luxのメダロットブログ

ダメージ計算検証ほか

メダロットSについてKuura氏が語ったこと

 

この記事の概要

この記事は、Kuura Isagami氏(Twitter)の動画Imagineer, we have a problem... - YouTubeのかんたんな要点まとめです。 私を含め海外メダロットコミュニティのことをよく知らない方、およびイマジニアに伝わることを狙って記事にしました。

繰り返しますが、こちらは完全翻訳を狙ったものではなく、単なる要点まとめであることには注意です。 そして、動画のスクリーンショットは使わずに本編動画への該当箇所へ飛ぶURLを貼るようにしています。 ぜひオリジナルを参照ください。

また、本記事には私見を含めないようにしています。 メダロットSに関する私見は、いつか別の記事にします。

完全に翻訳したい、細かく発言を追いたい場合、Youtubeで字幕を得て、DeepLといった翻訳ツールにかけることが可能です。 当然、字幕や翻訳の精度は完璧でないことに注意です。 とくにYoutube字幕は句点や句読点(,や.)を付与しないので、前後の発言が混じってしまい訳が分からなくなります。 より正確に翻訳ツールにかけるには、発言の間を元に、文を適宜分ける必要があります。 もちろん、そんなことをせずとも十分な英語スキルがあればベストなのですが…。

www.youtube.com

DeepLの結果がいまいちな例。 一度にたくさんの字幕を翻訳にかけたからかもしれませんが、句点、句読点をきちんと付与しないとより良い結果が出ません。

 

この記事を書くに至った背景

通常、私はどなたかの意見をまとめたり、代弁したりするといったことはしません。

ただ、当該動画が全編英語であったこと、海外メダロットコミュニティがどうメダロットSを見ているかを知ることができる良い例だと思ったことから、かんたんなまとめ記事を書くことにしました。

またKuura氏の狙い「イマジニアに伝わること」に貢献するものとも考えています。 ただ、私はこれをお問い合わせメールにするなどはしません。

また初視聴時、なんとなくはKuura氏の発言を聞き取れたものの、能力的に、すべてを完全に正確に聞き取ることはできかねると感じました。 ただそれでも、発言内容が動画の中で文字で表示されていたので、だいたいのことは理解できそうだと思っていました。 幸い、後からYoutubeの字幕が有効になったため、DeepL翻訳などを使って、可能な限り仔細まで発言内容を追うことができました。

アルテミス、ヤークトスパイダといった機体名や、ディスターバンスといった技名が英語と一致していた点は助かりました。 しかしAoEやP2Wなどの略語の意味を調べる必要があったり、gear, grindといった動詞を、一般的な意味ではなく、ゲームを論じる場合に使われる意味に都度変換する必要にあったのは相当手間でした。 いくらかは記事内で注釈を入れています。 これらは今後、読者各々が海外発信の情報を得るときに役立てられることを期待します。

 

動画の索引

00:00~02:08: オープニング、挨拶、アンケート・動画を作るに至った背景説明

02:09~04:25: アンケート結果、それに対するKuura氏の感想

04:26~04:59: メダロットSにかけている要素 - 導入

05:00~12:03: メダロットSに欠けている要素 - メダロット9との比較から

12:04~13:18: 同上、2ページ目

13:19~19:22: メダロットSに欠けている要素 - システムバランスの悪さ

19:23~23:58: 同上、2ページ目

23:59~24:18: 提言

24:19~29:34: 同上、2ページ目

29:35~34:25: とはいえ、イマジニアを評価できる点

34:26~37:30: 謝辞

 

アンケート・動画を作るに至った背景説明

イマジニアへ、問題があります。

この2年半の間、私たちはメダロットSを大いに楽しんできた。 さらに以前の数年間にはメダロットの話題がほとんどなかったことを考えると、メダロットSは常に新しい話題を提供できている。 ただ、この作品には多くの問題がある。 このアンケートや動画を作ることでイマジニアが改善に動いてくれるよう期待している。

 

アンケート結果

Kuura氏が結果を上げているのでそちらを参照ください。

 

アンケート結果に対するKuura氏の感想

予想していたよりも悪い結果であった。 このような結果になっていることを心配している。 とくに海外では(日本外でも正式な)メダロットの繁栄と再生を望んでいるが、(すでに正式にリリースしている)日本でもこういった結果が見られるとなると、心配だ。

 

メダロットSに欠けている要素 - メダロット9との比較から

欧米でも日本でも、多くの人がメダロット9を非常にバランスの取れたゲームとして好んでいる。 しかし、メダロットSではサブスキル、サイレントリーダーシステムといった要素が除外されてしまった。

(詳しいメダロット9のシステム説明があったが、その説明は省略)

アニメーションでも除外があった。 アニメーションは、多くの人が不満に思っていたメダロット8のデフォルトのアニメーションであり、評価の良かった9のものではなかった。 メダチェンジのアニメーションもカットされている。 何故、メダロット9の過去資産を活用しないのか?

12:04時点から、サーダントさん(Twitter)の下記の動画が紹介されています。

 

メダロットSに欠けている要素 - システムバランスの悪さ

下線付きの*で始まる行は、動画中の文章を翻訳したものです。 それ以外は、発言を翻訳したものです。

過去に言及している通り、ゲームをより魅力的にするためにバランス調整をすべきだ。

 

*全体攻撃*は役に立たない(AoE Skills are effectively useless)
たとえばヤークトスパイダはパワーハンマーを持っているが、ダメージが分散されるため最終的なダメージが安定せず、純正で使いにくい。

* AoE: Area of Effectの略。 範囲効果、範囲攻撃などを指す言葉です

 

*ボスやコラボメダロットが壊れ性能、浮遊脚部は特に!(Boss type and Collab bots are absurdly broken, Float Legged especially!)
アルテミスは、脚部特性スーパーアーマーを持ち、飛行タイプのような回避性能と、戦車タイプのような耐性、そして最速クラスの充冷を持っている。 スペナグメノーグも、最速クラスの充冷を持つ浮遊タイプだ。
グレイン(MC)は数値が何もかも高い。 明確な弱点はあるが、そうだとしてもこのステータスにしていい言い訳にはならない。 グレインは、ガチャで当てられなかったり、ルビーがないためにガチャを廻さなかったプレイヤを罰する機体になっている。

 

*非常に明確な脚部のバランス崩壊*(Very obvious Metacreep in Leg types)
最近の二脚タイプは、車両タイプ同等の充冷**、ほかのタイプに匹敵する耐性、回避を持っており、ほかの脚部タイプを使う理由がなくなっている。 戦車タイプは耐性が高いとしても回避不能であり充冷が低く、どの地形でも価値がない。
充冷が、すべてにおいて優先されるべきステータスになっている。 これは「パーツ・チームの組み合わせが自由」の考えを阻害している。
いくらかの脚部特性は、効果を得るためにMFチャージが必要だが、ゲームスピードが速すぎるので、チャージをする余裕はない。

* Metacreep: メタとクリープの結合語と思われる。 正確な意味は汲み取れなかったが、バランス崩壊といった意味と思われる
** Mobility: 語意は脚部回避値に近い気もするが、文意的には脚部充冷値のことを指していると思われる

 

*一部のスキルで明確なバランス崩壊(Equally obvious Metacreep in Part Skills in General)
いくつかの技には投資価値がない。 ファイアやメルトなどの継続症状は、効果的なダメージを与えられないため全く価値がない。場合によっては停止症状の邪魔をしてしまうこともある**。
ディスターバンスを除き、トラップ、プラントはほとんど使われない。 ディスターバンスは非攻撃行動をすべて妨害し、とんでもなくバランスを壊している。 なおすスキルやたすけるスキルを使う人は、脚部特性トラップバスターを持たない限り、回復や、トラップクリアによる解除すらできない。 ディスターバンスがトラップクリアより優先されるためだ。 そしてたすけるスキルはめったに使われない。
★1,2パーツについて、優れているものもあるが、ランクを上げるのに必要な素材が多すぎる。

* Aliments: 一般に食物や栄養素と訳されるが、文意としては技にあたるのだろうか?

** 停止症状は被ダメで解除されるので、継続症状が邪魔になるという指摘はあたらない。 実際には、多症状状態で継続症状が追加されたときに、古い症状が消えてしまうことを指しているようである

 

*ゲームが全般的に課金要素*をより重視する方向に向かっている(Game in general is gearing towards more heavy use of P2W)
イベントは過多周回を要求し、報酬も少なくなってきている。 特にコラボ期間において、ガチャ特効機体が重視されすぎている。 特に始めたばかりのプレイヤは、レベルが低く、最初の数ミッションもクリアできない。
課金主義は、海外のプレイヤを大量に排除している。 海外のプレイヤはゲーム内の支払いが困難であり、プレイ不能になったり、プレイするのに苦労をしている。
2周年イベントでは特に過多周回を要求し、報酬が少なかった。 課題と報酬のバランスを取ろうとしていることは理解するが、2周年イベント以降も同様に課金要求が濃い調整になっている。
パーツチューンナップ機能も過多周回や課金を要求しており、割に合わない。

* Pay to win(P2W): 課金の求め、課金主義といった言葉にしています

 

*すべてのコミュニティがメダロットの未来を警告、不安視している(All communities are wary and fearful of Medarot's future)
以前ゲーム開発を担当していたロケットカンパニーとデルタアーツは、解散、イマジニアへ吸収合併されてしまった。 メダロットの新タイトルが今後どうなるのか、全く予想がつかないため、多くの人が不安を抱えている。 現時点で、イマジニアが他のゲーム開発会社に未来のメダロット10をゆだねる可能性を検討しているといった情報はなく、コミュニティは恐怖を抱いている。

 

提言

そこで、日欧米のコミュニティと個人的に話しをするなどし、提言をまとめた。

 

*前作の成功事例を参考に、人気の仕組みを導入する(Look at previous title’s Successes, implement popular mechanics)

ロボトルシステムについて、多くのコミュニティが、メダロット9を非常によくバランスの取れたゲームとして好意的に見ている。 メダロットは、対人戦ができるという点でポケモンに似ている。 メダロットSでは、ある一部のパーツだけしか対戦環境に表れないといった不満が出ている。 しかし、メダロット9には優れたシステムがあり、メダロットの本質である究極の自由を実現させていた。

 

*特定の素材をより容易に獲得できるようにする(Make certain resources more readily and easily earned)

バランス調整すべきと言われている他の話として、貴重で高価な素材を入手しやすくするべきということも上がっている。 とくにサイプラシウム合金は、ランクアップに利用されるが、特に無償プレイヤには、イベントでの限られた入手か、ガチャで重複させない限り入手不能だ。 そのため多くのプレイヤは、これらがイベントの参加賞であるべきと考えている。
そこで、★1,2用合金をサイプラシウム合金に変換できる仕組みを提案したい。 たとえば、10個のサイプラシウム合金を得るために100万や1,000万のメダコインを必要するようにすれば、そのためにミッションを繰り返しクリアする価値が出てくる。
またメダリーグ*について、労力が高い一方で、十分な報酬が得られていないといった不満が出ている。 リーグガチャでしか得られないメダロットは居るが、リーグチケットやルビーの報酬が十分でないこともあり、それに見合う価値がない。 結果としてメダリーグは過疎になっている。

* PVP: プレイヤ対プレイヤを指す言葉が含まれており、オンラインエキシビジョンも含むのかと感じたが、指摘内容はメダリーグについてのみのものであるよう。

 

*新規プレイヤ向けに、過去イベントを再録する(Rerunning previous Events for New Players/Rookies)

またロボトル講座も入手しやすくするようにとも言及があった。 解決策として、過去のイベントを再録することを提案したい。 ロボトル講座のこともあるが、むしろ新規プレイヤのために推したい。 かつては、優秀なメダル、メダロッター、パーツが無料で得られていたが、新規プレイヤは得ることができない。
たとえばパーティクルを運用したい場合にフェニックスメダルが候補に上がるが、それはイベント報酬だったため、新規プレイヤにとって運用を難しくさせている。 これは新規プレイヤだけでなく、再プレイすることになるベテランプレイヤにも、報酬を再獲得できるメリットがある。

 

*海外からの購入も可能にする(Make it possible for Intl. players to make purchases)

海外では、攻殻機動隊コラボが始まった時点からアプリ内課金ができなくなった。 再び解放されることを期待する。

 

*しかし、QoLを向上させるための努力は存在し、それは素晴らしいものです。(Efforts to improve QoL, however, have been present, and are nice)

(当資料にはこうとだけ書かれているが、実際には次資料へのつなぎであるよう)

 

とはいえ、イマジニアを評価できる点

*ゲーム内容が毎週安定しており、使いまわしも少ない(Game has been consistent with content weekly with little "Recycling")

最近の更新や修正は素晴らしく、歓迎されている。 イマジニアはゲームに対し多くの良いことをしている。
一貫して毎週新しいコンテンツを提供している。 何もすることがない週はほとんどない。 オリメダコンテストでは、ファンからデザインを募集し採用している。 旧作から新メカニズムや新3Dモデルをデビューさせている。 これはメダロット10でも登場が期待される。新機体や新スキルをリリースし続けており、ゲームの利益となっている。

 

メダロットSは、2.5年経った今もなお健在(2.5yr lifetime for Medarot S, and still going strong)

メダロットSは、我々が指摘したことを除けば、これまでのところ素晴らしい出来である。 非常にうまく運営されている。

 

* 新しい友人がたくさんできた(Meny new friends made in very high places)

メダロットは、この一年半の間だけでもデジモン攻殻機動隊ウルトラマンロックマンエグゼ、おめがシスターズといったコラボレーションをはじめ、新しい仲間をたくさん作った。

 

メダロットは新たな訴求を模索している(Medarot exploring new functions of appeealing to the communitiy)

アクリルスタンドやプラモデルといった、メダロットファン全体に訴求できる新たな製品を模索している。
シュシュポップ、リアリラ、チアフルバニーといったメダTuberの活躍も目覚ましい。 ほぼ定期的にコンテンツをリリースしている。 Vチューバー界隈に働きかける方法として、独立したチャンネルを持たせるなどを期待したい。

 

EUでの商標をめぐる法的な紛争を忘れてはならない(Let's not forget about the Legal "Dispute" over the EU Trademark)

イマジニアは、現地販売の妨げとなる多くの闘争を経験してきた。 残念ながら、まだKevin氏は、商標を返還せよとの裁判所の命令に従っていない。 彼のコインやゲームがボロボロであるにもかかわらず、それが正当なものだと信じているようだ。

 

謝辞

以上で、私たちが抱いている懸念のほとんどすべてについて話した。 全コミュニティが、メダロットには足りないものがあり、もっとよくできるはずだと感じている。 メダロットメダロットSを愛しているからこそ、問題提起している。

 

見てくれた視聴者に感謝する。 ちょっと長くなってしまったが、これはメダロットに対する多くの懸念を表明するためであり、今後のためのものである。

より詳しく知りたい場合は、facebookのMedarot News NetworkやMedabots Forever!といったコミュニティをフォローしてほしい。 Project Rising beetleというDiscordチャンネルもある。 また、個人的な連絡はTwitterのIsagami Kuuraまで。

 

この記事のまとめ

Kuura氏の動画から要点を抜き出しまとめました。 集中力が持たないなどのため、すべてを仔細に理解・文章化できたかというと、あまり自信がないです。

Kuura氏の提言は、おおむね日本のメダロットコミュニティでも話題にされているものと同じようなものが多くを占める一方、海外からの課金手段などについては、海外のファン特有の指摘だと感心しました。 内容・提言について、私は全体的には同意見です。 細かなところには同意しかねる点や別の考えがありますが、それらはいずれ書く記事でまとめてお伝えできればと思っています。