luxのメダロットブログ

ダメージ計算検証ほか

『メダロット30周年』はどんな姿か

 

概要

この記事では、MEDAROT DAY 2024(メダロット27周年)記念配信の振り返りと、メダロットSの種々の数字のおさらい、そして『メダロット30周年とは?』を勝手に占います。

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この記事を書いた背景

MEDAROT DAY 2024(メダロット27周年)記念配信にて「30周年が近くに控えている、そこでは何かを発表したい(うのへえ氏;意訳)」という発言があったことから、「30周年のときのメダロットってどうなってるんだろうか」がにわかに気になったので、種々の数字のおさらいをもとに未来を占うエントリーを書こうと思いました。

 

MEDAROT DAY 2024(メダロット27周年)記念配信の振り返り

こちら、実はあまりありません。 不本意ながらリアルで全く無関係の用事がまるっと入っていたので、配信は追いかけ視聴になってしまったのです。 なのでこちらの情報へ初接触は主にTwitter(自称X)です。 それもあって「こんな穏やかなメダロットの日も久しいなぁ」といった感覚です。

メダロットサバイバーはあまり刺さらなかったのですよね。 多分プレイしません。 なので言及もこの程度。

他方、待ちに待ったシュシュポップ3には大興奮です。 別衣装*のとき同様かわいいのはもちろん、加えて今回はかっこいいこと! 同時配信のSpecial Oneもロック調でハマります! この記事も聴きながら書いてます。 メダロットSにおいても12/5週のリリースがとても楽しみです!

(*) メダTubersはお衣装概念いいですよね。

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それはそうと

メタい話です。ゲームコンテンツは永くその鮮度のまま遊ぶことができますが、メダTuberは”刹那的なコンテンツ”ですので、3年放置などせず、きちんと定期的に動かしてほしいところです。 せめて「ライブやりたい」の発言がきちんと実現しますよう。

いや、希望を言えばMEDAROT DAY 2024でやられるべきだったんですけどね。

 

メダロットSの種々の数字のおさらい

記念配信から

さて今「30周年が近くに控えている、そこでは何かを発表したい(うのへえ氏;意訳)」にとても興味が湧いています。 「なぜ3年後が「近い」と感じているのだろう」と「何かを発表する意志はありそうだ」といった点において。

これらは、メダロットSの企画から今日に及ぶまでの長い期間との比較だったり、メダロットサバイバーの発表だけになってしまったことによる不本意さだったり、その次発のための必要準備期間に対する焦りだったりするのかなと推測しています。 もっとも私としては「えっらい先にマイルストン置きましたな」なんですが…。 なんなら氏以外の全員がそう思っているのではとも…。

取り扱う数字

これから取り扱う数字は、類似する過去エントリーメダロットはいつ枯渇するか。からもってきて、それを今日状況にアップデートします。

- 通算メダロット機体数

11/29現在で通算メダロット数は1165体です(リリーメア含む)。 でもシュシュポップ3まで入れたいので1166体とします(つまりこの数字は12/5現在)。

- メダロットS初登場メダロット

194体です(12/5現在、リリーメア含む)。うちプレイアブルなものは193体です。

- プレイアブル機体数(入手手段別)

569体です(12/5現在)。

  • PUガチャ:232体
  • 常設ガチャ:106体
  • リーグガチャ:11体
  • コラボガチャ:79体
  • 激闘!ロボトル:75体
  • イベント・コラボベント入手:43体
  • フレポガチャ:20体
  • その他:3体(クロスメサイア、Gメタビー、Pロクショウ
  • (未プレイアブルは19体、リリーメア含む)

 

メダロット30周年でのメダロットSは?

記念配信から

上記でメダロットSの今を知ることができました。 じゃあ「メダロット30周年はどんな姿になっているんでしょうか」に興味が出ました。 そこで、より詳しくメダロットSではどういったペースで数字が変わったかを追います。

- 通算メダロット機体数

30周年のころには1350体くらいになっています。

- メダロットS初登場メダロット

30周年のころには375体くらいになっています。

- プレイアブル機体数(入手手段別)

839体です。 コラボ機体が200体超(コラボイベント機体分)になってきて18%くらいの支配率になってきます(250体/1350体として)。

  • PUガチャ:350体
  • 常設ガチャ:120体
  • リーグガチャ:11体(追加ナシ)
  • コラボガチャ:200体
  • 激闘!ロボトル:75体(追加ナシ)
  • イベント・コラボベント入手:60体
  • フレポガチャ:20体(追加ナシ)
  • その他:3体(追加ナシ)

 

メダロット30周年』はどんな姿か

途中申したよう、今占ったのはメダロットSのみです。 メダロットSの3年後は様々大変そうですがぜひ続いていてほしいところ…。

メダロットの他コンテンツ、すぐに気づいているだけ書くとこれらでしょう。 太字は強い希望です。

  • メダTuber
    • シュシュポップRADIO(仮) by シュシュポップ
      • #287(現在#131から3年分として)
    • メダロット過去作プレイ by チアフルバニー
    • 解説配信 by リアリラ
    • Music Video
      • 新曲続々!
    • そのほか
      • ときたまライブ!
      • 新衣装リリース!
  • メダロット過去作(ただし現在のところネット対戦はサービス終了)
  • メダロットアニメ配信
  • メダロットサバイバー

 

新作予告報への短観

この記事はTwitterのまとめ投稿の代わりです。

 

非公式的ながら、メダロットニュースにて「メダロットSではない何か」のために新しいメダロットを準備していることが明かされました。

ではさて「一体何を作っているのか」の予想をかんたんにまとめることにしました。

 

まず過去作の流れを組んだ場合、シリーズ物の新作とあっては新ストーリー(続ストーリー)、モダンなプレイ環境(より新しいハードウェア)、より良いシステム(ベターなシステム、バランス)などに期待が注がれます。

 

メダロットSは新ストーリー、モダンな環境を提供しています。しかしながら、アップデートではどちらかというとシステムの悪化、パーツ性能のインフレばかりを招いているようにみえます。 さらにそれはリリース時の新要素のためにおきている感覚があります(パーツ育成、脚部充冷など)。 なので、新作でもってそのしがらみを捨てた「ベターメダロットS」というのはひとつ考えられる新作です。

ただベターメダロットSなるものは、頻繁にアップデート可能なスマートフォンゲームの中でやっていただきたいところが本音です。 我々の課金が、そのスマートフォンゲーム内での環境改善ではなく、課金プレイヤからのしがらみから逃れる新作のために注がれるというのはいささか滑稽です。

 

GB/GBC/GBAシリーズは、クラシックスプラスなどがありますのでモダンな環境を提供できています(ネットワーク対戦はできません)。 ただイッキ編の続きといったものは特にありませんし、ゲームシステムも過去のものをそのまま移植で持ってきています。 なので、「続編シナリオで描かれるメダロット4-2」や「メダロット5-2」、「メダロット・navi 2」といったものは考えられます。

より良いシステムがどう具現化されるかにもよりますが、あまり悪くないかなと思っています。 3D化して、システム、ゲームバランスの修正、ロードの高速化などが期待されます。

 

DS/3DSシリーズは、メダロット9を最後に作品が途絶えています(DUAL,GMは後述)。 ゆえにシリーズ物の新作とあって出てくるキーワード、新ストーリー(続ストーリー)、モダンなプレイ環境(より新しいハードウェア)、より良いシステム(ベターなシステム*)の三つの渇きを潤せる流れの一つです。 とくにニンテンドーネットワークが翌年4月上旬で終わるため、ニーズがとくに高いです。また個人的にはDSや7,8をモダンな環境で再プレイしたいと思っていて、クラシックスDSといったもの(ネットワーク対応)でも歓迎です。ただ、新機体が入ることから移植版はないでしょう。

*メダロット9から直すべきシステムは、メダルレベルスキル調整、メダリア管理関係、セットアップ保存まわりと、バグ修正、そして、バランスを考慮した新機体の折り込みでしょうか

 

最後にアクションゲームシリーズですが、こちらもメダロットガールズミッションを最後に途絶えています。 また上記の通りネットワーク終了の憂き目にあっています。詳しくないですが、バグもあるそうです。なので上記同様に渇きを癒やすべきシリーズと思っています。

 

ほかカードゲーム作品もありましたが、それの続編ではないと思っています。

 

またもちろん、メダロットこそ継承するが、システムを完全に変えてしまうことも考えられます。イマジニアはボクシングゲームや漢検ゲームで大変有名になりました。それらのゲームシステムにメダロットがアドオンされることも考えられます。また協力会社のゲームシステムに乗ることもできます。

 

最後に、そもそもゲームでない可能性もあります。 ゲームだとは一言も言われていないので。

 

いずれにせよ、よもや昨年の伏線に触れずにMEDAROTDAYを終えるのではと思った最中にあって、メダロットSの先の話(おそらく新作ゲーム)が出てきたのはたいへん喜ばしいことです。

快適で新しいメダロット体験が得られる作品であることに期待します。

【メダロットS】与ダメージランキング【ちょっとメダロット9】

 

この記事の概要

本記事では、袴谷さんのダメージ計算式(URL)を使って、フラットマッチにおける与ダメージ予測値に基づく与ダメージランキングを発表します。 現在ダメージ計算式は「防御時」のもののみである都合上「防御時与ダメージランキング」となります。

また余談の項にてメダロット9との比較にチャレンジしています。

なお受け手は、補助スキルレベル計100のフィランソロピーで、サイバー地形であるとします。 フィランソロピーは、耐性値1286、回避値1395とします。 実際には格耐1236、射耐1337ですが、便宜上、平均を取って1286としました。 また補助スキルレベル計100は、フラットマッチのスキルレベル割り振り(50, 50, 50)のうち、ひとつを攻撃系に、残りは補助系にという仮定に基づきます。 つまり両刀だと補助スキルレベル計50となりもっとダメージは入りますし、攻撃系スキルを持たないメダルだと150になる分だけダメージが少なくなります。 そして計算式がない都合上、防御無視特性のある技(ゴーストなど)も耐性値1286がそのまま活きる計算になっていますのでご注意ください。

本来はレベルクラスマッチなどのLv200環境の比較も載せる予定でしたが、トラップのダメージアップの報せもあり、いったん速報性を優先することにしました。

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与ダメージランキング

  1. ブラックメイル(頭): 1879
  2. Gスピノ・S(頭): 1801
  3. Dザウラー・S(頭): 1778
  4. Gザウラー・S(頭): 1605
  5. セイバードラゴン(頭): 1520
  6. フクロクラオフー(左): 1523
  7. ミルグニス(左): 1500
  8. オルドスペルビア(左): 1491
  9. 仮設5号機S(頭): 1441
  10. 初号機S(右): 1356

1位はデビルボディで、1879ダメージでした*。 フィランソロピーの装甲4549を破壊するために3手必要ということを意味します。 これは、こんにちにおけるトラップダメージと大差ありません。 またTOPが1879程度であるため、たいていの攻撃はリペアひとつで全快されてしまうでしょう。 またTOP10のうち6機体が他IPとのコラボ機体です。

* ゴーストなので、本来は防御無視特性分、よりダメージが出るはずであることに注意です

 

与ダメージランキング(倍率技の最高効率含む*)

  1. ラファルフト(右): 6990 (相手飛行タイプ)
  2. チアフルバニー(左): 6644 (相手CG100)
  3. オリンディアース(左)**: 6545 (相手プラス症状x4)
  4. チアフルバニー2(左): 6358 (相手CG100)
  5. ブラックメイル(頭): 6297 (CG100)
  6. 仮設5号機S(頭): 6290 (CG100)
  7. ホテイプーシェン(左): 6313 (CG100)
  8. プライムトラック(左): 6313 (CG100)
  9. ランドモーター(左): 6130 (相手飛行タイプ)
  10. フルパワーグリド(右): 6104  (CG100)

こちらは好条件がそろって最高火力を出せた前提のランキングです。 ダメージはいずれも6000超となりました。 防御したとしても1パーツは持っていかれる程度のダメージになっています。

* サクリファイスの残装甲1/2増やクロックレイジの充冷増といった和算バフは、こちらでは考慮していません。

** エフェクトクリアの倍率の乗り方はわかっていません。 今回はプラス症状ひとつあたり威力が倍になると仮定し、プラス症状x4での威力5倍と置きました。

 

与ダメージ分布

ランキングとはまた別の切り口として、分布を確認します。 通常状態の与ダメージ分布は青線で、倍率技を加えた場合は赤線になります。

・通常状態、あるいは倍率技でないパーツ(青線)は、800ダメージがボリュームゾーンであり、最大でも2000ダメージ弱です。 たいていはトラップよりも弱く、トラップが強化された結果、当条件のパーツはすべてトラップに負けるかもしれません。

・倍率技パーツ(赤線)は、4000ダメージを超えることも珍しくなく、最大で6990ダメージ出ます。 フラットマッチにおいて、この条件に合致するパーツは必須でしょう。

 

まとめ

袴谷さんのダメージ計算式を使って、フラットマッチにおける与ダメージ予測値に基づく与ダメージランキングを発表しました。

よりダメージが出るヒット時やクリティカル時に言及していないことには注意が必要ですが、同様にかすりや回避も考慮していないので、「フラットマッチにおいて倍率技は必須」は普遍的に注意すべきことだと思います。

またエルーシブや戦車脚、プーパといった被ダメージ減特性*は、この貧打状況を助長するものです。 特に高回避エルーシブ(アビサルテイル)はかすりや回避の発生率も高いため最強に位置付けられるパーツで、実用的なアンチシーがほとんどない状況(KWGタイプのMC後程度)もその傾向を助長しています。

* たとえば被ダメ30%減のためには与ダメを43%増す必要があります

 

余談

ここからは、これらのダメージ分布に対してどういった受け止めをすればよいかをメダロット9(M9)に転写して考えてみます。

かつてメダロットS(MS)のパーツのステータスがどの程度M9のものの流用であるかを調べたことがあり(URL)、装甲についてこのような関係式を導いています。 装甲=ダメージと読み替えをするとで、M9でどの程度のダメージになるのかがわかります。

(MSでの装甲) = 10 * (M9での装甲) + 1600

つまり(M9でのダメージ) = ((MSでのダメージ) - 1600 ) / 10

これによると、MSで1600ダメージ以下の攻撃は、M9においてゼロダメージです。 また素打ちの最高ダメージ1879(MS)も、28ダメージ(M9)程度に換算されます。 およそファイトドローンか何かの攻撃程度です。 初回設置トラップ(装甲100)の被ダメ50の半分程度です*。

* この換算において、初回設置トラップダメージ50は、MSで2100程度です(M9においてトラップダメージは残装甲に応じて減ることに注意)。 最大装甲300になるとM9でのダメージは150なので、MSでは3100ダメージになります。 トラップダメージの計算方法の違い、初回せっち数の違いにも影響しますが、トラップダメージは次のアップデートでM9を超える脅威になり得て、パーツ攻撃が貧弱である都合上、強パーツに位置付けられるでしょう。

他方、倍率技の最高ダメージ6990(ラファルフト右腕)は、M9においては539ダメージとなります。 好条件下のがむしゃらエフェクトクリアで出せるくらいのダメージとの印象ですが、がむしゃらなので威力値倍バフが乗ってようやくの数値です。 つまり、アンチエア(ラファルフト右腕)でインスタントに出せるべきダメージではないとの印象です。 M9でのアンチエア特効は「必ずクリティカル」と「威力+20」であり、539ダメージも出せる代物ではありません。 またMSにはがむしゃら相当のバフがないので、オリンディアース左腕も素で6545ダメージ(MSにて。 M9では495ダメージ)までは到達してはいけないと思います。

 

余談2

私見ですが、M9でのダメージ感覚はおよそこのようになっています(正確のため、知見者による助言が必要です)。

  • 症状パーツ素打ち: 60ダメージ弱(補強なしではガード60を割れない。ただし相手がガープラの場合、100ダメージくらいは出る)
  • 症状パーツがむしゃら: 100ダメージ超(ガード100を超える)
  • パワーライフル(威力1.5倍条件): 150ダメージ程度

きちんとダメージ予測式があるわけではないのですが、およそパーツの役割毎にダメージの期待値はある程度決まってくる感覚です。 つまり症状付加といった機能があるパーツは60ダメージ程度、ダメージソースとして期待されるパーツは150ダメージ程度を狙えるといったものです。 CG依存属性のゴーストといった技もありますが、あまり使わないこともあり、あまりダメージ感を持っていません。 おそらく300ダメージくらいは出せるのだと思うのですが。

いずれにせよ、フラットマッチのように「大多数が貧弱」といったことはなく、症状系パーツだけでも積み重ねダメージで機能停止をきちんと狙えますし、ダメージソースとなるパーツは1撃で機能停止にさせるほどの脅威があります。

またMSに換算すると下記のようになります。 私も、だいたいこのくらいのダメージが出てくれると嬉しいと思っています。 ただ一方で、症状パーツ素打ちがガード60(M9)で止められるかどうかの閾値なので、ガード300(MS)やガード500(MS)がどの程度貧弱かご理解いただけると思います。 ガード2000とガード3000くらいであっていいという感覚です*。

* 余談も余談ですが、M9でのガード60突破時は、60減算はなく、ダメージをそのまま受けてしまうという計算になります。 ガード100も同様です。

  • 症状パーツ: 2200
  • パワーライフル(威力1.5倍条件): 3100
  • フルチャージゴースト: 4600

【メダロットS】技を整理しはじめました3

 

この記事の概要

本記事では、前回の便利技ptをもう少し拡張して再定義します。 基本的には、便利技ptの付与ルールの見直しです。 その際の考え方として、どの程度戦況に貢献できているかをもう少し考えます。

ただ結論としては、再定義した便利技ptでもやはりまだ「便利だな」という技を抽出しきれているわけではないので、今後さらなるパーツプール理解が必要そうです。

 

改良便利技pt

概論

技固有の効果から各機能を抽出・定義し、その機能をより多く満たせることをptが高いとします。 デメリットのpt換算は前回記事を継承します。

たとえばファイアぼうがいクリアをはがす機能があるので+1ptですが、防御不可がついて-1ptの合計0ptです*。 これがサンダーになると回避妨害停止機能も満たせるので2ptになります。 フリーズになると加えて防御妨害インタラプトガードを外す機能も付いて4ptになります。 トルネードになるとコンボの起点(飛行タイプ化)機能がついて5ptになります。

* 継続ダメージ効果は当然あるのですが、機能として数えて1ptを与えるべく機能でもないと思っています。 継続ダメージは小さすぎますし、頭にダメージが入りませんし、破壊しませんし、CGをいたずらに増やすだけなので。

これで、同じ症状付与系の技でもptによって便利さを区別できますし、マイナス症状を解除することなどにもpt評価が適用されます。 ただ、また例のごとくすべての機能は1pt換算にしています。 実際には対戦環境によって多寡が出るはずで、ぼうがいクリア外し停止再生インタラプトガード・ガード外しなどは本来ほかより重要視されるはずです。

また、この定義においてはダメージソースとして見込める技のptは低く、症状系やコンボ関連技のptは高くなる傾向があります。 ゆえにptは高ければいいというものではなく、ダメージソースとなる技をあらかじめ確保したうえでマルチに働きかつ相性のいい技を選ぶといった使い方になるでしょう。 マルチに働く技だけでは不十分ということです。

ptの付与定義
  • 威力or成功増・固定or破壊ダメージ・防御無視・威力成功バフ・回避耐性デバフ・防御妨害・回避妨害・コンボ起点/終点・インタラプトガード外し・無効ガード外し・特性無効妨害・なおす妨害・トラップで防御妨害
  • 充冷バフ・地形相性up・充冷デバフ・停止・地形相性down・位置向き変更
  • コンボ妨害・回避耐性バフ・成功威力バフ・インタラプトガード・マイナス症状耐性・ステルス・ガードすり抜け妨害・回復・頭部回復・再生・トラップで攻撃妨害・次回失敗・行動選択妨害・MF/MC妨害
  • CGを貯める・リーダー判定する

※そしてたいちせいぎょのHvリミット補強機能を入れ忘れていることに気づきました。 他にも忘れている機能はあると思います。

この定義において最もptが高いのはパニッシュメントで7ptあります。 マイナス症状付与内容がランダムではあるものの、防御妨害・回避妨害・インタラプトガード外し・相手充冷ダウン・停止・次回失敗・MF禁止といった機能を一定確率のもと果たせます(確率発生のものは例のように0.5pt換算にしています)。 確定機能はぼうがいクリアはがし・コンボ終点(ブロウアウェイ パニッシュメントで確定1.5倍威力)です。 威力アップ機能は0.5pt扱いです(充填中条件)。

フラッシュも6ptと高く、デメリットの分だけ足を引っ張っていますが、実際には最もマルチに働きます。 具体的には防御妨害・回避妨害・コンボ起点・インタラプトガード外し・ぼうがクリアはがし・位置向き変更・コンボ妨害・次回失敗です。

次点は5ptでトルネードパニックコマンダーカーネルが入ります。 この定義においては支援技もptが付きます。

  • トルネード: 防御妨害・回避妨害・コンボ起点・インタラプトガード外し・ぼうがクリアはがし・停止
  • パニック: コンボ起点・インタラプトガード外し・無効ガード外し・(ぼうがクリアはがし)・位置向き変更・コンボ妨害・次回失敗・(MF禁止)
  • コマンダー: インタラプトガード抜け・無効ガード抜け・特性無効妨害・ステルスで隠れる・ガードすり抜け妨害
  • カーネル: インタラプトガード抜け・無効ガード抜け・コンボ妨害・回避バフ・ステルスで隠れる

 

pt一覧

かくとう

しゃげき

たすける

なおす

まもる

しかける

とくしゅ

 

まとめ

前回の便利技ptをもう少し拡張して再定義しました。 結果として、ダメージソースとして働く技の軽視もあり、すべてを+1/-1ptとしていることもあり、万全な指標とはなりませんでした。 機能の全網羅にもまだ課題がありますし脚部特性の影響も含めるべきですね。

 

またパーツダメージが出しづらいオンエキフラットにあっても(むしろそういう傾向にあるため?)実際にはこちらの倍率技や防御無視技、確定クリティカル技を通さない限り勝ち目がないバランスにあり、威力値を盛れない攻撃パーツは出る余地がなさそうです。 ですので、やはりダメージソースとなる技を性能レベルで、パーツレベルで見る必要を感じます。

有力なダメージソース技は距離向き依存属性攻撃アンチ属性攻撃CG依存属性攻撃MFになってくるでしょう。 最低一つはそういった”ブキ”を持っていないと、いかなる工夫も、一度相手に技を通されたら終わりといったことになりかねません。 そしてそういった事情から、ぼうがいクリアや停止、再生、インタラプトガードなどをいかにタイムリーに出せるかが重要視されている感じを覚えます。

いずれにせよ、技理解シリーズはいったんこれでおしまいです。 次は、ダメージソースとなるパーツの実例を調べます。

【メダロット9】女性型限定ロボトル大会 のレギュレーション

 

この記事の概要

青色らとさんが企画されている『女性型限定ロボトル大会』に関する考察記事です。  この記事では、本レギュレーションで具体的にどの程度制限が入ってくるのかをまとめます。

 

制限のおさらい

  • 女性型ティンペットのみ使用可能(N型パーツ使用可)(141体)
  • リーダー効果制限無し
  • メダリア制限無し
  • Tパーツも野良で出現する機体のパーツのみ

今回の制限で半数を超える62%のメダロットが参加できなくなります。 例のごとく、使えなくなるわざやとくせいを抽出していきます。

参加可能機体113体

まず参加可能機体として、五十音順のリストを出しておきます。

アイアンホース、アグリィダック、アトラクター、アリンスダユー、アレクベア、イシュカラクルム、インジャオー、ウィールコーム、エレメントマーク、オーロラクイーン、オトギプリンセス、オランピア、カオスフィクサー、ガルトマーン、ギンバンフェアリ、クイーンブレード、クイーンベスパ、クライバンシー、グロザムティーガ、ゴールドフィン、コンケーブ、コンベックス、サーキュリス、サーティーン、さくらちゃんZ、サルベーション、シャーマンミコ、シャイニースター、シャペロルージュ、ジャンガリアン、シュシュタイト、ジンジャオー、スィーカマー、スイマーメイツ、スタブシュライク、スティドリアード、スネークィーン、スペナグメノーグ、スワロウテイル、セーラーマルチ、セーラーメイツ、セントナース、タイムフォーラー、チアンツー、ディアステージ、ディスティニー、ティンクルスター、テオドラベリル、デスプロビデンス、テンガイキソー、テンプトバニー、トモエ、トレミー、ナガラジャ、ナッツクラッカー、ナビ・コミュン、ノエル、ノットタッチ、ノワールカッツェ、ハードネスX、ハードネステン、パームス、ハイカラメイツ、パステルフェアリ、パパラチア、ヒールエンジェル、ピジョンブラッド、ヒポポテンシア、ヒメダッカー、ピュアマーメイド、ピンゲン、ファーストエース、ファンシーロール、フェガロフォース、ブライトネス、ブラックスタッグ、ブラックビートル、フラッパクンフー、フラッフィヘア、フラッペ、プリティプライン、ブリピンク、ブルーコランダム、フレイムティサラ、ブレザーメイツ、フロートスピナー、プロールバイパー、ブロッソメイル、ペッパーキャット、ヘルウィーバー、ボアブースター、ホークダカー、ポタトインセクト、ホッピン、ボトムフラッシュ、マゼンタキャット、マリンヒーラー、メガベックス、ライザ、ライザ2、ラピュセル、ラピラピ、ラブリードッグ、リトルレイシー、リバイブアンジェ、リリーマドンナ、リリカルナース、ルージュカッツェ、レストアンジェ、レディーゴー、レディジェット、レディラプター、ロッサリブス

MC可能機体

MC可能機体もこれらに制限されます。

アグリィダック、ガルトマーン、グロザムティーガ、シュシュタイト、スワロウテイル、ナビ・コミュン、ノエル、ハイカラメイツ、ファーストエース、ブラックスタッグ、ブラックビートル、ブリピンク、ブロッソメイル、ポタトインセクト、レディジェット、レディラプター

利用できなくなるわざ・とくせいの一覧
  • かくとう: ゴースト、アンチCG、プロヴォーク
  • しゃげき: ハイパービーム、マイクロウェーブ、ファイアショット
  • たすける: レックレス、デスパレート、ハイパーセプト、コマンダー
  • なおす: (制限無し)
  • まもる: (制限無し)
  • しかける: チャージトラップ、あたまトラップ、きゃくぶトラップ、ファイトドローン、シュートドローン
  • とくしゅ: ダブルドライブL、ダブルドライブR
  • とくせい: エクスプローラー、アセイル、ネスト、ブライ、チャージショット、アウトレンジ、Fチャージャー、ウェポンマスター、かくしだま、まもるプラス、ホプライト、アクロバティクス、オールラウンダー、ヘヴィアーム、ホーリーグレイス、エンデュランス、クリットアップ、サボチュア、たいしょうくび、トーチカ
利用できなくなるMFの一覧
  • いっせいしゃげき(カブト系メダル)
  • カラタケワリ(クワガタ系メダル)
  • ガンスリンガー(ペガサス系メダル)

 

準・制限わざ

禁止と言われていないまでも、あるわざの第一人者的パーツが制限されている場合に、あまり選ばれない次点以下のパーツを選ばざるを得なくなります。 これらを準・制限わざとして取り上げます。 各ステータスについて大きく性能がおちるものを上げました。

【選択肢が減ってしまうわざ(3以上の減少、残り候補が3以下)】

  • クロー、パイル、アサッシン、チャージブレード、ビームソード、格サクリファイス、ウィルス、フラッシュ、メルト、デスロック、カウントダウン
  • メガガトリング、チャージバスター、スリップ、カウントアタック、スタティック、サンダーショット、フリーズショット、トルネード
  • ステルス、コンシール、たいちせいぎょ、クーラー、ガードブースト
  • フィールドリペア、ぼうがいクリア
  • ガード、ガード100、こうがくガード、かんぜんガード、はんげき、しゃげきガード
  • なおすトラップ
  • フルチャージ

【装甲差が大きいわざ(100以上)】

  • クロー、チャージブレード、格サクリファイス、カウントダウン
  • サクリファイス、カウントアタック、トルネード
  • ガードブースト
  • フィールドリペア、ぼうがいクリア
  • ガード、ガード100、こうがくガード、かんぜんガード、はんげき、しゃげきガード
  • しゃげきトラップ
  • フルチャージ

【成功差が大きいわざ(20以上)】

  • チャージブレード

【威力差が大きいわざ(20以上)】

  • パイル、チャージブレード、ビームソード、格サクリファイス、ウィルス、フリーズ、メルト
  • トルネード

【充填差が大きいわざ(20以上)】

  • チャージブレード
  • ガード

【冷却差が大きいわざ(20以上)】

  • (なし。最大低下は19)

【HVしかなくなるわざ】

  • (なし)

【サブスキル・CFができなくなるわざ】

  • がむしゃらパイル、がむしゃらビームソード、がむしゃらウィルス、がむしゃらフラッシュ
  • アンチエアハンマー
  • アンチシーソード、アンチシーハンマー、アンチシーバグ、アンチシーウェーブ
  • CFソード、CFフラッシュ
  • アンチエアガトリング、アンチエアプレス
  • アンチシーパワーライフル、アンチシーガトリング、アンチシーフリーズショット
  • CFガトリング、CFミサイル、CFビーム

 

まとめ

本レギュレーションで具体的にどの程度制限が入ってくるのかをまとめました。 参加可能機体が113体と半分以下になるので、制限は多いです。

【メダロットS】技を整理しはじめました2

 

この記事の概要

前回に引き続き、便利技ptという概念を持ち出してメダロットSの技をまとめます。

なおこの記事は11/2週の更新までであり、11/9週に登場するメタビーA、ロクショウAの情報はまだ含んでいません。 技効果が明確になったら追記します。

 

この記事を書くに至った背景

前回記事をまとめている過程で、攻撃系技の勝ち組・負け組に思いをはせました。 紐解くと「大したペナがないのに絶大な効果」や「大した効果がないのに重いペナ」といったものがありましたので、便利技ptというものを定義し、それをランキング形式にしてご紹介することにしました。

 

ペナルティを振り返る

ペナルティは、古くは初代メダロットからあります。 GBシリーズでは「うつ」行動がノーペナルティ、「なぐる」行動で冷却時防御不可、「ねらいうち」で回避不可、「がむしゃら」で防御&回避不可となりました。 また少し異なるペナルティとして、サクリファイスでの自壊ペナもありました。

メダロット8や9では、「がむしゃら」サブスキルを使うと防御&回避不可という点は変わりませんが、「ねらいうち」サブスキルは回避可能です。 そして技毎のペナルティは基本的に無しでした。  例外的に、パワーライフルとメガガトリングでは、いずれも回避不能になります。比較的容易な条件(脚あり)で威力や成功を上げられるので、そのペナルティとして設定されたものと考えられます。 他にも、チャージブレードなどでのCG消費ペナもあります。

メダロットSのペナルティは、GBシリーズともメダロット9とも異なります。 それは、技毎にペナルティを定義づけるというものです。 メダロット9の一部で採用されていた技毎ペナルティの考え方を全技に取り込んだものです。 また連続使用不能ペナ(カーショショット)や自らにマイナス症状付与ペナ(メテオなど)といった考え方も増えました。

 

便利技pt

本記事ではこの便利技ptを定義します。 便利な技ほどptが高くなるように調整した独自の数値です。 単純に加算/減算値を+1/-1と決めましたが、内容によって変えてもいいかもしれません。 たとえば停止効果のあるマイナス症状なんかはptを高くしてもよさそうです。

なおこの定義のもと、便利技ptは最大3pt、最低-2ptが付きました。

便利技ptの計算方法

1. ヒットが(貫、全、乱)のいずれか ... +1pt
  - ただし条件付きの場合(オーバーチャージなど) ... +0.5pt
  - ダメージの与え損ないがない貫通、リーダー判定に使える全体、ガード回数削りに使える乱撃は一定の価値がありますが、貫通なし単パーツ攻撃は評価無しです

2. マイナス症状を付与できる ... +1pt

3. 絶対ヒット ... +1pt

4. 必ずクリティカル ... +1pt

5. 防御無視 ... + 1pt

6. 条件に応じて威力up or 成功up ... +0.5pt
  - 条件付きなので+0.5ptとしています

7. そのほかに効果がある(吹き飛ばし効果など) ... +1pt

8. 防御不能ペナがある ... -1pt

9. 回避不能ペナがある ... -1pt

10. 自壊ペナがある ... -1pt (アサッシンのような条件付きの場合は-0.5pt)

11. 連続使用不能ペナがある ... -1pt

12. 自らにマイナス症状が付与されてしまう ... -1pt

13. CG消費がある ... -1pt

 

便利技ptの高い技

1位は単独でクロスショック(3pt)です。 内訳は、乱撃、絶対ヒット、必ずクリティカル、防御無視、防御不能ペナです。 2位に1ptも差をつけています。 贅沢な技ですよね。 特に戦術を組んだり充冷管理をせずとも強いです。

2位は2ptが多数並びます。 パイルレールガンガトリングミサイルナパームパニッシュメントです。 言うなれば「何かしらの攻撃特性(貫通など)があり(+1pt)、別になにか付加効果があって(+1pt)さらにペナルティ無しの技」です。 付加効果は、パイルとレールガンは防御無視、ガトリングはCRT率20%増、ミサイル、ナパームは絶対ヒット。 そしてパニッシュメントは少し複雑で、条件付き貫通(+0.5pt)、条件付き威力up(+0.5pt)、マイナス症状付加(+1pt)という内訳です。 これだけ付与効果があるのにノーペナなのは破格に感じます。

 

便利技ptの低い技

他方、悪いほうをご紹介します。 断トツワーストはスタティック(-2pt)です。 良いところがないです。 パーツを壊せない、期待ダメージがほかの技よりも低くなりがち、防御不可、回避不可ペナ。 しかもダメージも過去作では「残装甲の75%」だったものが「残装甲の50%」に弱体化されています。 使って返り討ちにあう危険性のほうが高く、自滅技に近いでしょう。 おそらく防御不可、回避不可ペナをなくして「残装甲の75%」としても、使われることはまれだと思います。 ただMC機がいたら刺さりますし、ロックラッシャー以外の有効打として脚光を浴びられるかもしれません。 環境上、MC機を狩る目的でしか使えない事情もあるので、この技の見直しには期待したいです。

ワースト2位は-1ptで、フラッシュスリッププレデターです。 フラッシュは、マイナス症状付加で+1ptですが、防御不可、回避不可ペナで-2ptです(また強制冷却機能付きですが、それはフラッシュに内包されている判定とし、pt変化はありません)。 スリップは、マイナス症状付加こそないですが、強制冷却機能(無効化ガードでも解除可)で+1ptです。 そしてプレデターは貫通(+1pt)かつ敵CG吸収(+1pt)ですが、防御不可、回避不可、コンフュージョンペナで-3ptです。 ただフラッシュ、スリップは人気の技*なので、フラッシュでの防御不能・回避不能・行動キャンセル付与効果、およびスリップの強制冷却(ガード解除可)強化の評価点はもっと上げてもいいかもしれませんね。

* 人気の理由はやはり距離向き依存属性攻撃(前回記事)がトレンドにあるためでしょう。

 

先日の記事で用いた表の更新版です。 便利技ptは表の最右の数値です。

 

狙い別の技一覧

この項では全技約200種類に対し、単純のため、下記のように場合分けして考えます。

単体ヒットかつマイナス症状付与の場合

単体ヒットは、それ自身に便利技ptは付きません。 マイナス症状付与には1pt付きます。 基本的に相手にデバフを与えて苦しめることを目的としていて、ダメージソースとしての役割は期待しません。

フラッシュは、調整が入り防御不能・回避不能がついて-1ptとなっていますが、サービス開始時にはノーペナルティで+1pt相当でした。  マイナス症状の効果が重いとの扱いなので、フラッシュ症状(防御不能・回避不能・強制冷却)は2pt相当かもしれませんね。 

他方、プロヴォーク、防御シール、回避シールはノーペナのままなので、症状としては軽い扱いなのかもしれません。 私見では、ファイア、メルト、レベルドレイン、キャンセラー、アンサクセス、フロートサプレスあたりもノーペナでいいように思います。

ゼログラビティは、防御無視の1ptが入っています。 症状付与の技にあって防御無視といったダメージ狙いの効果が付くのは大変珍しいです。

単体ヒットかつマイナス症状付与ナシの場合

ダメージソースとしての働きを期待したいものの貫通や全体、乱撃ではないため、よほどの特長がないと使いにくい技の集まりです。 具体的には、絶対ヒット・クリティカルのアサッシン、プラス症状をはがせるエフェクトクリア、破壊効果のあるデスロトイなどと、吹き飛ばしかつ防御無視のブロウアウェイ程度は注目できますが、それ以外はイマイチです。

アサッシンは、装甲増の昨今においては精彩を欠きますが1.5ptあります。 エフェクトクリアは相手のプラス症状に応じた威力増(倍率不詳)とその解除があり強いです。 貫通効果がないためにダメージの与え損ないが出てしまうのが本当に惜しいです。 メダロット9であれば、がむしゃらサブスキルで大ダメージを与えられ脅威です。

マイナスptのものは、スリップを除いて不遇な扱いに感じます。 スリップはフラッシュ同様、初登場時(敵限)にはノーペナだったもので、強制冷却(無効化ガードによる無効で発動)が強いとの評価でしょう。 クロックレイジとスラッシュは貫通があるべきですし、ビームも、貫通特性のあるハイパービームやビームソードに劣ります。 役割を与えられません。

全体ヒットの場合

全体ヒットは少ないので一度にご紹介。 つい最近のアプデまでなかったリーダー判定機能のおかげで軒並みプラス評価となりました。その中でもノーペナのミサイルは小間使いによく便利である一方、他すべての技が持つ防御無視がないため、ダメージソースとしては使えません。 威力ボーナスも成功ボーナスもあるワイドブレイク、ブレイクラッシュ、軽い条件で1.5倍増となるパワーハンマーあたりが有力技になるでしょうか。

乱撃ヒットの場合

乱撃ヒットも、アプデで入ったガード回数最大3減から注目を集めました。 特に大エースのクロスショック、次点でギガガトリングが強いです。 やはり防御無視はダメージソースとして魅力的ですよね。 むしろそれがないものは、ガード削り程度の役割しか与えられないでしょう。

貫通ヒットかつマイナス症状付与の場合

コンシューマ版の流れから、基本的にはマイナス症状には貫通が付かないものが多いです。 そのため、貫通特性があるマイナス症状付与技は、すべてS新技となります。 やはりパニッシュメントが強いですね。 次点でマッドショットやカースショットですが、まだ利用可能なパーツが少ないこともあり、なかなか評価しづらいところです。 防御無視はどれにも付かないことから、ダメージソースというよりは、症状付与を目的にした使い方になるでしょう。

貫通ヒットかつマイナス症状付与ナシかつ条件付き威力・成功強化アリの場合

「貫通ヒットかつマイナス症状付与ナシ」となるものが多いので、さらに「条件付き威力・成功強化」の有無を条件を付けて絞ります。

この条件下においてはダメージソースとしての利用がメインとなりますので、倍率の高さに注目したいです。 いわゆるアンチ系のアンチエア・シー・フロートはやはり注目です(x7.0)。 普段使いとしては威力に物足りなさがある一方で、倍率が乗った特効威力に期待した大ダメージに期待が持てます。 ただ私見では、通常威力を引き上げて、特効倍率を威力400増や50%倍増などとマイルドにしたほうが、普段使いの時にも脅威度が増すのでいいなと思っています。

次点、x4.0のタイムアタック、ブレイクハンマー、HCブレード・バスター、ブレイクですが、その中にあって能動的にその条件を作り出せるHCブレード・バスターは魅力度大です。

x3.0はツジギリほかです。 ツジギリのみ初手から振るえる「冷却中」条件であり、他はCG依存となります。 この説明からも、ツジギリの便利さが垣間見えます。

それ以下の強化は、現在精彩を欠きつつあります。 x2.5かつ防御無視のゴースト・ゴーストショット、x2.0(成功もx2.0)のロングショットこそ優秀ですが、他はペナルティの件もあり、魅力度低です。 カウントアタックは、MC機であるグレインではペナルティをある程度無視できますが、一般機では悲惨です。 パワーライフルもペナルティが重たすぎます。 ペナルティを軽くするか、パワーハンマーのように防御無視も欲しいところです。

アンチエフェクトは倍率が不明ですが、バフを乗せるブーム下においてはいいダメージソースになり得ます。 エフェクトクリアのようにプラス症状を消せないのは少し残念なので、いいとこどりのあいの子のような技に期待したいです。 ペナルティは重くなるでしょうけども。

貫通ヒットかつマイナス症状付与ナシかつ条件付き威力・成功強化ナシの場合

こちらの分類は、こんにちのフラットマッチにおいてはダメージソースとしては魅力が低く、かつマイナス症状付与としても機能しない技になります。 ただ次攻撃の着火点にできるチャージスパーク、チャージソニックは面白いですし、パイル・レールガンは防御無視があるだけダメージソースとしての役割が期待できるものとなっています。

 

まとめ

便利技ptという概念を持ち出してメダロットSの技をまとめました。 また表を工夫して読むことで、役割別に技を選定できました。 この考えは今後拡張し、より適当な選定をするための基準を考える指針になると思います。 その結果、マルチに機能する技という意味の便利技を再定義できるでしょう。 メタロクAの技などは、マルチに機能する便利技の筆頭でしょう。

【メダロットS】技を整理しはじめました

 

この記事の概要

11/2週現在でメダロットSで利用可能な技について、独自のまとめ方でおさらいしています。 このまとめ方は、伝統的な属性の考え方を変化させたもので、利用実態に合わせたものです。 ただまだ改善の余地がありますし、実際にパーツ選定に使っていけるようにするにはもう少し工夫が要りそうです。 いずれにせよ、本記事はメダロットSの技を実験的に独自の方法でまとめてみたという記事です。 この記事は意見を募集しています。

11/4加筆: 一部の技の属性を変化させ、一覧画像をアップしました。

 

この記事を書くに至った背景

メダロットS オンラインエキシビジョン フラットマッチでは、パーツ性能に依存した戦術では立ち行かず、読みあいや技知識を問うような局面があります。 とくに対戦会では特に高い性能を持つパーツ(ディスターバンスやクロスショックなど)やメダロッター(コラボイク、コラボノゾミなど)が制限されていて、読みあいになることがたびたびあります。 そこで、読みあいに関与する要素ごとに属性として再定義し、ある程度のまとまりでくくることにチャレンジしました。 

 

メダロットSの技 概要

こんにちメダロットSで利用可能な技は190種類あります。 過去作から登用されたものは121種類で、残り69種類がメダロットSで新技として作られたものです。 スキル別にみると下記のようになります。

かくとう: 60種類 (メダロットSでの新技27)
しゃげき: 50種類 (22)
たすける: 27種類 (10)
なおす: 16種類 (3)
まもる: 14種類 (3)
しかける: 17種類 (1)
とくしゅ: 6種類 (3)

 

本記事で提案する属性

属性は、過去のメダロット作品(特にGBシリーズ)で伝統的に用いられた分類法で、速度、威力、症状、回復、援護、特殊などがありました。 本記事では、利用目的や読みあいに関与するものかどうかに基づいて下記のような分類を提案します。 (メダロットSでは威力属性に分類されていた光学・火薬・重力がそれぞれ属性として再定義されていますが、その考え方は継承していません。)

01: かくとう(スキル)
- 0101: 速度格闘
- 0102: アンチ格闘
- 0103: 距離向き依存格闘
- 0104: 破壊格闘
- 0105: 症状格闘
- 0106: CG依存格闘
- 0107: CG操作格闘

02: しゃげき
- 0201: 速度射撃
- 0202: アンチ射撃
- 0203: 距離向き依存射撃
- 0204: 破壊射撃
- 0205: 症状射撃
- 0206: CG依存射撃
- 0207: CG操作射撃

技一覧をまとめています
これは0101: 速度格闘の例

 

たすける系属性は、複合的に効くものが過去作からあり(サイバーコアなど)、単純には分けられませんでした。 しかし一般的には何を補助したいかで区別できると思っています。 後でもう少し説明します。

03: たすける
- 0301: 索敵隠蔽
- 0302: 攻撃補助
- 0303: 防御補助
- 0304: 速度補助
- 0305: 地形相性強化
- 0306: 複合補助

ほかのスキルのものは、伝統的な分類と大きく異なっていないように思うため、本記事では詳しく触れません。

なおす系属性は、こんにちでは属性を横断する技が登場していません。 それぞれが独立していて分離できます。 ゆえに今後、症状解除+回復といった複合技が出てくる可能性があります。 まもる系属性は、二つだけです。 これは単に割り込んで防御すれば十分なのか、さらに(症状などを)無効化したいかといった役割に分けられることが多いためです。 言い換えると、反射性は特筆しておらず無効属性に含めています。 しかける系属性は、どういった行動をけん制・禁止したいのか、何を補助したいのか、何を治したいのかといったようにそれぞれの独立性が強いです。 とくしゅ系属性はこんにちメダロットSに登場している技でいうと、FCと罠強化だけです。 過去技の登用があれば、変化や連続使用といった属性も出てくるでしょう。

04: なおす
- 0401: 回復
- 0402: 復活
- 0403: 蘇生
- 0404: 症状解除
- 0405: 罠解除

05: まもる
- 0501: 通常ガード
- 0502: 無効ガード

06: しかける
- 0601: 対攻撃罠
- 0602: 対支援罠
- 0603: 対部位罠
- 0604: 症状トラップ
- 0605: クロスセット
- 0606: たすけるプラント
- 0607: なおすプラント
- 0608: チャージプラント

07: とくしゅ
- 0701: FC
- 0702: 罠強化

 

攻撃系スキルの属性

攻撃系スキルは7種類です。

0x01: 速度格闘・射撃は、これから説明するほかのどの分類にも属さない格闘・射撃です。 シンプルにダメージを与える役割を持つ技たちの集まりです。 伝統的にはソード、ライフルなどのみが速度属性でしたが、旧犠牲属性のサクリファイスや、S新技のハイドブロー、クロスショックも含まれます。 またミサイルなどの旧火薬属性も含みます

ソード、アサッシン、ハンマー、格サクリファイスタイムアタック、クロー、パイル、パワーハンマー、ハイドブロー、アーマードレイン、クロスショック、リベンジソード、ライフル、ナパーム、ガトリング、ミサイル、射サクリファイスクロスファイア、スタティック、カウントアタック、パワーライフル、メガガトリング、ギガガトリング、レールガン、ハイパーミサイル、メテオ

0x02: アンチ格闘・射撃は、その効果を発揮できるか「相手と対峙したときにわかる」もので、構成検討時での読みあいに寄与します。 他の属性と比べて比較的早くわかるため若い番号にしました。 具体的にはアンチエア、アンチシー、重力属性(対Hv)です。 そして、エフェクトクリアやアンチCGもこちらに入れました、が、これらは相手の動きに応じるため、もしかすると別の属性のほうがいいかもしれません。

格アンチエア、格アンチシー、ブレイクハンマー、エフェクトクリア、アンチCG、ブレイクラッシュ、クロックレイジ、プレス、ブレイク、射アンチエア、射アンチシー、ACGショット、ワイドブレイク、アンチフロート、アンチエフェクト

0x03: 距離向き依存格闘・射撃は、その効果を発揮できるタイミングが「シャトルランの盤面で決まる」、ないしは効果を発揮できるようにトスをする効果を持つものです。 充冷管理の読みあいに関与します。 具体的にはロングショット、ツジギリといった距離や向きで効果を発揮できるもの。 加えてブロウアフェイ、フラッシュ、スリップなど相手の位置や向きを能動的に変えられるものが入ります。 この属性で固めておくとロングショットやツジギリとのコンボを発揮できます。

フラッシュ、スラッシュ、ブロウアウェイ、パニッシュメント、ツジギリ、スリップ、ロングショット、サクション、パニック、インフェルノ

0x04: 破壊格闘・射撃は、「特定条件下でパーツを破壊できるもの」で、デストロイ、ビッグバンなどが入ります。 インタラプトガードの打破や(インスタント)狙い撃ちデストロイといった読みあいに働きます。

格デストロイ、ディザスター、ターミネイト、射デストロイ、ビッグバン

0x05: 症状格闘・射撃は、「相手にマイナス症状を与えるもの」です。 相手側がぼうがいクリアを持っていない限りは、この属性で固めるだけで脅威となるでしょう。 ぼうがいクリアの差し込みも当然ですが、症状を押し続けるのかどうかの選択・読みにも関与します。 (なおこの定義ではフラッシュやパニックも入り得ますが、それらはより用途が明確である0x03: 距離向き依存格闘・射撃に分類しています。)

バグ、ウィルス、サンダー、フリーズ、ホールド、ウェーブ、ファイア、メルト、カウントダウン、レベルドレイン、キャンセラー、デスロック、MFシール、プロヴォーク、コンフュージョン、アンサクセス、フレイム、サバイバー、ハイパーフリーズ、ハイパーサンダー、ハイパーウェーブ、ゼログラビティ、トルネード、ぼうぎょシール、かいひシール、サンダーショット、フリーズショット、ファイアショット、メルトショット、フォース制御、フロートサプレス、Hトルネード、HサンダーS、カースショット、マッドショット

0x06: CG依存格闘・射撃は、シンプルにダメージを与える役割のもの(0x01: 速度格闘・射撃)の派生で「CGを参照・消費することで威力や速度を上げられるもの」です。 ゴースト、ハイパービーム、マイクロウェーブ、そしてチャージスパークなどが入ります。 あえて0x01: 速度格闘・射撃と分ける必要もないかもしれませんが、効きはじめが遅い、だがCG消費分だけのメリットがあるはずなので、その特徴をもつ属性として切り出しました(初手から使ってくることはないだろうと読んだります)。 CG-MAXにして大きな威力を手に入れることもできますし、CGを消費しながら大ダメージを与えることもでき、CG残量管理などが必要になってくる属性です。

ゴースト、ビームソード、チャージブレード、チャージクロー、チャージスパーク、マイクロショック、HCブレード、ビーム、レーザー、チャージバスター、ハイパービーム、ゴーストショット、マイクロウェーブ、チャージソニック、HCバスター

0x07: CG操作格闘・射撃は、じつは格闘にしかないのですが、「相手のCGを減少させる特性を持つもの」で、チャージドレイン、オーバーチャージなどです。 症状とはまた異なる妨害特性なので、別くくりにしました。 旧来フラットマッチではパーツではなかなか有効打が出せなかったのでMF戦術およびそれを妨害する動きがよく見られました。 その盤面で妨害に関与しうる属性です。 MF戦術や0x06: CG依存格闘・射撃が重用されてくるとこちらの属性も使われてくるでしょう。

チャージドレイン、ディスチャージ、オーバーチャージ、プレデター

 

たすけるスキルの属性

たすけるスキルは6種類です。 ただ横断しているものが多く、綺麗には分類できません。 むしろ、マルチな働きができる技に注目が集まります。

0301: 索敵隠蔽は、レーダーサイトとコンシール系・ステルス系といった命中確保の読みあいに寄与する属性です。 しかし残念ながら、メダロットSでは必中技に高ダメージを出せるものが多い、成功を上げても回避・かすりがごく普通に発生することから、現在あまり重要視されていません。 代わりに、イリュージョン(ステルス付与)でチャージ放題をできる/阻止するといった利用方法がメインでしょう。

レーダーサイト、コンシール、ステルス、コマンダー、サイバーコア、ドミニオン、ファイターコア、シューターコア、カーネル

0302: 攻撃補助で、ダメージ量を上げることができます。 メダロット9では脚部かくとう値(命中率に寄与)を操作するだけでしたが、メダロットSでは目に見えてダメージ量を上げられます。

シュートブースト、スナイプ、ファイトブースト、レックレス、デスパレート、スクレイプ、イグニス

0303: 防御補助は、被ダメージ量を下げることができます。 ただあまりフラットマッチでは見ないです。 これも、脚部回避値がどの程度、命中率・回避率に寄与しているか不明であることが関係しているでしょう。 ガードブーストは、戦術開拓の余地がありそうです。

モビルブースト、ガードブースト、アンチジャマー、モビルクーラー、ガードヒーター

0304: 速度補助は、移動速度を加速できます。 技を繰り出せる回転速度を上げることは戦術上重要ですし、0x03: 距離向き依存格闘・射撃のための読みを外せる本属性は比較的注目されています。

ヒーター、クーラー、パワーリンク

0305: 地形相性強化は、たいちせいぎょ系です。 対戦会ではサイバー地形であることが一般的なので、地形相性強化目的で使うことはまれでしょう。 しかしHvパーツの多い構成でその速度・性能を維持するための用途に利用されると脅威です。

たいちせいぎょ

0306: 複合補助は、ハイパーセプトとプレコグニションです。 説明したすべての属性の効果を出し得る、さらにプレコグニションでは0403: 症状解除のぼうがいクリアまで出せます。

ハイパーセプト、プレコグニション

 

まとめ

現在メダロットSで利用可能な技について、独自のまとめ方を提案し、伝統的な分類と大きく異なる攻撃系とたすける系のみ説明しました。 今後は、属性のくくり方を決め、属性間の関係やトレンド*、属性内で注目すべきパーツ、ないしは脚部特性まで入れたものまで作れるといいなと思っています。

* こと現在のフラットマッチでは0x03: 距離向き依存格闘・射撃(というかツジギリ)がトレンドに感じます。 今後0x02: アンチ格闘・射撃を中心とした「構成メタ」の広がりにも期待したいところです。 マッドショットが出てきたので、環境は出来つつあります。 またHCブレードなどが登場してきたので、0x06: CG依存格闘・射撃0x07: CG操作格闘・射撃もにぎわうといいですね。

 

技属性まとめ一覧

ここからが11/4加筆部分です。

まず属性割り振りについて、上記からの変化点は下記です。

- MFシール、フォース制御を0x07: CG/MF操作属性(属性の名前も変更)に。

- トルネード、Hトルネード、マッドショットを0x02: アンチ属性に。 たんに症状を与える役割よりも、コンボ上でトスとして振る舞うほうが一般的との判断で変更しました。

そのほか投稿後に気づいたことはツイート済みです。

またプレコグニションは、属性横断だけでなくスキル横断(なおすスキルのぼうがいクリア)もしているので、表は少しいびつです。

 

かくとうスキル

Sでの新技は黄色背景です。

しゃげきスキル

たすけるスキル

なおすスキル

まもるスキル

しかけるスキル

とくしゅスキル