luxのメダロットブログ

ダメージ計算検証ほか

攻撃結果の比率計算式の検証(3)

 

この記事の概要

本記事は連載回数未定の連載記事で、メダロットSの攻撃結果の比率検証を取り扱います。 連載3本目の今回は、防御側のCG値が攻撃結果に影響を及ぼすかどうかと、(成功力 : 防御力 : 回避力) = (1:N:N)となる場合の攻撃結果の比率結果報告です。

* 記事中のN, Mは自然数とする

CG-MAX条件を作るためのフルチャージ搭載ver.

 

結論

  • 防御側のCG値は、たとえMAXであっても攻撃結果に影響を及ぼさない
  • (成功力 : 防御力 : 回避力) = (1:N:N)のときの(回避 : カスリ : 防御 : ヒット : クリティカル)比は
    • N=1: (4.8% : 15.4% : 75.6% : 3.0% : 1.2%)
    • N=2: (8.9% : 25.2% : 64.3% : 1.1% : 0.5%)
    • N=3: (10.5% : 33.3% : 55.3% : 0.9% : 0.1%)
    • N=4: (13.0% : 37.9% : 48.3% : 0.8% : 0.1%)
防御側のCG値は、たとえMAXであっても攻撃結果に影響を及ぼさない

常にCG-MAX条件となる品質の良いデータを収集したところ、特に差がなさそうであることがわかりました。比較は図の通りで、前回報告の事例(無調整=スキルレベル0vs0、99vs99の2水準)、今回追加した水準(99vs99かつCG-MAX条件)、そしてそれら3水準を混ぜたものが描かれています。 CG0条件でもデータを取るのは億劫だったので、無調整との差が小さいことをもってCG-MAX時の特別なバフがないことを導きました。 いつか気が向いたらやるかもしれません。

またこれで3水準の(1:1:1)データが得られたことになり、この条件でのN数は約6,000件になりました。 認められる誤差範囲(エラーバー)が狭くなっていることがわかると思います。

(1:N:N)のときの攻撃結果の比率

メダルのスキルレベルだけを変えれば計測できたため(詳しくは前回記事)、各2,000件ほどを目標にデータ収集し結果を求めました。 前回報告の(1:1:1)についても、小数点第一位%までの率を出しています。 これは、N=3や4のクリティカル率で1%未満の値を取りえることが示され、整数%と予測することに意味がなくなったためです。

比を順に変化させましたが、率そのものは非線形の増減をするようです。 種々の計測結果が集まってから精度よくモデル化できることに期待します。

(回避 : カスリ : 防御 : ヒット : クリティカル)比

N=1: (4.8% : 15.4% : 75.6% : 3.0% : 1.2%)
N=2: (8.9% : 25.2% : 64.3% : 1.1% : 0.5%)
N=3: (10.5% : 33.3% : 55.3% : 0.9% : 0.1%)
N=4: (13.0% : 37.9% : 48.3% : 0.8% : 0.1%)

今後

防御力の影響を見るための(1:N:1)、戦車タイプでの(1:N:0)、回避力影響を見るための(1:1:M)となる計測結果を出していこうと思います。 これで防御力や回避力の寄与度が明確になることを期待します。 なおしばらくは、防御側が優勢となる成功力=1で固定しています。 脚や頭を失わないながらも安定してデータが取り続けられる手段が見つかれば、攻撃側優勢のデータも取っていこうと思います。