切り札を用意していたなんて、ありがとう」などと思うものです。 また一度体験できれば自分のものにできるでしょうから、勝利の必須条件「負け数の多さ」もこういうところからきていたりします。

* 中西 襄 『微分方程式 - 物理的発想の解析学丸善出版(2016)より。  学生時代に誰かが言っていた言葉「波動方程式シュレーディンガー方程式のこと)は人間より賢い」のを思い出し、調べたら元ネタと思わしき記載があったので持ってきました。まあ、それを聞いたのは2016年よりずっと昔ですが…。

フェイントパーツ

意識したい言葉にフェイントパーツがあります。 これは見せパーツともいわれたりする「使う予定はあまりないものの相手が警戒・反応してくれるパーツ」です。 初手で機能するフェイントパーツとしてフルチャージやディスターバンス、ぼうがいクリアがありますし、リーダー誤認のためにサブ機にリバースを持たせたりもします。 このあたりを使いこなせてくると、同じパーツやメダルの良否だけでなくプレイヤ同士の読み合いが介入してくる要素が増してきます。 たとえばフルチャージを使った相手にオーバーチャージをぶつけたいわけです。 そのタイミングを読むのが読みあい要素であり、雌雄を決するほど大きな要素でもあり、ロボトル対人戦の醍醐味だと言えます。

敵の立場に立ちましょう

いつも忘れがちなポイントです。 こちらが不沈艦構成の時、やはり畳み込まれる局面はいつでもあります。 その時に攻撃をし返すのか、耐えて体制を立て直すべきなのかを判断するときに敵の立場に立つことがあります。 よく観察すると、相手のサクリファイスは失われていて、ゴーストを使いたくてもCGが足りていないような局面にあったりします。 そこでこちらが焦って攻撃するとゴーストのためのCGになってしまうので、基本的には回復やチャージに振ります。 フラットマッチではなかなか安定して決定打を打ち続けることが難しいので、回復全振りで状況を立て直すことができたりします。 その間、相手が畳み込んでゴーストなどのペナルティのある技を使ってくればチャンスです。 相手がゴースト機を盾で守っていれば、チャージ戦法で守りを固めつつ手数で押せます。

 

③私的ロボトル競技者変遷

第3部は③私的ロボトル競技者変遷です。 とくにあってもなくてもいい章です。

私は、GB~GBA世代のメダロットシリーズ、およびメダロットDSについては比較的一生懸命ロボトル戦術を練っていたことがあります(例えばメダロット4で不沈艦を作るもMFえんかくじらい3で負けたり、メダロットDSでは400戦超のロボトル対人戦をしていました)。

ただメダロット7にて、ロボトル対人戦から退くことになりました。 システムのさまざまな変化についていけなかった*のもありますが、ロボトル対人戦にゲーム性を見出せなくなったためです。 詳しくは便利な動画:クソメダ烈伝  ~メダロット7編~がありますので見ていただければと思います。 アイキャッチ画像のように、私は続出した引退者のひとりです。 いまだにイシュカラクルムは決して見たくないメダロットですし、ラグナ6 LF/RFも似た位置にいます(ドライブブーストだったころはお世話になっていたので、メダロットDSでの荒いグラフィックなら問題ないです)。

メダロット7でロボトル対人戦から退くも、メダロットは好きなので、その後の作品もプレイはしていました。 しかしやはりシナリオ攻略以上のロボトル戦略情報を取りに行こうとはほとんどならなかったです。

いまメダロットSがリリースされ日々ロボトル対人戦ができることは喜ばしいことです。 壊れパーツや無能パーツはいまだあり、頭を狙われたら頭で守ってしまう追加された謎ルール(生き物くささを感じない)もあるように思います**が、私をロボトル対人戦に引き戻す程度には競技性があるなと思います。

また巷では対人戦を重視しているならメダロット9がお勧めとのことでしたので、いつかどうにかそれを理解したいなと思っています。 メダリア素材集めは楽しいと思えないのであまりしたくないのですが…。

メダロット9の話が出たので書きますが、いまだ悔やまれる出来事としてメダロット ファンミーティング2014に行かなかったことが挙げられます。 たとえ大会(メダロット8)に参加しなくても、ロボトル対人戦は見ているだけで楽しいものですし、メダロット9への向き合い方も変わったはずでしょう。

* とくに、防御時に残装甲が高いパ-ツで受ける仕様が好きでした。 防御が約束されていることが負けない構成を組む上で重要だったためと、生き物くささを感じるからです。

** 巷ではメダロットSのゲーム性を懐疑的にみる流れもあるようです。 私は、メダロット7との比較ではより競技性があると思っています。 8や9は大して(まったく)対人戦をやっていないので比較できない立場です。 なお、パーツ育成のゲーム性については支持していません(詳しくは前回記事)。

www.youtube.com

live.nicovideo.jp

www.inside-games.jp

 

最後に

当初考えていた数倍もの記事になりました。 冒頭のとおりロボトル対人戦の人口増加を狙って書いたのでたくさん読まれることを願います。