luxのメダロットブログ

ダメージ計算検証ほか

【メダロットS】廻すべき有償ガチャはどれか

現在開催中の有償ガチャ3種類に対し、狙いのメダロットごとの期待値を出してみました。 3周年ガチャの列はご参考。

 

一番大事なこととして、各ガチャにはそれぞれ特徴があります。

・特選機(2.5%枠)が設定されている: ナビ、3.5周年 ⇔ ない:  8、3周年
・常設機が含まれる: ナビ、8 ⇔ 含まれない: 3.5周年、3周年

私見を含みますが、魅力度はこちらのとおりです
 ・3周年 > 3.5周年 >>> 8 > navi

特選機設定(2.5%)は、それだけを狙っている場合にはとてもいいのですが、その率の高さのために重複当選の懸念がありますし、非特選機体のついで当たりの率を下げてしまいます。 また無償ルビーが潤沢であれば同時開催されている通常のPUガチャにチャレンジできるので、特選枠はうれしくないです。

プレイヤ個々の状況にもよるでしょうが、私は復刻PUガチャに注ぐのためのルビーが増えてきたので、ルビーがあっても過去のPU機の入手機会がないことがもどかしいのです。 ゆえに有償ガチャでは復刻機体の率がある程度確保されていることを期待するのです。

 

今回naviガチャでは「カプリコヴァルゴを狙いつつも、ゼロスーサイドナビ・コミュンは、仮に出なくても通常のガチャで狙う」作戦でした。 ゆえに特選機がない仕様であれば魅力的でした。 しかし実際には特選機が設定されたので、他のPU機が得られる期待値が下がり、有償ガチャを廻すほどの魅力はなかったです。

メダロット8ガチャは、当時同時復刻PUがあったトモエロトムシャが除かれている特徴があります。 私は両機体を別に狙っておらず、一方サルベーションヤタクロウイカラメイツなどを気にしていたので、ある程度魅力があるガチャでした。

 

現在のおすすめは、断トツで3.5周年ガチャです。 常設機体が含まれていないので、かつて見逃した機体の獲得チャンスが高いです。 ラファルフトウリエールデが特選機ですが、ラファルフトの右腕高威力アンチエア、ウリエールデの左腕パニッシュメントは魅力的です。 とはいえ優先度はさほどであり、カプリコメガファントクロイツバイザンなどを狙っていたため、特選機の設定が無いほうが嬉しかったです。

もし現在3周年ガチャを廻せるとしたら、ミステリーダーメガファントカプリコイカラメイツジャッカルガンキングあたりが欲しいです。 とくにミステリーダージャッカルイカラメイツは3.5周年に入っていないので残念です。

 

なお記事中赤字は欲しい機体、は気になっている機体、は別に欲しくない機体です。

カプリコンは多脚トラップバスター、ヴァルゴはMCガード500、メガファントは非Hvガード500とスーパーアーマー戦車、ジャッカルは展開が早いMCガード、ガンキングは♂非Hvファーストエイド、ミステリーダーは最速フラッシュとファイターコアとランドクルーザー車両脚が魅力的です。 クロイツバイザンはかっこいいので欲しいです。

サルベーションはクレアボイアンス、ヤタクロウは全体の完成度の高さ、ハイカラメイツはプラントクリアが使えそうだなと思い注目していました。

【メダロットS】メダジストを誰に使うか

 

久しぶりにメダロットSの記事です。 メダジスト素材がある程度得られるようになり、「最低限必要そうなメダルは育てたが、さて次は誰を育てようか」となったので、こういった決め方はどうでしょうという提案エントリーを書くことにしました。

また「今の環境で育てるとしたら何か」といろいろ合理的にまとめてみました。 ただ過去環境は無視しているので、この記事で示している具体的な育成提案はあまり実効性がないかもしれません。 しかし思考の整理には役立つと思います。

23.9.5 ご質問を頂いたので追記あります

23.9.4 最下部に誤記訂正や追記あります

 

はじめに

当然ながら、限られたメダジスト素材をどう割り振るか、そのベストな選択は人それぞれです。 推しメダル、推し機体を活かせるメダル、メダリーグでチャンピオンを狙うためのメダル、超襲来攻略に便利なメダフォースを持つメダル、などなど配布基準がさまざまですし、優先順位も違うでしょう。

本記事では、ロボトル戦術上普遍的に有効そうな考え方、つまりスキル相性・脚部相性・メダフォースにフィーチャーしてまとめています。 具体的にはメダリーグや超襲来、パーツチューンナップ向けの内容になっています。

 

事前知識

メダロットSのメダル性格・スキル・脚部相性・メダフォースについて簡単にまとめておきます。 この説明の段階で注目箇所を絞りにかかっているので、十分にご存じの方も一度目を通しておいていただくといいでしょう。

メダル

現在プレイアブルなメダルは91枚あります。

性格

まずは性格です。 性格には(パワー、スピード、スナイパー、ハンター、ガード、アシスト)とあり、(ターゲット、パーツステータス増強、チャージ特性)に違いがあります。 まとめは画像のとおりです。

役割別性格

もう少し具体的に、ターゲット、パーツステータス増強に注目しながら、役割別にどの性格が使われがちかをまとめます。 私見を含みます。

攻撃機(かくとう、しゃげき)ならパワーハンターを選びます。 脚を狙う性格(壊せば非常に優位に立てる)ですし、威力が上がるためです。 スナイパーも悪くないですが、優先度は低いです。 あと普遍的な話としてスピード性格は各地形での最速を取るのに必須なので攻撃機・支援機問わず揃えたいです。 なおガードやアシストにも一定の恩恵はありますが、優先度は低いです。 まとめると、注目すべき性格を3つに絞ることができます。 候補から消えてしまった他の性格は、メダフォース理由の選定で出てくるので安心してください。

攻撃機(かくとう、しゃげき): パワー or ハンター or スピード
・支援機(たすける、なおす、まもる、しかける): スピード

スキル

スキルには(かくとう、しゃげき、たすける、なおす、まもる、しかける)があります。 残念ながら、メダロットSのメダルはあらかじめ決められた3スキルしか強化できません。 ただ、これはメダジスト資源投資先を絞るうえで役立つ情報です。

本記事では、たすけるを除く5スキルに言及し、攻撃機ではかくとう、しゃげきの混成は作らない、また支援機は支援特化運用でありなおす、まもる、しかけるの組み合わせを選定基準にするなど基準を設けます。

攻撃機:
 ・各性格&かくとう各性格&しゃげき のかくとう専業orしゃげき専業構成
  ※スピード性格の場合は最速を狙う構成

・支援機:
 ・スピード&なおすスピード&まもるスピード&しかける の最速構成
 ・なおす&しかけるなおす&まもる のマルチ構成

脚部相性

脚部タイプには(にきゃく、たきゃく、しゃりょう、せんしゃ、ふゆう、ひこう、せんすい)があります。 おなじくあらかじめ決められた3タイプしか得意でなく、苦手脚部タイプを付けてしまうと性能が落ちます。

本記事では、下記のまとめのように脚部タイプに優先度を付けます。 これは地形相性および最速を取れるパーツがあるかどうかなどで決めています。

・Tier1: にきゃく・しゃりょう・ひこう・ふゆう
・Tier2: たきゃく ... 最速を取りたい場合にクライマーひこうパーツに負ける、ただ超襲来ではまだ価値が高い
・Tier3: せんしゃ・せんすい ... 地形相性が良くても、最速争いはおろか遅い部類に入る

メダフォース

有用なメダフォースとして下記を選定します。

攻撃系は、メダリーグで2T目必殺エヴァノゾミやMEDAROTDAYラナンキュラのアビリティ利用)を狙える一斉射撃カラタケワリを選びました。 ソニックショットや横一閃はレギュレーション変更やナーフで魅力が落ちたので説明しません。 症状系は、その症状を使うことで超襲来やパーツミッションロボトルの攻略を容易にできるものを選びました。 特殊系も、超襲来やパーツミッションを意識していて、とくに脚部生存時の回避回数要求のためのブレイブ*や、頭部パーツによる破壊数要求のためのリロードを選んでいます。

* せんしゃタイプ以外では脚部生存時の回避回数要求があると予想されるので、ブレイブに限り、たきゃくせんすいもTier1扱いします。

・攻撃系(MF2): 一斉射撃、カラタケワリ
・症状系(MF2): ノンイバーシブ、レベルロスト
・特殊系(MF3): Cアブソーバー、ブレイブ、リロード

 

選定基準

上記をまとめると、こういった基準でメダルを選びたいです。 本記事では、アタッカー分は2枚、それ以外は1枚作れれば十分だとして基準を設けます。

1. 攻撃機向け性格基準 ... 2枚
 1-1. パワー(かくとう、しゃげき)
 1-2. ハンター(かくとう、しゃげき)
 1-3. スピード(かくとう、しゃげき)

2. 支援機向け性格基準 ... 1枚
 2-1. スピード(なおす、まもる、しかける)

3. 複数スキル基準 ... 1枚
 3-1. なおす・しかける
 3-2. なおす・まもる

4. メダフォース基準 ... 1枚
 4-1. 攻撃系(MF2): 一斉射撃、カラタケワリ
 4-2. 症状系(MF2): ノンイバーシブ、レベルロスト
 4-3. 特殊系(MF3): Cアブソーバー、ブレイブ、リロード

 

選定例

例として、このようにメダジストを配布していくと効率的だろうと思っています。 工程を追って説明します。

1. 候補がひとつしかないメダルは育成する

カブト(パワー): 唯一のMF一斉射撃持ち
クワガタ(スピード): 唯一のMFカラタケワリ持ち
ゴースト(アシスト): 唯一のCアブソーバー持ち

クラウン(スピード): 唯一のしゃりょう適正ありのMFレベルロスト持ち
クイーン(アシスト): 唯一のひこう適正ありのMFレベルロスト持ち
ハート(アシスト): 唯一のふゆう・ひこう・せんすい適正ありのMFブレイブ持ち

クモ(ハンター): 唯一のふゆう適正ありのかくとうハンター
コウモリ(スピード): 唯一のひこう適正ありのしかけるスピード

2. 要求2枚の項目で候補がふたつしかないメダルは育成する

バード(パワー) & モンスター(パワー): ふゆう適正ありのしゃげきパワーはこのペアのみ

ステルス(ハンター) & ハンター(ハンター): ひこう適正ありのかくとうハンターはこのペアのみ

エンジニア(ハンター) & レンジャー(ハンター): ひこう適正ありのしゃげきハンターはこのペアのみ

3. 未使用性格から育成する

ここまでで、メダジストはこれだけ使われています。 Lv200までの限界突破に250個のメダジストを使う計算です。

パワー: 750個 ... カブト、バード、モンスター
・ハンター: 1250個 ... クモ、ステルス、ハンター、エンジニア、レンジャー
・スピード: 750個 ... クワガタ、クラウン、コウモリ
・アシスト: 750個 ... ゴースト、クイーン、ハート

・スナイパー: 0個
・ガード: 0個

ゆえに、こういった選定はいかがでしょうか?

エビ(ガード): 競合のシャチ、トランスポーターが人気素材のスピードとハンター@なおす・まもる持ちふゆう

イージス(ガード): 競合のスキーマー、スパイ、テイマーが人気素材のアシスト、アシスト、ハンター@ノンイバーシブ持ちにきゃく

ドッグ(スナイパー): 競合のサムライが人気素材のパワー@ブレイブ持ちたきゃく

ヒーロー(ガード): と言いたいところですが、次の理由でガール(アシスト)が優先です

4. カバー範囲が広いものを育成する

ガール(アシスト)ゴキブリ(スピード)マジシャン(スピード)サンダー(パワー)テイマー(ハンター)はカバー範囲が広いです。 オペレーター(スピード)ビークル(スピード)も広いですが互いに競合しあっています。

ここまでの結果

使うメダジストの総数と対象をまとめます。 これでもなおパワーかくとうは要件を満たしていないので、パワーはさらに750個増えることになるでしょう。 しかしスナイパーやガードは数枚しか育成しないのに対し、パワーやスピードは7枚を限界突破させることになるので、性格間の歪みがひどいなと思います。 またスナイパー(とハンター)はMF攻撃によるパーツ破壊でCG回収できなくなったのもあり、より魅力が下がっています。

しかしながら、魔女の城フォーマットのイベントで、獲得した金チケットをメダジストに交換する際の優先度付けの目安にはなるでしょう。 つまりパワー、スピード、ハンターの交換優先度が高いです。

パワー: 1000個 ... カブト、バード、モンスター、サンダー
・ハンター: 1500個 ... クモ、ステルス、ハンター、エンジニア、レンジャー、テイマー
・スピード: 1750個 ... クワガタ、クラウン、コウモリ、ゴキブリ、マジシャン、オペレーター、ビークル
・アシスト: 1000個 ... ゴースト、クイーン、ハート、ガール
・スナイパー: 250個 ... ドッグ
・ガード: 500個 ... エビ、イージス

 

まとめ

「今から育てるとしたら何か」とまとめてみました。

今回の手法では選ばれませんでしたが、パーティクルのためにフェニックスメダルを育てた方は多いと思います。 そういった選定ができるような工夫はしていないので、そういったメダルのための素材はあらかじめ確保しておきたいですね。

また改修前のメダリーグレギュレーションのためにソニックショット・横一閃持ちを優先して育てた方も多いと思います。 具体的には、サムライ、ウサギ、ギャンブラー、シャチなどです。 現在のメダリーグレギュレーションではこれらのMFは強くないので、資源を無駄にしてしまった格好です。 できれば限界突破を無かったことにして振りなおしたいところですね。 しかしながら、現有のメダル限界突破リストから今後どう育成していけば効率的に進められるかは今回の手法で導いていけると思います。

 

編集後記 23.9.4

誤記のお知らせと、さらなる絞り込み基準のご提案があります。

誤記があります。 資料中、条件に合致するにもかかわらずキャットなど複数のメダルが記載されていませんでした。 実際に本手法を試す際はご注意ください。

さらなる絞り込み基準のご提案があります。

(1) 最速を狙う場合、11地形、7脚部タイプあるにもかかわらず、にきゃくひこうが最速脚部パーツとなることから、しゃりょう、ふゆうもTier2に落としました

荒野: ばしょうせん
砂漠: ばしょうせん
山地: ばしょうせん(たきゃくではなくひこう)
岩山: ばしょうせん(たきゃくではなくひこう)
草原: オペレーション
森林: ダブルエッジ
市街地: グレイブ(しゃりょうではなくひこう)
アリーナ: エイトパラジウム(しゃりょうではなくにきゃく)
凍土: レイバック・ソリスキー(せんすいではなくひこう)
水辺: ソンガー(せんすいではなくひこう)
サイバー: エイトパラジウム

(2) ノンイバーシブ選定、レベルロスト選定、Cアブソーバー選定、リロード選定において、どの地形でもA相性であるふゆうを一つ持っておけば良いとすることで育成資源を節約できます。 そのため、該当箇所のにきゃく、しゃりょう、ひこうのTierを2に下げました。 しかしながら、現在ふゆうと相性が良いリロード持ちのメダルは存在しません。 ひとたび登場したらそれだけを育ててしまえばよいでしょう。 それまでは150上限のまま使い続けるかなどし待つのも手でしょう。

(3) そして攻撃向け性格を選ぶために、パワー・ハンター・スナイパー・スピードを一緒に選べるようフォーマットを変更しました。 脚狙いならパワーとハンター、症状を当てるために成功が欲しいならハンターとスナイパーと、最速フラッシュツジギリのためならスピードとパワーなど、アタッカー2機体の実運用を考えながら選べます。 結果として、パワーばかり、ハンターばかりとなることを避けられると思います。

以上からフォーマットはこのようになります。 私もこれから次の投資先を検討します。

 

ご質問と回答 23.9.5

ご覧のようなご質問をいただきました。 ありがとうございます!

自身でもきちんと明文化してまとめていなかったので、この機会にまとめてみました。

①たすけるの言及を除く理由
②支援特化運用とはまもる100なおす100?
③上記とまもる100しゃげき100では差異が出る?
④まもる&しかけるを除く理由

ご質問いただいたいずれの件も、基本的にはメダリーグでチャンピオンを狙う場合を念頭に置いています。 レジェンドまでで良いと考え構成の妙を楽しむ場合、また様々な制限ルールがある超襲来では、ここで落とした育成方針が活きる場合も十分にあります。

①たすけるを除いた理由

たすける技を最速で出したい理由、また、あえてたすけるスキルを狙って上げなくてはならない理由が弱いため除きました。現在のところ、ドッグをしゃげき100・たすける100にするなど、攻撃機のついでスキルで足りています。 ただしメダロットニュース#253で紹介されたパワーリンクによって、より早い2ターン目を作れるので今後この除外が誤りになる可能性はあります。

いずれにせよ、現在の判断の理由を明文化してみました。

攻撃バフの観点: バフを必要としない必殺コンボがあるため
メダリーグでチャンピオンを目指す観点において、たすける技があまり機能しないため除きました。 これは、現在のメダリーグがptレースであり、ptレースが「いかに相手のリーダーを早く機能停止できるかレース」であること、およびそのための手として主に使われるのが2手コンボで済むトルネアンチコンボとフラッシュツジギリコンボであるためです。 (かつてはたすける技を繰り返し早く繰り出すことも強い戦術のひとつでしたが、ptレースになった現在のメダリーグでは精彩を欠いています。) 

・トルネアンチコンボ
トルネード症状の相手機体にアンチエアをぶつけるコンボです。 アンチエアの威力にも依りますが、たいていは、たすける技のバフの必要なくこのコンボで相手を機能停止にできます。こちらは、初手で僚機を狙ってしまった場合でも次ターンでもう一体、3ターン目ですべて倒せる余地があります。もちろん、トルネード症状に掛けられるかの不確定要素は残りますが…。

・フラッシュツジギリコンボ
フラッシュ症状で冷却中の相手期待にツジリギをぶつけるコンボです。 こちらもたいてい相手を機能停止に出来ます。2ターン目以降はコンボが隙なく同時にできるよう調整する必要があるので少し確度が低いです。くわえてフラッシュ症状にかけられるかの不確定要素もあります。

・(たすけるスキルが欲しい例) ファイトブーストとクロスショック2撃の3段コンボ
上記と異なり3機体でのコンボです。 こちらも、おそらく相手を機能停止に出来ます。 相手がガードをせず、攻撃機によってこちらの行動パーツが壊されたり、停止症状やバグ症状などにしないのであれば十分に使えるコンボです。 必中クリティカル技なので、その諸条件を満たせれば必殺級でしょう。 こちらを採用する場合は、ファイトブーストをクロスショックに先行させるためにたすけるスキルを上げておきたいです。 しかしながら上記の通り、こちらの3体の初手を成功させる必要があるなど他のコンボより制約が大きいと思います。

防御バフの観点: 必殺コンボを避けるにはたすける技は力不足
メダリーグのチャンピオン争奪構成は、上記のとおりトルネアンチコンボやフラッシュツジギリコンボです。これを防ぐ手として、主にこういったものが選択されます。
・ぼうがいクリア(なおす技): 1手目の妨害を防ぐ。とくにトルネアンチコンボのアンチエアはそれ単独では非力なので有効。
かんぜんガードなどの各ガード技(まもる技): 相手の攻撃を防ぐ。自身が防御姿勢で居続ける必要があるが、初手前または間に割るなどしてコンボを不成立にさせることができる。

また相手も負けないためにそういった技をしてくるので、こちらも候補に挙がります。
ディスターバンス(しかける技): 相手のぼうがいクリア、ガード技を妨害する

一方、たすける技で防御バフできるものとして、コンシール、ステルスなどがあります。どちらも一定の効果はありますが、初手でコンボを決められてしまう余地が大きく残ります。そのため、たすける技を上げるモチベーションは低いです。
- コンシール: 相手の貫通特性・乱撃特性を消す。回避力2倍。ただし1回の防御で効果が切れる。
- ステルス: 相手の行動選択の際に、ステルス機体を選ぶことができなくなる。1回行動終了したら効果が切れる(2回に強化している場合もあり)。

②支援特化運用とはまもる100なおす100?

「支援」は明確にメダロットSの用語としてはない…と思うのですが、本記事ではたすける・なおす・まもる・しかけるのいずれかだけに特化していることを指します。具体的には、ぼうがいクリアもかんぜんガードもおよそ最速で出せるようにするなど、支援系スキルだけで一機体作ってしまう構成を指します。理由は③にもかかわります。

③上記とまもる100しゃげき100では差異が出る?

攻撃系スキルは、そのスキルの攻撃の攻撃力と命中力、速度を上げる効果があります。そのスキルを使った時だけ効果があります。
一方支援系スキルは、防御力と回避力、そのスキルの行動の速度が上がります。こちらはおよそ常時効果があります。

ゆえに、支援系スキルレベル合計を200にした支援特化機をリーダーにすると、攻撃を回避したりかすりにさせたり、打たれ強くなります。 また記事中でかくとう・しゃげき特化機を推していないのも、防御力と回避力が下がって打たれ弱くなってしまうためです。

④まもる&しかけるを除く理由

こちらは、結果的に別のペアを持ちさえすればおおよそのニーズを満たすことができたので除きました。

上記のとおり、初手に最速で繰り出したい支援技は、ぼうがいクリア(なおす技)、かんぜんガードなどのガード(まもる技)、そしてディスターバンス(しかける技)のどれかです。 一方、各スキルレベル上限は100、メダルレベル上限は200なので、2つまでしか最大にできません。

なので、すべてのニーズを満たすためにはなおす・まもるペアとなおす・しかけるペア、まもる・しかけるペアの2つ持つことが必要です。そしてなおす・まもるペアとなおす・しかけるペアは最速を狙えるスピード性格で作ることができます。 一方まもる・しかけるペアを作れるスピード性格はなく、結果的にこのペアを作ることができません。そのため、結果的にまもる・しかけるペアは除きました。

最速でなくともまもる・しかけるペアが有効になることもありますが、トルネアンチコンボ、フラッシュツジギリコンボが跋扈する環境でなおすスキル(ぼうがいクリア)を切ることは少々チャレンジだと思っています。

【メダロット9】メダリア入手難度まとめ

 

はじめに

メダロット9には121種類のメダリア効果があります。 また入手方法は、野良メダロットを倒した際の報酬、フィールド探索やクエスト・イベントで入手、ショップで購入、いつの間に通信メダロット通信)での入手、そして合成での入手と5通りあります。

この記事では、有用なメダリアの入手難度を紹介します。 初回入手難度繰り返し入手難度とを分けてご紹介します。 初回入手は容易でも、二つ以上得たい場合に難度が変わることは多々あります。

注意: メダリアの効果名は互いに似たものが多く"目が滑ります"。 注意すべきこととして+の数があります。 充填といった単一のステータスなら充填+++:右うでが最高、全性能は全性能++が最高、全装甲やきゃくぶ相性、スキル相性は+までしかないことをあらかじめ知っておくと理解がはかどります。 また全性能:右うで++(右腕の全ステータスを強化)や全充填+(全パーツの充填を強化)といった、似た効果だが対象範囲が異なるものもあるので注意です。

注意: また、この記事では基本的には容易に入手できる初回入手のものを合成に利用できる前提で難度を示しています。 ただし一部に繰り返し入手のものを使う前提で難度を示していることがあります。 これはその素材メダリアが多用途に使われるためです。 具体的にはど根性などがそれにあたり、合成に利用される場合は繰り返し入手のものという前提を取っています。

 

有用なメダリア

有用なメダリアとしてこちらを抽出しました。

タイプA: きゃくぶ相性+、スキル相性+、相性アップ++

タイプB: MC効率

タイプC: 充填+++:右うで、充填+++:左うで、機動+++:きゃくぶ、全装甲+、全性能++:右うで、全性能++:左うで、軽量化、回数強化:頭

タイプD: オーバーヒート、オーバードーズオーバークロック

タイプE: 重力耐性、あたま根性、右うで根性、左うで根性、きゃくぶ根性、ど根性、束縛無効、停止無効、アンチアンチエア、アンチアンチシー

タイプF: 装甲回復、性能アップ、CG放出

 

入手難度の定義

入手難度を定義しました。

難度0: ショップでいくらでも入手可能

難度0: いつの間に通信メダロット通信)で入手可能(ただし1回のみ

難度1: 野良メダロット狩りでいくらでも入手可能

難度2: 野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(イベント限エリア)

難度3: フィールド探索・クエスト・イベントで入手可能(初回入手)

難度4: フィールド探索・クエスト・イベントで入手可能(繰り返し入手)

※合成による入手は上記難度の和です。 たとえば野良メダロット狩りでいくつでも入手できるメダリア(難度1)の2つの合成の場合は、難度1+難度1=難度2となります。 ショップやメダロット通信で得られるものを使った場合は+難度0です。

 

初回入手難度まとめ

初回入手については、たいていのメダリアは難度が低いです。 難度3まではその入手方法に従っていても特に困らないと思います。

難度3を超えるものはセルフすれちがい通信・すれちがい通信リセマラがおすすめです。 3DS端末がもう一台必要ですが、それさえ得てしまえば入手難度の高いメダリアを容易に複製できます。 手間としては難度2程度(すれちがい通信くじ生成と当たりくじ引き当ての手間)と見ていて、野良メダロット狩りで1つか2つくらい目的のメダリアを得るのと同じくらいの手間だと思っています。

難度0: 相性アップ++、全装甲+、オーバードーズ、重力耐性、ど根性

難度1: きゃくぶ相性+、スキル相性+、MC効率、軽量化(クワガタver.)、回数強化:頭、あたま根性(カブトver.)、右うで根性、左うで根性、きゃくぶ根性

難度2: 充填+++:右うで、充填+++:左うで、機動+++:きゃくぶ、全性能++:右うで、全性能++:左うで、オーバークロック(クワガタver.)、CG放出

難度3: オーバーヒート、束縛無効、停止無効、装甲回復

難度4: 軽量化(カブトver.)あたま根性(クワガタver.)、性能アップ(カブトver.)

難度7: 性能アップ(クワガタver.)

難度8: オーバークロック(カブトver.)

※アンチアンチエアとアンチアンチシーは別説明

合成式

合成で作るものについてはこちらの式を参照。 オーバードーズ重力耐性あたま根性軽量化オーバークロック性能アップアンチアンチエアアンチアンチシーは後述。

充填+++:右うで充填++:右うで & 充填++:右うで
 ・充填++:右うで充填+:右うで & 相性アップ++
  ・充填+:右うで: 野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(難度1)
  ・相性アップ++: 合成で入手(難度0)
   ・相性アップ++相性アップ+ & 相性アップ+
   ・相性アップ+効果ナシ & 効果ナシ
    ・効果ナシ: ショップでいくらでも入手可能(難度0)

充填+++:左うで充填++:左うで & 充填++:左うで
 ・充填++:左うで充填+:左うで & 相性アップ++
  ・充填+:左うで: 野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(難度1)
  ・相性アップ++: 先述

機動+++:きゃくぶ機動++:きゃくぶ & 機動++:きゃくぶ
 ・機動++:きゃくぶ機動+:きゃくぶ & 相性アップ++
  ・機動+:きゃくぶ: 野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(難度1)
  ・相性アップ++: 先述

全性能++:右うで全性能+:右うで & 全性能+:右うで
 ・全性能+右うで: 野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(難度1)

全性能++:左うで全性能+:左うで & 全性能+:左うで
 ・全性能+左うで: 野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(難度1)

あたま根性

ver.差分のある事例です。 カブトver.では野良メダロット狩りで入手可能ですが、クワガタver.では合成が必要です。 その素材は野良メダロット狩りで得られます。

あたま根性(カブトver.難度1 or クワガタver.難度4):
 ・野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(難度1)(カブトver.)
 ・合成で入手(難度4)
  ・あたま根性(4) ← 装甲++:頭部(2) & 装甲++:頭部(2)
   ・装甲++:頭部(2) ← 装甲+:頭(1) & 装甲+:頭(1)
    ・装甲+:頭: 野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(難度1)

軽量化

こちらもver.差分があります。 こちらはクワガタver.が有利です。 カブトver.は、難度4ではありますが、そのための素材メダリア数は非常に多いです(20個)。

軽量化(4 or 1):
 ・野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(難度1)(クワガタver.)
 ・合成で入手(難度4)
  ・軽量化機動+++:きゃくぶ & 機動+++:きゃくぶ
   ・機動+++:きゃくぶ: 先述

オーバークロック

素材に軽量化を使うため、こちらもver.差分があります。

オーバークロック(8 or 2): 合成で入手
 ・オーバークロック軽量化 & 軽量化
  ・軽量化: 先述

性能アップ

素材にど根性を使います。 ど根性そのものはメダロット通信で入手可能ですが、それはそのままど根性として使う仮定のもと、こちらではど根性を合成で作ることになります。

性能アップ(4 or 7) ← ど根性(4 or 7) & 相性アップ++(0)
 ・ど根性(4 or 7):
  ・メダロット通信で入手可能(難度0) ← 使えない前提
  ・合成で入手(カブトver.は難度4クワガタver.は難度7)
   ・ど根性あたま根性 & 右うで根性 & 左うで根性 & きゃくぶ根性 ※別の合成方法もあるが省略
    ・あたま根性: 先述
    ・右うで根性: 野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(難度1)
    ・左うで根性: 野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(難度1)
    ・きゃくぶ根性: 野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(難度1)
 ・相性アップ++: 先述

アンチアンチエアとアンチアンチシー

アンチアンチエアアンチアンチシーは、もっとも複雑な事例です。 両メダリアは、メダロット通信で得られる次回無効を素材として取り合います。 またこちらのど根性も、合成による繰り返し入手のものを使う前提です。

アンチアンチエア(4 or 7 or 9 or 15) ← 次回無効(0 or 5 or 8) & 緊急行動(4 or 7)
アンチアンチシー(0 or 5 or 8) ← 次回無効(0 or 5 or 8) & 次回失敗(0)

 ・次回無効(0 or 5 or 8):
  ・メダロット通信で入手(難度0)
  ・合成で入手(カブトver.は難度5クワガタver.は難度8)
   ・次回無効(5 or 8) ← ど根性(4 or 7) + きゃくぶ相性+(1)
    ・ど根性(4 or 7): 先述
    ・きゃくぶ相性+: 野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(難度1)

 ・緊急行動(4 or 7) ← (ど根性(4 or 7) & 全充填+(0)) または (ど根性(4 or 7) & 全冷却+(0))
  ・ど根性(4 or 7): 先述
  ・全充填+: メダロット通信で入手(難度0)
  ・全冷却+: 同上

 

繰り返し入手難度まとめ

こちらでは、繰り返し入手のために難度が上がるもののみを紹介します。 難度3を超えるものはセルフすれちがい通信・すれちがい通信リセマラが圧倒的におすすめです。 

合成(0)→フィールド探索の事例

オーバードーズ(0→3+)や重力耐性(0→6+)がこの事例です。 これらは、初回入手は合成で楽できます*(下の合成式を参照)。

* 実際には2回まで楽できます。 しかし、オーバードーズ重力耐性とで素材の取り合いをするので合成は慎重に行ってください。

オーバードーズ(0 or 3+) ← 格闘耐性(0 or 3+) & 射撃耐性(0 or 3+)
 ・格闘耐性:
  ・いつの間に通信メダロット通信)で2つ入手可能(難度0)
  ・フィールド探索・クエスト・イベントで入手可能(初回入手)(難度3)
  ・フィールド探索・クエスト・イベントで入手可能(繰り返し入手)(難度4)
 ・射撃耐性: 同上

重力耐性(6 or 9+) ← 全成功+(6) & 格闘耐性(0 or 3+) or 全成功+(6) & 射撃耐性(0 or 3+)
  ・全成功+:
  ・いつの間に通信メダロット通信)で入手可能(難度0) ← 一つ目で使った前提
  ・全成功+(6) ← 成功+++:頭(2) & 成功+++:左うで(2) & 成功+++:右うで(2)
   ・成功+++:頭成功++:頭 & 成功++:頭
    ・成功++:頭成功+:頭 & 相性アップ++
     ・成功+:頭: 野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(難度1)
     ・相性アップ++: 先述
   ・成功+++:右 ← 成功++:右 & 成功++:右
    ・成功++:右 ← 成功+:右 & 相性アップ++
     ・成功+:: 野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(難度1)
     ・相性アップ++: 先述
   ・成功+++:左 ← 成功++:左 & 成功++:左
    ・成功++:左 ← 成功+:左 & 相性アップ++
     ・成功+:左: 野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(難度1)
     ・相性アップ++: 先述

メダロット通信(0) → 合成の事例

ど根性(0 → 4 or 7)全装甲+(0→10)がこの事例です。 ど根性は先述しているので合成式は省略します。

全装甲+(10) ← 装甲++:頭部(2) & 装甲++:右うで(2) & 装甲++:左うで(2) & 装甲++:きゃくぶ(4)
 ・装甲++:頭部: 先述
 ・装甲++:右うで(2) ← 装甲+:右うで(1) & 装甲+:右うで(1)
  ・装甲+:右うで: 野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(難度1)
 ・装甲++:左うで(2) ← 装甲+:左うで(1) & 装甲+:左うで(1)
  ・装甲+:左うで: 野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(難度1)
 ・装甲++:きゃくぶ(4) ← 装甲+:きゃくぶ(2) & 装甲+:きゃくぶ(2)
  ・装甲+:きゃくぶ: 野良メダロット狩りでいくらでも入手可能(イベント限エリア)(難度2)

フィールド探索(3) → 再度フィールド探索(4)の事例

束縛無効停止無効装甲回復オーバーヒートがこの事例です。 合成で得ることもできますが、大変な手間です。 対戦ROMのために2週目には突入していると思うので、2つで十分であれば、再度フィールド探索(難度4)が良いでしょう。 多周回でパーツを集めたい方ならなおさらおすすめです。

 

ど根性の重要性とセルフすれちがい通信すれちがい通信リセマラのすすめ

上記のとおり、ど根性メダリアは、それ自身が有用なメダリアであるだけでなく、タイプFの合成素材として必須です。 またそのタイプFメダリアたちは、タイプEのアンチアンチエアなどの素材でもあるため、ど根性はひとつふたつでは決して足りません。 素材利用も含めて10個以上は作るものです。 そして先述のように、ど根性を合成で得ることは手間がかかってしまいます(難度4以上)。

そこで、セルフすれちがい通信・すれちがい通信リセマラを利用して時短すべきだと思っています。 またそこにも書いていますが、メダリア配布専用ROMのようなものを作っておくと便利で、今回紹介したような難度の高いもの(入手難度3を超えるもの)だけを持って置くROMがあると便利でいいですね。

すれちがい通信
通常メダロット9においては、メダロット9プレイヤ(メダロット9を遊んでいる3DS本体)同士が近くにいた場合に、そのメダリアのランダムひとつが交換されるといった通信です。 通信で得られたプレゼントは「ネットワークアプリ、プレゼントをもらう、すれちがい通信」とメニューをたどると得られます。

セルフすれちがい通信
ただROMがひとつでも、3DSシリーズが複数ある場合には、そのひとつのROM同士ですれちがい通信が成立します。 すなわち、自分の手持ちのランダムふたつが得られる通信に変わります。 これはどうやら、3DS本体側にメダリア所有情報等がいったん保存されてすれちがい通信に利用されるためのようです。 一見不思議ですが、すれちがい通信は複数タイトルで同時に可能なものだとのことなので、ROMがささっていることを求めていないようです。 事実、メダロット7,8,9で同時にすれちがい通信ができます。 ただ、同じROM同士でも成立するとは思わなかったです。

すれちがい通信リセマラ:
すれちがい通信はリセットをすることでリトライできます。 具体的には、すれちがい通信結果を確定するセーブをする前にゲームをリセットすればいいです。 写真のように複数個のすれちがい履歴を作っておけば効率も上がります。

https://medarotter-lux.hatenablog.com/entry/2022/03/26/234325

 

まとめ

有用なメダリアの入手難度を紹介しました。 まとめるとこの表のとおりで、繰り返し入手難度が上がるものは赤字です。

メダロット通信での配布として、初回入手の難しいアンチアンチエアアンチアンチシー性能アップもあればよかったのにと悔やまれます。 またカブトVer.とクワガタVer.での素材入手難度違いも無いほうがよかったですね。

 

今日からはじめるメダロット9

 

この記事の概要

発売して7年以上経つメダロット9ですが、あえて「今日からはじめるメダロット9」なる記事を書くことにしました。 ゲーム未入手から対戦環境に入っていくまでの工程をまとめました。

記事は10,000文字ほどで、読むのに20分ほどかかります。 紹介している動画やブログなども見ると全部で2時間~半日は欲しいです。 またこの工程を進めるには2週間以上は掛かるかと思います(平日2時間、土日5時間の場合)。 プレイ時間にして40時間くらいは掛かります。 気張らずじっくり取り組みましょう。

また全般的には青色らとさんのこちらの動画でも詳しく解説されています。 初心者向け動画としてシリーズ化されていて、本記事では現在公開されているすべてをご紹介します。 ほかにも、カエサールさんの動画べるくすさんのブログもたくさんご紹介しています。

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第1部: ゲーム環境準備編

まずゲームを入手して通信環境をセットアップするまでの工程です。

1-1 MUST: 3DSを1台買う(want: 追加でもう1台買う)

メダロット9を動かす3DSが必要です。 中古店では5,000~15,000円くらいで購入できます。費用負担が決して軽くはないので、年上の兄弟や親せき、友達に古い端末を持っているかどうかきくのも手です(たいてい3DSはもう遊ばれていません)。 3D表示にこだわらないのであれば2DSのほうが持ちやすくておすすめです。 サイズもノーマルとLLとがありますが、LLになっても画素数は変わらないために粗が目立ってしまいます。 また大きい分だけ端末が重たくなるため、ノーマル2DSがもっともストレスがないかなと思っています。 端末自体も、他のものに比べると安いです。

2台以上あればセルフすれちがい通信・すれちがい通信リセマラでメダリアを量産したりヨンセン道場金策できて時短効果が大きいです。 すれちがい通信"くじ"はおよそ8時間ごとに増えるため、とくに連続してプレイする時間がなかなかとれない方におすすめです。 3台以上あればより効率的ですが、そのために費用が発生する場合はあまりおすすめしません。 ヨンセン道場は2台あれば十分で、それ3台以上持つ意味はありません。

またお金に余裕がある場合は、PCで録画できる機能を持つ偽トロキャプチャ付きを2台目とするのも手です。 プレイ内容を録画・公開できることはモチベーションにも働きます。 配信にあたってはOBS Studioにキャプチャ画面をはめ込んで表示といった方法が一般的のようです。

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1-2: MUST: メダロット9を1本買う(want: 追加でもう1本買う)

対戦的にはクワガタ版(クワガタメダル)のほうがおすすめですが、どちらでもOKです。 追加ROMは、別バージョンのほうがより良いですが、同じでも問題ないです。

購入にあたっては、Amazonで新品を買うのも良いですし、中古ゲーム店をめぐって入手することもできます。 経験上、BOOKOFF SUPER BAZAARに入荷していることが多いようで、1年半の間に4店舗で6本入手できました。 いずれもだいたい500〜1,000円くらいです。 それ以外の中古店でも、基本的には大型店(中古ゲームだけでなくアパレルやホビーなども扱っている業態)のほうが入荷していることが多いです。 こちらは1,000円くらいで並んでいました。 小規模店を狙う場合は、秋葉原のようなゲーム文化がある街がよく、そのほかの街や郊外では見つかりませんでした。

もしそのROMが下記工程の大半を終えているクリア済みROMだとすると、作業の大半をパスできます。 私が所有している中古ROMについては、9本中4本がクリア済みでした。 対戦ROMの要件(第4章をクリア、アビリティレベル150以上)には行きついていなかったので追加で進めましたが、それでもだいぶと時間を節約できました。 残りはプレイ時間が18分~3時間程度で売られてしまったROMでした。 序盤の負けイベントやびーすとだすたー戦、倉庫地下の探索で脱落されていました。

現在対戦ROMとして利用できるのは3本(カブト版2、クワガタ版1)で、クワガタ版1本を追加中で、カブト版1本も比較的すぐ準備できそうです。 ただ同時にメダリア要件を整理していて、結果、カブトとクワガタとで1本ずつあれば十分楽しめることがわかりました。 残りのうち1本は、第2章程度の進捗ですが、ヨンセン道場および有益なメダリアをセルフすれちがい通信・すれちがい通信リセマラで配ってくれる状態にしてあります。 あと残りはほぼ未プレイ状態です。

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1-3: MUST: wifiをセットアップし、いつの間に通信を有効にする

3DSwifiにつなげましょう。 wifiルーターにかんたん接続機能がある場合は、それでセットアップするのをおすすめします。  また自宅にwifi環境がない場合は、スマートフォンテザリングした状態で使用することになります。 準備にあたってはそれで充分ですが、対戦には安定した通信環境が必要になります。

いつの間に通信の報酬はシナリオをある程度進めないと得られませんが、受信そのものはあらかじめ有効にできます。 くわしくはカエサールさんの動画を参照ください。

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1-4: want: メダロット9プレイヤとつながっておく

実際の対戦向けデータを作るにあたってパーツが欲しくなってきます。 そのパーツの入手が難しかったり、そもそもバージョン違いで入手できない場合もあります。 そういった場合は、すでにそのパーツを持っている人からもらう手があります。 実際にはパーツの授受はローカル通信でしかできないので、対戦で勝って奪う(無くなるわけではなくコピーしてもらう)といったやり取りになります。

ただしこの手段であってもDLCパーツは入手できませんし、公式の入手手段もなくなってしまいました。

ただ、対戦ROMだからといって必ずしもすべてのパーツを持っておく必要はないので、あくまで必要になってから入手方法を検討していくといった進め方でいいと思います。

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第2部: シナリオ攻略編

シナリオ攻略を、時折「やったほうがいいこと」を交えながら解説します。 対戦動画などで対戦環境の知識をある程度お持ちであれば、シナリオ攻略中にそのパーツを狙って得ていくとあとあと時短できます。

2-1: MUST: 第2章までクリアする

第2章クリアで通信アプリやメダリアが使えるようになります。 まずはそこまで進めましょう。

※なお章立てはゲーム中に表記されているわけではなく攻略wikiに基づいています

強敵攻略

・VSリュウセイ: 負けイベントなので流しでOKです

・VSガラクタ?: こちらの動画のとおり攻略できます

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2-2: want: いつの間に通信でパーツ、メダリアを入手する

いつの間に通信で、対戦環境で非常に有益なパーツやメダリアが入手できます。

・ユニシャベル2(ライザ2の右腕、ガードプラント)

・ど根性

・全装甲+

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2-3: MUST: 第3章までクリアする

第4章の冒頭でメダリア合成機が使えるようになります。

強敵攻略

・VSメタビー(カブトver.)、ロクショウ(クワガタver.): 負けてもいいイベントなので時短のために即負けするのも手です

・VSリュウセイ: 負けてもいいイベントなので時短のために即負けするのも手です

 

2-4: want: メダリア: 相性アップ++を作る

シナリオ攻略を容易にするためメダリアを作ります。 かくとうパーツを使う機体に相性アップ++ かくとう+99といった具合にメダリアを付けていきます。 おすすめは攻撃機体にそれぞれと、ガードプラント機体にしかける+99を付けることです。

効果ナシ かくとう+99などを作ることで購入する資金を節約することもできますが、早晩相性アップ++は対戦でも使うので、きちんと作るほうがお得です。 またすでにメダルのスキルレベルが高い場合、+33までにとどめる節約は理にかなっています。 対戦においてスキルレベル補正は+33までしか反映されないためです。 +99までするのは、あくまでストーリー攻略だけのためです。

金策と合成レシピ

・お金を100万円まで貯める
 ・所持金100万円の要件をクリアしてアクティビティレベルを上げましょう
 ・ヨンセン道場でお金を貯める(おすすめ)
 ・シナリオ攻略で得た不要パーツを売ってお金を貯める

売店でメダリア: 効果ナシを購入する
 ・色は特に気にしなくていいですが、個数節約のために同じ色にまとめて合成する必要があることに注意です

・メダリア合成機でメダリア: 相性アップ++を合成する
 ・レシピ(工程1: 相性アップ++を作る):
  ・相性アップ++(Lv9) ← 相性アップ+(Lv3) & 相性アップ+(Lv3)
  ・相性アップ+(Lv3) ← 効果ナシ & 効果ナシ
  ※「&」はメダリア合成を意味する記号としました
  ※この工程までで効果ナシは4つ必要です。 個数節約のために色とスキルを同じにしておく必要があることに注意です

 ・レシピ(工程2: レベルを99にする場合):
  ・相性アップ++(Lv99) ← 相性アップ++(Lv9) & 効果ナシ(Lv24) & 効果ナシ(Lv24) & 効果ナシ(Lv24) & 効果ナシ(Lv6)
  ・効果ナシ(Lv24) ← 効果ナシ(6個選択)
  ・効果ナシ(Lv6) ← 効果ナシ(3個選択)
  ※前工程含めて25個の効果ナシが必要です

 ・レシピ(工程2: レベルを33にする場合):
  ・相性アップ++(Lv33) ← 相性アップ++(Lv9) & 効果ナシ(5個選択)
  ※前工程含めて9個の効果ナシが必要です

 参考動画:【メダロット9】メダリア合成?わかんなーい!と思った方向けに合成ルールをまとめてみました。【初心者講座③】 - YouTube

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2-5: MUST: 第4章途中(マイン加入)までクリアする

マインが加入してようやくフルメンバーとなります。

強敵攻略

・機能停止数勝負(途中セーブ不可の3連戦): 1戦目は勝利必須ですが、2,3戦目は制限時間まで耐えきるだけでOKです

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2-6: want: 第4章までクリアする

第5章はメダリアラッシュ期間となり、野良メダロットがメダリアを落としやすくなります。 通常、対戦ROMはここまで進めた状況にしておきます。 より手前だとメダリアが得づらく、より後だと合成機が使えないなど制約が出てくるためです。

 

2-7: want: シナリオをクリアし、2週目の第4章までクリアする

後述するアクティビティレベルを上げるためにも、一度はシナリオ攻略をしておくことをおすすめします。 もっとも、シナリオ後半にしか出てこない野良メダロットを狩る目的もあるでしょうから、その時に回るでもいいと思います。 その際、しばらくメダリア合成はおろかメダリアに触れない時期を経ることになるので、対戦会や大会に参加する予定がある場合は、それが終わった後にするべきでしょう。

 

第3部: メダル育成編

3-1: MUST: アクティビティレベルを150以上にする

アクティビティレベルを超えてメダルレベルを上げることはできません。 メダルレベルを上限の150にするためにアクティビティレベルを上げます。 項目は全209あり、そのうち150をクリアすればいいです。 難易度がさまざまあり、図中「易」としたもの約120件は、この記事の工程内でおのずとクリア可能なもの、および明確に入手できるメダロットのパーツに依存している項目です。 残る約30件ほどは、入手できたパーツで「○○で勝利」のミッションをクリアすればいいでしょう。 その際、相手にすべき対戦相手はジャンク置き場のブリキオー達です。 単機で出てくるので容易に狩れます。

1枚目 / 2枚目 / 3枚目 / 4枚目

 

3-2: MUST: メダルレベルを150にする

メダルレベルを上げる手段として、いくつか効率的なものが提案されています。 こちらの動画1を参考に任意のスキルレベルを上げてもいいですし、パーツ売却で得たお金でスキルアップ・ダウンなどを購入してアイテムで解決してもいいです(参考動画2参考動画3:通称ヨンセン道場)。

ただ、アイテムでのレベルアップ・ダウンは1レベルごとにアニメーションを見て都度操作する必要がありストレスです。 大きく上げる場合は放置できる動画1が参考になるでしょう。 しかし、資金獲得はメダリア合成においても重要な要素なので、隙を見つけてヨンセン道場をして十分な資金を持っておくことをおすすめします。 200万円くらいはもっておきたいです。

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3-3: want: メダリア超基本セットを作る

このメダリア超基本セットを作っておけば対戦環境で有益です。

具体的なメダリアセット(超基本セット)

・相性アップ++(相性による性能補正+2) x3
・全装甲+(全パーツの装甲+25) x3
・ど根性(各パーツが破壊ダメージを受けた場合 ロボトル中一回のみ装甲1で耐える) x3
※いずれも形状・色・スキルは不問

お気づきだと思いますが、すでに1セット分は持っているはずです。 残る全装甲+ x2とど根性 x2は、セルフすれちがい通信・すれちがい通信リセマラで量産するのがおすすめです。 この手段だと、現実世界の時間が8時間(?)経つたびにメダリアが増えるので、忙しい方にとくにおすすめです。 また全装甲+ばかりでなくとも4-3: そのほか有益なメダリア章のものを使うでもいいと思います。 特にタイプDのものはシナリオクリアで得られるので時短できます。

またおすすめできませんが、全装甲+やど根性を量産できない場合の合成工程は下記のとおりです。 ちょっとまともに向き合おうとは思えないほどの手間があります。

全装甲+の合成レシピ

全装甲+ ←  装甲++:頭 & 装甲++:右うで & 装甲++:左うで & 装甲++:きゃくぶ
装甲++:頭 ← 装甲+:頭 & 装甲+:頭
装甲++:右うで ← 装甲+:右うで & 装甲+:右うで
装甲++:左うで ← 装甲+:左うで & 装甲+:左うで
装甲++:きゃくぶ ← 装甲+:きゃくぶ & 装甲+:きゃくぶ

つまり、全装甲+ひとつのために(装甲+:頭 x2、装甲+:右うで x2、装甲+:左うで x2、装甲+:きゃくぶ x2)と8つのメダリアが必要です。 一応、これらはすべて野良メダロットが落とします。

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ど根性の合成レシピ

こちらの動画ブログが詳しいです。

ど根性 ← あたま根性 & 右うで根性 & 左うで根性 & きゃくぶ根性
または ど根性 ← 全装甲+ & 全装甲+
※あたま根性を野良メダロットから得られるのはカブトver.のみです

あたま根性の合成レシピ

あたま根性 ← 装甲++:頭 & 装甲++:頭
装甲++:頭 ← 装甲+:頭 & 装甲+:頭

つまり、ど根性ひとつのために最低4メダリアが必要で、クワガタ版に至っては最低7つも必要になります。

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aoiro-rato.hatenablog.com

 

3-4: want: メダリア基本セットを作る

上の超基本セットを基本セットにレベルアップしましょう。 下線部が変化点です。 形状変化の具体的手段はこの章に書かれていますし、形状変化を含むすべてのメダリア合成ルールはこちらの動画がたいへんくわしいです。

・相性アップ++ x3
・全装甲+ x3
・ど根性 x3

うち1セットはハート形状(リーダーチャージ)であること

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野良メダロット狩り

過去、同様の目的のために野良メダロット狩りをしています。 レッド、ハートのメダリアが手に入るのでそれを15個集めればいいです。 また、任意の形状の相性アップ++は、野良メダロットが落とす効果ナシが1つあれば作れるので時短になります。 今回の場合では、効果ナシ(ハート)が4つあれば相性アップ++(ハート)が合成できます。

今回の場合は廃アパート(室内)でクイーンベスパやルージュカッツェを狩っていればよさそうです。

メダロット9プレイ日記(3) -メダリア育成編- - luxのメダロットブログ

リーダーチャージ(ハート)を落とす野良メダロット

・アンタッカー@倉庫
・アントルジャー@倉庫地下
・マックスネイク@倉庫搬入路 (カブト版限定)
・カナブンブン@山岳入口
・セブンカラーズ@霧の樹海
・クイーンベスパ@廃アパート(室内)・廃アパート(吹き抜け)
・ルージュカッツェ@廃アパート(室内)
・カタカタマワール@灯台周辺 (イベント限定)
・エレメントマーク@坑道1 (イベント限定)
・ラグナ6 RF@坑道3、校舎前・部室棟・学生寮 (イベント限定)

メダリア合成

同記事から形状を変える際の説明を抜粋します。 形状を変えたいメダリアに対し、ハート形状を5揃い合成させれば良いです。

- (i) (ど根性、ハート、ハート、ハート、ハート、ハート)の合成 → ど根性(ハート)

メダロット9プレイ日記(3) -メダリア育成編- - luxのメダロットブログ

 

 

第4部: メダリア準備編

対戦ROMとしての基本的な準備はここまでで完了です。 強力なリーダー効果(速攻陣形とリーダーチャージ)が使え、有用なメダリア(相性アップ++、全装甲+、ど根性)が3セットあるので十分対戦環境に入っていくことができます。 ここでは他のメダリアやリーダー効果の合成優先度を紹介します。 私の好みを多分に含みます。

しかしその紹介の前に事前知識を挟みます。

 

4-1: 事前知識

メダリア

メダリアはメダルに3つまでセットでき、その効果を得ることができます。

メダリアの効果

・メダリアそのものの効果: 後でくわしく
・リーダー効果変更: メダリアの形状を3揃えするとリーダー効果を変更できます
・スタイル変更: メダリアの色を3揃えするとスタイルを変更できます
・スキル相性追加・スキルレベル補助: メダリアが持つスキルの分だけスキルレベルがあがり、かつスキル相性を追加できます。

タイプ

メダリアは一度に3つまでつけることが可能です。 ただし同タイプからひとつしか選択できません。

・(タイプA) 相性にかかわるメダリアです
・(タイプB) CG増加機会を増やすなどするメダリアです
・(タイプC) パーツステータスを強化するメダリアです
・(タイプD) 一定の症状リスクを負いながら効果を発揮するメダリアです
・(タイプE) 耐性にかかわるメダリアです
・(タイプF) 機能停止時に発動するメダリアで、僚機に持たせます

 

4-2: リーダー効果の育成順番

リーダー効果を変更させためのメダリアの準備はたいへん時間がかかります。 そこでメダロット9のシステムを楽しむにあたって育成順番を考えました。

リーダーチャージ(済)→CG-20→そのほか

非常に有力な速攻陣形とリーダーチャージはすでに使える状態だと思います。

以降はどれも好き好きなのですが、あえて言えばCG-20でメダチェンジ機体を容易に扱えるようにするのがいいかと思っています。 メダチェンジ機体には強力なわざが多く、パーツプールの広がりをより体験できるためです。 当然CG-20に頼らなくても、ガード機体で守るなりして、その隙にチャージさせることができれば変形できるので、"あえて"といった優先度です。 揃えるべき形状は星(★)で、下記の野良メダロットが落とします。

CG-20(星)を落とす野良メダロット

・ゴクード@倉庫地下
・シュシュタイト@クレーター
・ウォーバニット@坑道1 (クワガタ版でイベント限定)
・ヒポポジャマース@坑道2、坑道3、校舎前・部室棟・学生寮 (クワガタ版でイベント限定)

よりそれ以外のリーダー効果として、「がむしゃら・回避」が好きなら突撃陣形(尖った楕円)、耐久構成が好きなら密集陣形(涙形状)、悪地形をあえて選択してアドバンテージを取りたいなら地形相性修正(長方形)。 それ以外のリーダー効果は好き好きかと思いますが、特にこだわりがなければ速攻陣形かリーダーチャージを使っておけば強いです。

突撃陣形(尖った楕円)を落とす野良メダロット

・ブルースドッグ@倉庫
・テンガイキソー@鉱山口
・アウローラ@山岳入口
・ブリッツスパイダ@シックナー (クエスト限定)
・ホッピン@人工スキー場
・シーキャッチャー@旧港町(港エリア)

密集陣形(涙形状)を落とす野良メダロット

・ディックスネイク@倉庫搬入路 (クワガタ版限定)
・サーティーン@水車小屋
・ア・ゲダマー@水車小屋 (イベントロボトル)
・キースタートル@ビーチ
・スティドリアード@トロッコ駅跡
・クライバンシー@旧港町(居住エリア)・廃アパート(吹き抜け)

地形相性修正(長方形)を落とす野良メダロット

・ゴーベンケー@倉庫搬入路 (イベントロボトル)
・マーサイモラン@鉱山口 (クワガタ版限定)
・クローテングー@山岳入口、峠
・スィーカマー@竪坑櫓 (クエスト限定)
・アグリィダック@渓流
・スィーカマー@山道
・ボアブースター@山道、峠
・スィーカマー@吊り橋・封鎖された山道 (クエスト限定)
・チアンツー@ビーチ
・セイテイキング@廃アパート(ベランダ・屋上)
・チベヒーモス@坑道2、坑道3 (イベント限定)

なお、私が個人的に作ろうとしている/作ったリーダー効果のメダリアセットとその優先度はこちらです。 最優先としたものは、強いものおよびそのギミックが面白そうだと感じたものです。 次点は最優先と大差ないですが、まだ利用方法が確定できていないものです。 以降は、基本的には使わないと思っています。 使いたいリーダー効果10種と必須メダリア3種(相性アップ++、全装甲+、ど根性)で30枠埋まります。 実際にはもっと使いますが、どうにか常に90枠くらいに収めていけると思っています。 枠節約のためにスタイルやスキルを必要に応じて変えていくのはやむなしと思います。 

・最優先(作成済み):リーダーチャージ、地形相性修正、孤軍奮闘、鉄床陣形、密集陣形、CG-20、速攻陣形
・次点(作成中):突撃陣形、前線指揮官、トラップマスター
・デフォルトリーダー効果に頼れるので作らない:勇み足、一太刀見切り、活性力場、攪乱戦術、包囲戦術
・使わないので作らない:チャージ阻害、クイックチェンジ

 

4-3: そのほか有益なメダリア

先に紹介したものとは別に、戦術に合わせてこういったメダリアを選ぶといいでしょう。 過去に書いた記事よりも候補が減っていると思います。

(タイプB) MC効率(メダチェンジ中の行動のCG消費が5%に): メダチェンジさせたい場合はこれを付けましょう

(タイプC) 充填+++:右うで/左うで(充填+8): 一般的に回転数を増やしたい場合に使用します。 頭部パーツは繰り返し使う想定をしないので、腕のもののみです。

(タイプC) 全性能++:右うで/左うで(成功・威力・充填・冷却をそれぞれ+4): 攻撃回転数と成功・威力を増やしたい場合に使用します

(タイプC) 機動+++:きゃくぶ(機動+8): 機動を強化したい場合に使用します。 機動は回避力とがむしゃら攻撃の威力アップに働きます。

(タイプC) 回数強化:頭(頭装甲-20、充填-4、冷却-4、回数+1): 装甲・充填・冷却を犠牲にしつつも回数を増やしたい場合に使用します

(タイプD) オーバーヒート(全パーツの充填+6、行動後一定確率でファイア症状): タイプCに加えてさらに回転数を増やしたい場合に使用します。 継続無効(タイプE)と合わせてもいいです

(タイプD) オーバークロック(機動+10、ダメージを受けると一定確率でバグ症状): 回避特化構成でタイプCに加えてさらに機動を増したい場合に使用します。 変動無効(タイプE)と合わせてもいいです

(タイプD) オーバードーズ(ダメージ10%減少、回復後一定確率でウィルス症状): 耐久構成でさらにダメージを減らしたい場合に使用します。 変動無効(タイプE)と合わせてもいいです

(タイプE) あたま根性(頭部パーツが破壊ダメージを受けた場合 ロボトル中一回のみ装甲1で耐える): 耐久構成で腕ガードをする場合に、いたずらに根性を消費しないので有効です

(タイプE) 重力耐性(重力系ダメージ50%減少): Hv持ちの場合に重力系わざが弱点となってしまうので有効です

(タイプE) 束縛無効(ウェーブ、ホールドの効果無効): ガード機体に束縛効果が入れられてしまうことを避けられます

(タイプE) 停止無効(サンダー、フリーズ、トルネードの効果無効): 停止症状への備えとしてメダリアによる無効化は有効です

(タイプF) 装甲回復(機能停止で発動、味方リーダーを全回復): 僚機の機能停止タイミングを巧みにコントロールすることは困難なので、いつ発動してもだいたいうれしい効果を選びます。 装甲回復はその一つです。

(タイプF) 性能アップ(機能停止で発動、味方リーダーの装甲以外の全性能+10): 同上

(タイプF) CG放出(機能停止で発動、味方リーダーに自身のCGの1/2を加算): 同上

medarotter-lux.hatenablog.com

 

4-4: その他、初心者向け情報

記事中何度もご紹介させていただいた青色らとさんには、初心者向け動画シリーズがあります。 そのうちご紹介できていないものがこの章に適当なのでご紹介します。

またべるくすさんのブログは、リーダー効果やメダリアの知識を深めるうえで必読のものです。 こちらでもご紹介させていただきます。

 

メダロット9】クワガタverで対戦を始めるなら最強メダチェンジ機体のソニックスタッグがおすすめ!【初心者講座②】

www.youtube.com

メダロット9】カブトverはジュウークがおすすめ!リーダーチャージで対戦を始めたばかりの人でも圧倒的な攻め構築を作れます。【初心者講座②-2】

www.youtube.com

メダロット9『リーダー効果』私的解説

kakogineer.hatenablog.com

メダロット9メダリアあれこれ

kakogineer.hatenablog.com

 

さらに青色らとさんのブログ記事も載せます。

メダロット9】リーダー効果Tier表【対戦考察】

aoiro-rato.hatenablog.com

メダロット9】メダリアTier表【対戦考察】

aoiro-rato.hatenablog.com

 

さらに、初心者向け記事ではないのですが、過去に私がメダロット9を再プレイしたときのブログがあるのでまとめておきます。

メダロット9プレイ日記(1) -3DS, ROM準備編-

medarotter-lux.hatenablog.com

メダロット9プレイ日記(2) -構成検討編-

medarotter-lux.hatenablog.com

メダロット9プレイ日記(3) -メダリア育成編-

medarotter-lux.hatenablog.com

メダロット9プレイ日記(4) -ロボトル対人戦用メダリア準備編-

medarotter-lux.hatenablog.com

 

最後に

これにて「今日からはじめるメダロット9」は終わりです。 十分に戦えるメダリアセットを得られているので、いつでも対戦に入っていけます。 今回紹介しなかった有力なメダロット、パーツ、そしてそれらを活かす具体的な強化方法は、もはや初心者の枠を超えます。 青色らとさんが今後いくつかご紹介されるようなのでそれを待つ、ないしは青色らとさんの動画・ブログ、べるくすさんのブログを見れば具体的な構成がたくさん紹介されていますので、ぜひご確認ください。

メダロットSと9の対戦システム比較

 

この記事の概要

この記事は、読者がメダロットSプレイヤである想定し、メダロット9の対戦システムがSとどう違って、どういった特徴があるのかをまとめる試みをしています。 (到底まとまったとは思っていません。)

この記事の目的は、良きも悪きも清濁併せ吞んで「メダロット9の対戦ってこんな感じ」と正しく理解いただくことと、そして自分なりの言葉でメダロット9の対戦要素の深さの源泉をまとめることです。

また、こちらはあくまで対戦についての説明であり、基本的にはそのほかの要素成長育成収集・その他世界観シナリオBGMなど)に言及していないことに注意です。 とはいえ、育成収集などは対戦に関連する要素でもあるので少し触れています。

また本記事の目的は、違いを明確にすること、特徴を説明することであり、好き嫌いの押しつけをしないことに注意しています。 ただ客観的に良い悪いと言える箇所は違い・特徴だとして説明しています。 良い箇所だと説明しても嫌いだなと思うこともあるでしょうし、悪い箇所との説明でも好きに感じる場合もあるはずです。


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この記事を書くに至った背景

最近メダロット9を再々プレイし始め、頭パーツカーボン統一大会向けにいくらかロボトルをしてわかってきたことを残しておこうと思い筆を執りました(つまりカーボン統一大会前に投稿する予定でした)

とくにコントロール権、その要であるディフェンスパーツセレクトについては厚めに書きました。 ディフェンスパーツセレクトが単に「テンポが悪くなるもの」と理解されるのではなく「コントロール権を司っているものだ」とも理解されるべきと考え書き残しています。

次点「メダロット9では死にパーツ少ない」という特徴について、私の理解も書き残しておこうと思います。

 

概論

はじめに

ふたつの作品をただ単に比較しようとすると、大小問わず様々な違いが出てきてしまって収拾がつかなくなります。 そこで今回は「おしなべてこういう特徴がある。具体的には…」といった論法で書いていければと思っています。 その今回取り扱う特徴は、下記3点です。

  • ランダム要素のコントロール
  • 構成の自由さ(=見える部分の自由さ=パーツ選定・ティンペット性別選定)
  • 調整の自由さ(=見えない部分の自由さ=スタイル、リーダー機(リーダー効果)、メダリア選定)

 

1. ランダム要素のコントロール

一番正しく理解されるべき項であり、一つ解像度を上げて対戦の面白さをご理解いただける項です。

メダロット9には、全シリーズ中最大のランダム要素のコントロールがあります。 ここで言うランダム要素とは、狙う機体、狙う部位、防御姿勢、貫通先、クリティカル発生有無などであり、その権利者が攻撃側/防御側で変わりえるというのがメダロット9の特徴だと思っています。

また一般的にコントロール権を握れば戦況上優位だという姿勢で特徴を論じています。 あなたが攻撃側だった場合は狙う機体や狙うパーツを思うままに決めたいでしょうし、防御側だった場合はその権利を自分のものにしたいはずです。 そうやっていかにコントロール権を奪うかメダロット9の醍醐味なのだろうと思っています。

狙う機体

たとえば狙う機体。 これはメダロットS同様で、どの機体を狙うかについては攻撃側にコントロールがあります。 防御側にとっては自由にならない要素です。 もっとも、ガード機体がインタラプトガードに入る際は防御側がその選択の自由を奪ったのだと言えます。

しかし旧作では、狙う機体もメダル性格に多少依存する程度といった、およそ非決定的な無作為な選定でした(いつもそうなるとは限らないばらつきがある)

またメダロットSにはコンフュージョン症状があり、その際には狙う機体のコントロール権、使用する部位のコントロール権もともに失います。 コマンドバトルにおいてコマンド選択権すらなくなることは恐怖です。

狙う機体のコントロール権:

狙うパーツ・受けるパーツ

これはメダロットSでは攻撃側・防御側ともに自由にならない要素です。 攻撃側はメダル性格の調整である程度は誘導可能ですが、非決定性があります。

メダロット9では、条件に応じてこのコントロール権が攻撃側にも防御側にわたります。 基本的には、防御側にコントロールがあります(ディフェンスパーツセレクト)。 これは後述する防御姿勢にも絡みますが、どの部位で防御するか、回避するかといったことを選択可能です。 一方で、攻撃側はねらいうち行動(充填時間2倍ペナ)をすると、狙うパーツのコントロール権を握ることができます。 この際、防御側は防御姿勢選択権も失います

またがむしゃら行動(冷却時防不回不ペナ)や火薬属性わざでは、全部位にダメージを与えることができます。 これは、攻撃側が頭部にもダメージを与えるコントロール権を得たとも言えます。

このように、攻撃側はある程度のペナルティを支払うことで狙うパーツのコントロール権を得られます。 しかしペナルティを支払えば必ず自由になるというわけではなく、防御側にも打ち手があります。 ねらいうちやがむしゃらの試みは、コンシール系のわざが効いている状態では無に帰しますし、インタラプトガードやガードプラント(プラント扱いの使い捨てガード)でも権利を取り戻すことができます。

狙うパーツ・受けるパーツのコントロール権:

  • S: 攻撃側/防御側どちらにもなし
  • 9:
    • 通常: 防御側に権利あり
    • ねらいうち: 攻撃側に権利あり
    • がむしゃら・火薬属性わざ: 全部位ダメージ(=攻撃側に権利あり)
    • コンシール: ねらいうち・がむしゃらを無効化
    • インタラプトガード: ねらいうち・がむしゃらであっても防御側に権利あり

防御姿勢

先述にも近いですが、防御姿勢のコントロール権にも明言します。 メダロットSでは防御姿勢のコントロール権はありません。 無作為に回避~クリティカルのどれかが選ばれる仕様です。

メダロット9では、ねらいうちとロックラッシャーされた事例などを除いて、防御側に防御姿勢のコントロール権があります(ディフェンスパーツセレクト)。 これはダメージを受けても良い部位を選択できる、ないしは一定のリスクを許容して回避を試みるといったことができることを言います。 その際、防御可能率、回避可能率が選択側に表示されることもポイントです。 つまり、確かな情報のもとに、どう防御姿勢を取るのかというコントロール権が得られています。 この際に各確率が隠されているのだとするとコントロールとまでは言えないでしょう。 プレイヤは確率をきちんと理解したうえで回避か防御かを判断できるのです。

防御姿勢のコントロール権:

  • S: なし
  • 9: 防御時に部位選択可能、回避を試みることも可能(ねらいうち・ロックラッシャー被弾時などを除く)

貫通先

貫通先は、メダロットS, 9とも基本的にはコントロール権が無いと言えます。 しかし仕組みが異なります。 メダロットSでは残部位から無作為に貫通先が選定されます(サービス開始時は必ず頭部でした)。 9では必ず頭部に貫通します(頭部に貫通することは、およそ攻撃側を利することなので、攻撃側にコントロール権があるともいえる

貫通先のコントロール権:

  • S: なし
  • 9: なし(必ず頭部に貫通することを「コントロールできている」とすることもできる)

クリティカル発生有無

これも、メダロットS, 9とも一般的にコントロール権はありません。 およそ成功力の多寡に基づいてランダムに発生するようです。 ただアサッシンやクロスショックは、わざの特性を利用してクリティカルを発生させられます。

ほかに、メダロット9ではスタンバイCFで確定クリティカルを得る手段もあります。

またヴィジランスは、機動値が相手より高ければクリティカルを必ず回避できるというきゃくぶとくせいです。 これは、がむしゃらのペナルティ(冷却時防不回不ペナ)状態でもクリティカルを回避できるとくせいです。

クリティカル発生有無のコントロール権:

  • S: なし(アサッシン・クロスショックで確定クリティカル)
  • 9: なし(アサッシン・スタンバイで確定クリティカル)/ヴィジランスでクリティカルを必ず回避

 

2. 構成の自由さ

両作品間での構成(ロボトルにおいて見える相手のステータス)の自由さについて言及します。

重複装備

メダロットSは、パーツ育成システムがあるため、パーツを重複して所持・装備できないという縛りがあります。

メダロット9は、過去作同様、所持数分だけ装備させることが可能です。

パーツプールの広さ

メダロットSは、こんにち約480体分ものパーツプールを有しています。 メダロット9は300体分ですから、1.5倍超の差です。

対戦で有効なパーツプールの広さ

(まだデータがないので書けませんでした。 パーツプールの広さに反してメダロットS<メダロット9となっていることが示される客観的なデータがないかと探しております。 パーツプールが広いのに取れる戦術の幅が狭い点が、ソシャゲたるメダロットSの特徴であり宿命かと思っています。 他方、データはないものの、メダロット9の「無限の組み合わせ」の源泉の私見を別にまとめています。)

メダル⇔ティンペット性別の自由さ

メダロットSにはないメダロット9での不自由さに触れます。

メダロット9では、1メダロッターが1メダロットを所有する世界観(離島の学園)でのお話です。 そしてプレイヤ側のメダロッターは5人、メダルの性別は♂3、♀2です。 そしてメダルに性別があるため、♂パーツは♂メダルにしか付けられません。 これは構成の自由度を下げます。 ♂のカブトメダルで♀のブラックビートルが運用できないといったことがおきます。 また、カブト系の固有MF「いっせいしゃげき」が♀パーツで利用できません。

また♂3、♀2なので、♀3構成が組めません。 これは、♂メダルにあたるタイタニア(デフォルトパーツはデスプロビデンス、キングメダル)が♀メダルに変化することでカバーされますが、この制約のために、たとえばパワースタイルの♀3構成は組めません

これは、本来プレイヤ側のメダロッターが最低6人、メダルの性別が♂3、♀3となることでカバーされるべきだったのではと思っています。 パーツプールが300体分とコンシューマ版で最も多いだけに、この制約の不自由さは惜しいところです。

メダルプールの広さ

上記に関連して、利用可能なメダル種別にも大きな差があります。 メダロットSでは現在約90種類のメダルが登場しています。 一方メダロット9は先述のとおり5種類(KBT/KWGを同時に持てないために5種類)です。 また選べるMFの種類もおのずと少なくなります(13種類、実質12種類)メダロットSだと50種類のMFが利用できます。

もっとも、メダロットSでは各メダルの得意脚部やスキル数が少ないので数を多く出さざるを得ないといった側面もあります。

これは、選択の余地といった面で言えばマイナスです。 実質12種類と言わず、18種類くらいにはなっていてもいいかなと思います。 また野良メダロットや仲間にならないメダロッターにはきちんと固有MFがあるそうですし、仲間になるメダロッターの数がきちんと設計されていればと悔やまれる問題です。

もっとも、メダロット9における攻撃系MFは残存パーツの状況によっては利用できません。 支援特化機でロックラッシャーをして回るといったことができません。 ロックラッシャーはしゃげきパーツを持っていないと使えないのです。 この観点に立てば、地形変更MFや症状付与系MFはかくとうパーツを持っていれば使えるのか、しゃげきパーツを持っていれば使えるのか見当もつかないですよね(MFライトニングを持つ他部部員がいるそうですが、誰だったか、かくとう・しゃげきどちらが必須なのかはまだ特定できていません)。

(種別固有)いっせいしゃげき、カラタケワリ、ロックラッシャー、ガンスリンガー、よこいっせん、タイラント

(スタイル固有)オーバードライブ、シノビアクション、Cアブソーバー、リロード、オールリバース、インプレグナブル

(最後の手段)たいあたり

 

3. 調整の自由さ

構成とはべつに調整という項を設けました。 これは「目に見えない強化・弱化」を指します。

メダロットSにおいては、およそ無いです。 行動順や、後隙を狙う速度感といったところは調整になると思いますが、たいていは先述の構成の範囲です。 メダロットSでは、すべてのステータス、メダルスキルレベルの配分、症状、CGにいたるまで、戦闘中はすべて参照可能です。 これは強化チップ、パーツミッションでのステータス強化も含みます。

とはいえ、すべてが明るみに出ているなりにタイミングや行動パーツ、対象メダロットを読むなどして駆け引きを楽しむことが可能であり、これは格闘ゲームの駆け引きに近そうだと思っています。 すべてが明るみに照らされた状況で、コマンドの入力の妙を競うのです。

メダロット9においては、対峙してわかるステータス以外は隠されています。 つまりパーツ種別と装甲がわかる程度です。 CGがどれほど溜まっているのか、そもそもどのパーツを活かす調整を入れているのか、リーダー効果は何か、メダルは何か、スキルセットはどうか、推理し状況に応じて動き方が変わってくるのが駆け引きポイントのひとつです。 こちらはカードゲームに近い駆け引きですね。

強力な調整代

メダリアやリーダー効果、スタイルといった相手に不可視な調整することにより、いくらかのパーツは脅威になります。 その調整代の大きさこそが、たいていのパーツが一線級になり得、結果として無限の組み合わせを生む源泉になっていると理解しています。

たとえばライフル系のわざは、威力40以上で貫通効果を持ちます。 素の状態でそれを超えるパーツ(♀右腕エルサイズやほとんどのパワーライフル)はもちろん有用です。

他方、最も威力の低い♂右腕アームホール(威力18)も、パワースタイル(+15)、相性一致(+4)、相性アップ++(さらに+2)、威力+++:右うで(+8)といった強化をすれば威力47まで盛れます。 アームホールは、腕部ライフルとしては装甲が高いこと(180)が特長のようなので、強化すれば高装甲貫通ライフルが作れます。 (まあその目的であれば、私はダイモン(装甲200、威力26)を選びますけど…。)

ここで注目すべきは調整代の大きさです。 今回は、スタイル、相性、メダリアで威力を29も上げることができました。 その大きさもさることながら、調整がで乗ることが大きなポイントです。 アームホールの弱点部位を伸ばすことで、一線級の威力にまで上げることができました。 言い換えると、そのパーツのキャラクターを変えてしまうような不可視で大きな調整代があるのがメダロット9の特徴であり、無限の組み合わせの源泉です。 警戒されにくいサブウェポンも、調整によってはメイン級になっているのです。

話の筋を外すので注記です。 メダロット9は、そういった戦術上重要な要素が代えのきく調整要素であり地味な存在なのも上手いと思います。 メダリアもスタイルも地味で愛着も特に湧かないので戦術に合わなくなったら抵抗なく変えられます。

これが、戦術上重要な要素がパーツやメダル(見た目や名前にも影響を与えてしまう)にしかないのだとしたら。 あなたのお気に入りの機体やメダルが弱いものだとなりかねません。 またこんにちのメダロットSのように、コラボ機体ばかりが対戦環境に出てきてしまい、メダロットオリジンのものがだんだん消えていくことにもなりかねません。 ゆえに戦術上重要な要素が、代えのきく調整要素であり地味な存在であるのは上手いと評価したいのです。

他方、メダロットSでは、多くのバフは掛け算で乗ります。 これは、素のステータスが高ければ伸びしろが大きく、低い場合は伸びしろが小さいことを意味します。 ゆえにそのパーツのキャラクターを変えることは困難です。 むしろ大きな伸びしろを得たいので素のステータスの高いパーツの特長をさらに伸ばす強化が中心です。 ほかのとあるステータスが低いとしても、伸びしろが小さいことから、それを補うことは得ではありません。

威力は可能な限り伸ばすとして、成功・充填・冷却などに課題が出ます。 しかし充填・冷却が低い場合は、脚部充冷を盛ることで補えます。 さらにクロスショックは確定クリティカルなので成功値を気にする必要がありません。 なので、クロスショックを高充冷脚部に乗せて、ファイトブーストで50%バフを得る手は理にかなっています。 似た事例で、イグニス・火薬技・ボマーなども理にかなっています。

 

なぜこれら要素を挙げたのか

順序が若干逆かもしれませんが、これら3要素を取り上げた理由を説明します。

  • ランダム要素のコントロール
  • 構成の自由さ(=見える部分の自由さ=パーツ選定)
  • 調整の自由さ(=見えない部分の自由さ=メダリア、スタイル、リーダー効果選定)
1. ランダム要素のコントロール

この違いはSと9とを大きく区別する要素に感じています。 適当な大きさのコントロール権を持つことは、勝敗を無作為ランダム要素に依存しなくてもいい=理不尽な勝敗が減ることを意味します。 当然、攻撃側・防御側どちらにとってもすべてをコントロールできるわけではないので、そこで駆け引きの考え方が出てきます。 具体的には、基本ルールとは別に、一定のペナルティを支払って権利を得ること(ねらいうち・がむしゃら・ガードなど)で戦況を有利にできるようになっているのは特筆すべき工夫点だと感じます。

これは私見ですが、理不尽な勝敗がみえる競技を究めたいとは思わないです。 メダロットSの「頭を狙われたら頭で受けてしまう仕様」は、一刻も早く直されるべきとの姿勢です。

 

2. 構成の自由さ

メダロット9特有のメダル性別、およびメダル枚数特徴に言及するために取り上げました。

これも、不自由でありながらも世界観に裏打ちされていること、MFが強くなりすぎないことに寄与しているので好き好きかと思っています。 他作品なりにメダル枚数が多かったとしたら、メダロット9の環境も大味になっていたと思います。 とくにソニックショットとライトニング、ノンイバーシブあたりが悪さしそうです。 強くなりすぎないための調整として、ソニックショットはパーツ威力を参照しない固定威力に。 ライトニング、ノンイバーシブなどは、症状系かくとうわざを2つ以上持っていることを条件にするなど、発動条件を厳しくする必要を感じます。

 

3. 調整の自由さ

メダロットSでの全ステータス公開特徴に言及するために取り上げました。

 

そのほか

またうまく取り上げられませんでしたが、脚部充冷も言及したいです。 メダロットSには脚部充冷が設定されていて、遅い頭腕部をサポートできます。 より正確には頭腕部が速かろうと遅かろうと区別なく底上げします。 こんにち充冷が高いことによるペナルティやデメリットはとくに設計されていないので、強化したもの勝ちです。 たとえばHvに対する重力技のように、速ければ速いほど当たりやすい・ダメージが高くなる技などあれば良かったです。 しかしこんにちそういった技はないため、結果、プレイヤは遅い脚にまったく魅力を感じません。 充冷といった単一のステータスだけでパーツ優劣が決まってしまうのはもったいなく、ほかのステータスや脚部特性でパーツが選ばれるようになることを期待したいです。

関連して、メダロット9にはレーダーサイト系・コンシール系の「環境操作権の奪い合い」があります。 メダロットSではレーダーサイト症状が掛かっていれば、いつでも相手のコンシール、ステルスを無視できるので大きな差別点です。

【メダロット9】逆襲の野良メダ大戦 の対戦環境予想(?)

 

この記事の概要

バショーさんが企画されている『逆襲の野良メダ大戦』に関する考察記事です。  この記事では、本レギュレーションで具体的にどの程度制限が入ってくるのか、どういった対戦環境になるかを予想…のつもりでしたが、環境がなかなか読めないので好き勝手予想を書いています。

 

制限のおさらい

  • 野良で出現する機体のみ(141体)
  • リーダー効果制限無し
  • メダリア制限無し
  • Tパーツも野良で出現する機体のパーツのみ

今回の制限で半数を超える53%のメダロットが参加できなくなります。 例のごとく、使えなくなるわざやとくせいを抽出していきます。

参加可能機体141体

まず参加可能機体として、五十音順のリストを出しておきます。

G・O・デス、ア・ゲダマー、ア・ブラーゲ、アイアンホース、アウローラ、アグリィダック、アステリオス、アタックティラノ、アトラクター、アビスグレーター、アリンスダユー、アンタッカー、アントルジャー、イエロークリック、イエロータートル、イリアコフォース、イルマシラ、インジャオー、インフィニティス、ヴァンプスキッド、ウィールコーム、ウォーバニット、ウォーヘッドリィ、エレメントマーク、オーロラクイーン、オランピア、カソートーチュ、カタカタマワール、カナブンブン、カネハチまーく2、ガンキング、キースタートル、キルマシラ、キングファラオ、ギンバンフェアリ、クイーンブレード、クイーンベスパ、クウケンタウロス、クウワイバーン、クライバンシー、グリークヘッド、グリード、グレードカブキ、クローテングー、クロノラビット、クロムトータス、ゴーフバレット、ゴーベンケー、ゴクード、コンケーブ、コンベックス、サーティーン、サイドムーブ、サイビスター、シーキャッチャー、シックルカッター、シャーフー、ジャンガリアン、シュシュタイト、ジラスジダス、ジンジャオー、シンセイバー、スィーカマー、スイマーメイツ、スタブシュライク、スチールストーク、スティドリアード、スノーフェンリル、スミロドナッド、セイテイキング、セブンカラーズ、タービュレント、タイムフォーラー、タラバクラバ、チアンツー、チベヒーモス、ディスティニー、ディックスネイク、テッペン、テンガイキソー、テンプトバニー、トイワールド、ドラゴンビートル、トレミー、ドンドグー、ナッツクラッカー、ニンニンジャ、ノットタッチ、ノワールカッツェ、パインコーン、バグスティンク、パステルフェアリ、バストロイヤー、バッドハッカー、バルブブルー、びーすとだすたー、ヒポポジャマース、ヒポポテンシア、ファーストエース、ファンシーロール、フィアレスネス、ブービースパイダ、フェガロフォース、フライファルコン、フラカン、ブラックメイル、フラッペ、ブリキオー、ブリグリーン、ブリッツスパイダ、ブリブラック、ブリレッド、ブルースドッグ、フレイムティサラ、プロトムシャ、ペッパーキャット、ベノムスコピー、ヘルフェニックス、ボアブースター、ポイズンスコピー、ホークダカー、ホーニーデビル、ポタトインセクト、ホッピン、ボトムフラッシュ、マーサイモラン、マカイロドウス、マゼンタキャット、マックスネイク、ミリヴァイアサン、メガベックス、メコンナッロッブ、ユイチイタン、ライノダッシュ、ライノラッシュ、ラグナ6 LF、ラグナ6 RF、リリーマドンナ、ルージュカッツェ、レイドガビアル、ロンテーコック

MC可能機体

MC可能機体もこれらに制限されます。

アグリィダック、ガンキング、シュシュタイト、パインコーン、バッドハッカー、ファーストエース、ブリキオー、ブリグリーン、ブリブラック、ブリレッド、ポタトインセクト

利用できなくなるわざ・とくせいの一覧

サイバーコア、コマンダー、パワーリンク、ガードプラント、ディスターバンス、フルチャージ、そしてなにより復活系、蘇生系が使えません。 Tパーツでの引き出しも禁止です。

とくせいの制限は、それ自身はあまり制限になっていないように感じます。

  • かくとう: アンチCG、デスロック
  • しゃげき: メガガトリング、ゴーストショット、マイクロウェーブ
  • たすける: サイバーコア、デスパレート、コマンダーパワーリンク
  • なおす: リペア、フルリペア、レストアオールレストアリバイブリバース、トラップクリア
  • まもる: (制限無し)
  • しかける: まもるトラップ、しかけるトラップ、きゃくぶトラップ、ディスターバンス、クーラープラント、ガードプラント
  • とくしゅ: プラントアップ、フルチャージ
  • とくせい: ケッカイ、チャージファイト、Fチャージャー、たすけるプラス、なおすプラス、ホプライト、ヘヴィアーム、バトルダンス、ホーリーグレイス、スプレマシー、クリットアップ、たいしょうくび

 

準・制限わざ

禁止と言われていないまでも、あるわざの第一人者的パーツが制限されている場合に、あまり選ばれない次点以下のパーツを選ばざるを得なくなります。 これらを準・制限わざとして取り上げます。 各ステータスについて大きく性能がおちるものを上げました。 頭部パーツカーボン統一大会と異なりあまり大きく制約されることはなさそうです。

【選択肢が減ってしまうわざ(3以上の減少、残り候補が3以下)】

  • チャージバスター: 9減で1残
  • チャージブレード: 7減で1残
  • シュートブースト: 7減で3残
  • ビームソード: 6減の2残
  • ガード: 6減の2残
  • サクリファイス: 5減の2残
  • ぼうがいクリア: 5減の2残
  • はんげき: 5減の3残
  • ハイパービーム: 4減の1残
  • カウントリペア: 4減の1残
  • クーラー: 4減の2残
  • チャージリペア: 4減の3残
  • なおすトラップ: 3減の1残
  • スリップ: 3減の2残
  • サンダーショット: 3減の2残
  • オールリペア: 3減の2残
  • 格デストロイ: 3減の3残
  • フィールドリペア: 3減の3残
  • かんぜんガード: 3減の3残
  • しゃげきガード: 3減の3残

【装甲差が大きいわざ(100以上)】

  • ファーストエイド:155減 (165→10)
  • かくとうガード:145減 (310→165)
  • ガトリング:100減 (1305→205)
  • はんげき:100減 (330→230)

【成功差が大きいわざ】

  • (なし。最大低下は15)

【威力差が大きいわざ(20以上)】

  • ハイパービーム: 39減 (70→31)
  • サクリファイス: 20減 (59→39)
  • レーザー: 20減 (79→59)

【充填差が大きいわざ(20以上)】

  • ミラーガード: 31減 (47→16)
  • しゃげきガード: 25減 (40→15)

【冷却差が大きいわざ(20以上)】

  • (なし。最大低下は12)

【HVしかなくなるわざ】

  • パワーライフル
  • ガード100

【サブスキル・CFができなくなるわざ】

  • ねらいうちミサイル
  • がむしゃらビームソード
  • がむしゃらエフェクトクリア
  • アンチエアハンマー
  • アンチエアブレイクハンマー
  • アンチエアガトリング
  • アンチシーソード
  • アンチシーハンマー
  • アンチシーガトリング
  • アンチシーフリーズショット
  • CFビームソード
  • CFパワーライフル

 

実質的に使えなくなる戦術

ここからはより具体的に、どういった戦術が不能になるかを考えました。 これ以外にももっとあるはずです。

  • 速攻陣形でのアンチCGを締めとするコンボ
  • デスロックを入れて相手を隙だらけさせる戦術
  • パワーリンクで遅い行動を補助する戦略
  • MC機とフルリペアによる耐久戦術
  • ディスターバンスによる支援わざ制限
  • フルチャージ戦術全般(リーダーチャージとのシナジー高)
  • プラントアップを利用したトラップマスター戦術
  • ガードプラントを利用した防御態勢
使われにくくなるパーツ

上記制限から、登場機会を失う・減るパーツも出てきます。 これも実はもっとあるはずです。

  • トラップバスター: ディスターバンス警戒での利用がなくなります
  • なおすトラップ: なおすパーツの登場機会減のため

 

対戦環境予想

環境予想までは現時点では難しいので、こういった戦術が面白そうといったところを書きます。

  • 復活・蘇生ができないことから、可能な限り破壊されない立ち回りが流行るかと思います。 具体的には高機動脚部での回避です。 その場合でもアサッシンやミサイル、メダフォースが気になるので万全とは言えませんが、回避カードをどこまで持っておけるかは注目です。 コンシールもたくさん出ると思います。
  • 同じ理由でMCガード機(パインコーンやガンキング、ファーストエース)も面白そうです。 とくにガンキングはファーストエイドも置けるので頼もしいですね。 ただ機動が高くなくフランキングで抜けちゃうのでフランキングも流行りそうです。
  • 同じ理由で装甲は厚めにしたくなりますね。 ♀チャームといった耐久パーツも人気になりそうです。
  • ガードプラント対策は不要ですね。
  • ぼうがいクリアパーツも限られるので、症状責めも効きそうです(レイジとライフローターだけ)
  • などなど…

 

まとめ

本レギュレーションで具体的にどの程度制限が入ってくるのかをまとめました。 対戦環境はあまり読めず、単に「サイバーコア、コマンダー、パワーリンク、ガードプラント、ディスターバンス、フルチャージ、そして復活系、蘇生系が使えない、ぼうクリもやりづらい」ゆえに壊されないための立ち回りが流行るのかなと思っています。

【メダロット9 頭パーツカーボン統一大会】参戦レポート

 

この記事の概要

この記事は、メダロット9 『頭パーツカーボン統一大会』の参加レポートです。 環境予想記事と合わせて読んでもいいと思います。

対戦成績は4勝0敗のなんと優勝でした(トーナメント方式)。

現在メダロット9の対戦経験は30戦前後なので、それだけ聞くとこの結果自体は出来すぎです。 ですが完全に無知識というわけでもなく、べるくすさんの解説記事(リーダースキル・メダリア)、らとさんの動画(実際の動かし方、脚部特性の使い方、注意すべきポイント)、バショーさんとの対戦環境意見交換などで効率的に対戦を学べたのは無視できません。 またメダリア準備方法の記事を書く程度にはメダリアの知識もあるので、まったくの素人というわけではありません。かつてからの勉強時間と、今大会のための練習試合は相当数取っていました。たとえばカヤカワさんとは5戦以上はしたと思います。合計10戦ほどは練習できました。(以上、いかんせんメダロット9の習得には時間がかかるものだと書いていただけに、自らがそれを否定する存在になるべきではないと書きたいためのジレンマの現れです)

 

使った構成

使った構築はこちらです。

こちら側は相手側に有効打を出しやすく、相手側はこちらに有効打を出しにくくなるように意識しました。 今回のレギュレーションの特性上、両腕を落とせばほぼ無力化できるので、有効打の手数は重要でした。

具体的には3番機左腕のガードプラント(有効打をしのぐ)が非常に強く、2番機左腕のコンシール(回避率upとねらいうち・がむしゃら無効化)と合わせることで守りの要としました。 ガードを使ったこともありますが、ガード体制で拘束されるよりは手数を買いました。

一方こちら側も、相手が貼ってくるであろうガードプラントやコンシール、ガードなどといった守りをいなす必要があります。 それはメダロットSでいういわゆる「スルーアタック」や「スルーショット」で解決しました。

ガードプラントやガードが貼られていても、ピンホールSねらいうち(1番機脚部の特性+左腕デスアーム)であれば一定の確率で攻撃が通ります。 弱点はコンシールなので、コンシールを無効化するために1番機右腕ライトスピード(しゃげき攻撃最高速の充填・冷却)も持たせました。 ガードプラントの処理もできます。

ガードプラントや低機動機によるガード、コンシールが貼られていてもフランキング(2番機脚部特性)であれば攻撃が通ります。 ただ攻撃は回避される可能性があるのであまり多用せず、必中を得られるときを中心に使いました。 具体的にはパワーライフルの後隙や戦車タイプに攻撃しました。

自由枠が6パーツ分しかなく、ぼうがいクリアを入れづらい環境なので、停止症状(2番機右腕クロイワ)も織り込みました。 事実、対策として停止無効メダリアもある程度みられました。

その他で言うと、1番機のライトスピードは、基本的には相手側コンシールとガードプラントを片付けるために持たせました。 ダメージにばらつきは出ますがよく働いてくれました。 ただ実際の攻撃パーツとしても一定の戦力になってくれていたので、一時期、デスアームをピンホールSとブラフにしてライトスピード特化とすることも考えていました。

3番機のデストロイは、リーダーチャージいっせいしゃげき編成(カヤカワさんなどの構成)を相手したときに、リーダー機の脚(というかプレイバック;オートリペア)を破壊するために持たせました。 実際にはうまく機能しませんでしたが、一定の牽制力もあったのでよかったです。 これは、リーダーチャージいっせいしゃげき構成を自ら運用したときにらとさん側のチェンジでデストロイを出された際に苦しめられたために仕込みました。 こちらの動画やツイートを参照。

youtu.be

また後述しますが、比較的装甲の低い3番機は、ガードプラントを持っていることもあるので狙われそうだと思っていました。 その際の打ち手は、あえて頭で受けて機能停止し、性能アップメダリアの効果を発揮する予定でした。 なおリーダー機はアシストスタイルなので、機能停止してもオールリバースで復活させられることも計算に入れていました。 もっとも、練習時含めて狙われたことはないのですが…。

リーダーは2番機で、リーダー効果はリーダーチャージでした。 しかし特段リーダーチャージを軸にしているわけではありません。 トランスパーツは左腕リーフツー(チャージドレイン)でした。 これも、リーダーチャージいっせいしゃげき構成へのアンチとして仕込んでいましたが、一度も使うことはありませんでした。

 

参戦レポート

初戦かみみのちさん戦では、最初にトルネードを受けてしまいましたが、以降はガードプラントがよく機能しました。 結果として停止を連続でもらうことを避けつつ、順番にデスアームでパーツを壊して勝利できました。

オメガさん戦では、ガード機にデストロイを刺して早々に一機無力化できたのがよかったです。 相手からのカラタケワリで1番機の装甲がだいぶと持っていかれてしまいましたが、これを契機に「チェンジ」したことで、さらなる停止パーツ(ベンタロン;トルネード)を引き出したのは出来すぎでした。 相手リーダー機にひたすらサンダーとトルネードを叩き込んで勝利です。

トモダチさん戦は相性勝ちでした。 相手はピンホールSねらいうちを仕掛けますが、こちらのコンシールで無効化できるので終始有利に戦えました。

 

最後カヤカワさん戦は、かねてから苦手にしてきたリーダーチャージいっせいしゃげき構成だと読んでいました。 練習試合で何度かその構成に当たっていて、なかなか攻め落とせずいっせいしゃげきで沈められていました。

対戦では、充填・冷却を盛りに盛ったガードプラント機に有効打を阻まれていたので、リーダー機脚部にねらいうちデストロイを通すため、その機体を破壊する動きを取りました(事実、ライトスピードでガードプラントを廃してねらいうちデストロイを入れられそうな隙があったのですが、行動順が来る直前に爆速ガープラを差し込まれて失敗しました)。 この際効いたのはピンホールSねらいうちで、ガードプラントを抜いてガードプラント機を一撃で落とせました。 実際には落とす必要まではなかったのですが、相手機がオーバーヒートで装甲が薄くなっていたので一撃になりました。

一方、戦車タイプのリーダー機にフランキングサンダーで停止症状も入れたかったのですが、相手のガード機の機動値が高かったために阻まれてしまったので、基本的にチャージでした(突撃陣形なら抜けたのでしょうかね?)。 それでも、ガード機の準備時間にサンダーをリーダー機に入れて発動を遅らせる程度の働きはできました。

なおこの際リーフツーを出すこともできましたが、Tパーツでのリーダーバレを懸念して、一度受けてから交換する予定でした。 ただその一撃がリーダー機に向いていて、かつ左腕を取られてしまったので登場機会はなかったのですが…。 なおそのあとリーダー機は装甲回復のためのチェンジをしますが、特に使いませんでした。(今思えば射撃重力パーツ(ヘビーウェイター)だったのでかくとうガードを抜けてHv2のリーダーには刺さりましたね)。

 

しかしてトーナメントで4勝し、頭パーツカーボン大会に優勝しました!

 

ふりかえり

実際には、対戦相性にかなり助けられたなと思っています。 たとえば突撃フランキングでサンダーを入れるぐりーんぶるーさんの構築(コンシールでねらいうち無効化付き)には弱くで、当たったら負けだと思っていました。 練習試合で一度対戦し負けていました。

機動特化の突撃陣形ケンダーマ相手に、特に調整していないクロイワサンダーはそうそう当たりませんし、かといってチャージしてカラタケワリを入れたところで、おそらく3撃必要でしたでしょうし…(そもそもリーダーの見当もつかない…)。

また速攻陣形のべるくすさんの構築との対戦にも課題があったので、比較的装甲の低い3番機(初手で安定して落とせそう)にあえて性能アップを仕込んで、以降どうにかバフ付きリーダーと1番機でしのぐつもりでした。 オールリバースもありますしね。 リーダー狙いだと相当きつかったです。 やはり速攻陣形は恐ろしい…。

あと大会の一時間前までは、メダリアのスキルセットはバラバラで低レベルの状態でした。 その状態でもいくらか試合になっていたので軽視していました。 ただ、らとさんがちょうどメダリア生成の動画を挙げていらっしゃったのでそれを契機に慌てて直しました。 知っててよかったメダリア合成ルール。

しかしスキルレベルを最適化しすぎなくてもきちんと勝負になるのはいいなと思いました。 かならずしないと勝負にならないかと思っていたので驚きです。 (その点が対戦環境に入るのを遠のかせたといっても過言ではありません。今後スキルレベルの影響度を測って、スキルレベルが低くても対戦可能であることを導くなどし対戦までのハードルを下げられる記事を書ければ良いなと思っています。)

www.youtube.com

 

リーダー効果も、以前つくったリーダーチャージを再利用しただけで、より適当なものは他にもあったと思います。 かみみのちさん戦とトモダチさん戦ではリーダー効果による短チャージカラタケワリを出しましたが、一番良かった効果かというと、そうは思いませんでした。

あと地形選択はずっとサイバー希望でサイバー地形で戦いました。 最後のカヤカワさん戦だけ平地でした。 しかしもしサイバーだったとすると、戦車タイプも+4だったので結果が違っていたかもしれないと思います。

 

最後に、カーボン(C )好きの全メダロッター、対戦いただいた皆さま(本戦、練習とも)、そして大会をそつなく運営し競技に集中できる環境をつくってくださったバショーさんに多大なる感謝をもって締めとします。