この記事の概要
11/2週現在でメダロット Sで利用可能な技について、独自のまとめ方でおさらいしています。 このまとめ方は、伝統的な属性 の考え方を変化させたもので、利用実態に合わせたものです。 ただまだ改善の余地がありますし、実際にパーツ選定に使っていけるようにするにはもう少し工夫が要りそうです。 いずれにせよ、本記事はメダロット Sの技を実験的に独自の方法でまとめてみたという記事です。 この記事は意見を募集しています。
11/4加筆: 一部の技の属性を変化させ、一覧画像をアップしました。
この記事を書くに至った背景
メダロット S オンラインエキシビジョン フラットマッチ では、パーツ性能に依存した戦術では立ち行かず、読みあいや技知識を問うような局面があります。 とくに対戦会では特に高い性能を持つパーツ(ディスターバンスやクロスショックなど)やメダロッター(コラボイク、コラボノゾミなど)が制限されていて、読みあいになることがたびたびあります。 そこで、読みあいに関与する要素ごとに属性 として再定義し、ある程度のまとまりでくくることにチャレンジしました。
こんにちメダロット Sで利用可能な技は190種類 あります。 過去作から登用されたものは121種類で、残り69種類がメダロット Sで新技として作られたものです。 スキル別にみると下記のようになります。
かくとう: 60種類 (メダロット Sでの新技27) しゃげき: 50種類 (22) たすける: 27種類 (10) なおす: 16種類 (3) まもる: 14種類 (3) しかける: 17種類 (1) とくしゅ: 6種類 (3)
本記事で提案する属性
属性 は、過去のメダロット 作品(特にGBシリーズ)で伝統的に用いられた分類法で、速度、威力、症状、回復、援護、特殊などがありました。 本記事では、利用目的や読みあいに関与するものかどうかに基づいて 下記のような分類を提案します。 (メダロット Sでは威力属性に分類されていた光学・火薬・重力がそれぞれ属性として再定義されていますが、その考え方は継承していません。)
01: かくとう(スキル) - 0101: 速度格闘 - 0102: アンチ格闘 - 0103: 距離向き依存格闘 - 0104: 破壊格闘 - 0105: 症状格闘 - 0106: CG依存格闘 - 0107: CG操作格闘
02: しゃげき - 0201: 速度射撃 - 0202: アンチ射撃 - 0203: 距離向き依存射撃 - 0204: 破壊射撃 - 0205: 症状射撃 - 0206: CG依存射撃 - 0207: CG操作射撃
技一覧をまとめています これは0101: 速度格闘の例
たすける系属性 は、複合的に効くものが過去作からあり(サイバーコアなど)、単純には分けられませんでした。 しかし一般的には何を補助したいかで区別できると思っています。 後でもう少し説明します。
03: たすける - 0301: 索敵隠蔽 - 0302: 攻撃補助 - 0303: 防御補助 - 0304: 速度補助 - 0305: 地形相性強化 - 0306: 複合補助
ほかのスキルのものは、伝統的な分類と大きく異なっていないように思うため、本記事では詳しく触れません。
なおす系属性 は、こんにちでは属性を横断する技が登場していません。 それぞれが独立していて分離できます。 ゆえに今後、症状解除+回復といった複合技が出てくる可能性があります。 まもる系属性 は、二つだけです。 これは単に割り込んで防御すれば十分なのか、さらに(症状などを)無効化したいかといった役割に分けられることが多いためです。 言い換えると、反射性は特筆しておらず無効属性に含めています。 しかける系属性 は、どういった行動をけん制・禁止したいのか、何を補助したいのか、何を治したいのかといったようにそれぞれの独立性が強いです。 とくしゅ系属性 はこんにちメダロット Sに登場している技でいうと、FCと罠強化だけです。 過去技の登用があれば、変化や連続使用といった属性も出てくるでしょう。
04: なおす - 0401: 回復 - 0402: 復活 - 0403: 蘇生 - 0404: 症状解除 - 0405: 罠解除
05: まもる - 0501: 通常ガード - 0502: 無効ガード
06: しかける - 0601: 対攻撃罠 - 0602: 対支援罠 - 0603: 対部位罠 - 0604: 症状トラップ - 0605: クロスセット - 0606: たすけるプラント - 0607: なおすプラント - 0608: チャージプラント
07: とくしゅ - 0701: FC - 0702: 罠強化
攻撃系スキルの属性
攻撃系スキルは7種類です。
0x01: 速度格闘・射撃 は、これから説明するほかのどの分類にも属さない格闘・射撃です。 シンプルにダメージを与える役割を持つ技たちの集まりです。 伝統的にはソード、ライフルなどのみが速度属性でしたが、旧犠牲属性のサクリファイス や、S新技のハイドブロー、クロスショックも含まれます。 またミサイルなどの旧火薬属性も含みます 。
ソード、アサッシン、ハンマー、格サクリファイス 、タイムアタック 、クロー、パイル、パワーハンマー、ハイドブロー、アーマードレイン、クロスショック、リベンジソード、ライフル、ナパーム、ガトリング、ミサイル、射サクリファイス 、クロスファイア 、スタティック、カウントアタック、パワーライフル、メガガトリング、ギガガトリング、レールガン、ハイパーミサイル、メテオ
0x02: アンチ格闘・射撃 は、その効果を発揮できるか「相手と対峙したときにわかる」もので、構成検討時での読みあいに寄与します。 他の属性と比べて比較的早くわかるため若い番号にしました。 具体的にはアンチエア、アンチシー、重力属性(対Hv) です。 そして、エフェクトクリアやアンチCGもこちらに入れました、が、これらは相手の動きに応じるため、もしかすると別の属性のほうがいいかもしれません。
格アンチエア、格アンチシー、ブレイクハンマー、エフェクトクリア、アンチCG、ブレイクラ ッシュ、クロックレイジ、プレス、ブレイク、射アンチエア、射アンチシー、ACGショット、ワイドブレイク、アンチフロート、アンチエフェクト
0x03: 距離向き依存格闘・射撃 は、その効果を発揮できるタイミングが「シャトル ランの盤面で決まる」、ないしは効果を発揮できるようにトスをする効果を持つものです。 充冷管理の読みあいに関与します。 具体的にはロングショット、ツジギリといった距離や向きで効果を発揮できるもの。 加えてブロウアフェイ、フラッシュ、スリップなど相手の位置や向きを能動的に変えられるものが入ります。 この属性で固めておくとロングショットやツジギリとのコンボを発揮できます。
フラッシュ、スラッシュ、ブロウアウェイ、パニッシュメント、ツジギリ、スリップ、ロングショット、サクション、パニック、インフェルノ
0x04: 破壊格闘・射撃 は、「特定条件下でパーツを破壊できるもの」で、デストロイ、ビッグバンなどが入ります。 インタラプトガードの打破や(インスタント)狙い撃ちデストロイといった読みあいに働きます。
格デストロイ、ディザスター、ターミネイト、射デストロイ、ビッグバン
0x05: 症状格闘・射撃 は、「相手にマイナス症状を与えるもの」です。 相手側がぼうがいクリアを持っていない限りは、この属性で固めるだけで脅威となるでしょう。 ぼうがいクリアの差し込みも当然ですが、症状を押し続けるのかどうかの選択・読みにも関与します。 (なおこの定義ではフラッシュやパニックも入り得ますが、それらはより用途が明確である0x03: 距離向き依存格闘・射撃 に分類しています。)
バグ、ウィルス、サンダー、フリーズ、ホールド、ウェーブ、ファイア、メルト、カウントダウン、レベルドレイン、キャンセラー、デスロック、MFシール、プロヴォーク、コンフュージョン 、アンサクセス、フレイム、サバイバー、ハイパーフリ ーズ、ハイパーサンダー、ハイパーウェーブ、ゼログラビティ、トルネード、ぼうぎょシール、かいひシール、サンダーショット、フリーズショット、ファイアショット、メルトショット、フォース制御、フロートサプレス、Hトルネード、HサンダーS、カースショット、マッドショット
0x06: CG依存格闘・射撃 は、シンプルにダメージを与える役割のもの(0x01: 速度格闘・射撃 )の派生で「CGを参照・消費することで威力や速度を上げられるもの」です。 ゴースト、ハイパービーム、マイクロウェーブ、そしてチャージスパークなどが入ります。 あえて0x01: 速度格闘・射撃 と分ける必要もないかもしれませんが、効きはじめが遅い、だがCG消費分だけのメリットがあるはずなので、その特徴をもつ属性として切り出しました(初手から使ってくることはないだろうと読んだります)。 CG-MAXにして大きな威力を手に入れることもできますし、CGを消費しながら大ダメージを与えることもでき、CG残量管理などが必要になってくる属性です。
ゴースト、ビームソード、チャージブレード、チャージクロー、チャージスパーク、マイクロショック、HCブレード、ビーム、レーザー、チャージバスター、ハイパービーム、ゴーストショット、マイクロウェーブ、チャージソニック 、HCバスター
0x07: CG操作格闘・射撃 は、じつは格闘にしかないのですが、「相手のCGを減少させる特性を持つもの」で、チャージドレイン、オーバーチャージなどです。 症状とはまた異なる妨害特性なので、別くくりにしました。 旧来フラットマッチではパーツではなかなか有効打が出せなかったのでMF戦術およびそれを妨害する動きがよく見られました。 その盤面で妨害に関与しうる属性です。 MF戦術や0x06: CG依存格闘・射撃 が重用されてくるとこちらの属性も使われてくるでしょう。
チャージドレイン、ディスチャージ、オーバーチャージ、プレデター
たすけるスキルの属性
たすけるスキルは6種類です。 ただ横断しているものが多く、綺麗には分類できません。 むしろ、マルチな働きができる技に注目が集まります。
0301: 索敵隠蔽 は、レーダーサイトとコンシール系・ステルス系といった命中確保の読みあいに寄与する属性です。 しかし残念ながら、メダロット Sでは必中技に高ダメージを出せるものが多い、成功を上げても回避・かすりがごく普通に発生することから、現在あまり重要視されていません。 代わりに、イリュージョン(ステルス付与)でチャージ放題をできる/阻止するといった利用方法がメインでしょう。
レーダーサイト、コンシール、ステルス、コマンダー 、サイバーコア、ドミニオン 、ファイターコア、シューターコア、カーネル
0302: 攻撃補助 で、ダメージ量を上げることができます。 メダロット 9では脚部かくとう値(命中率に寄与)を操作するだけでしたが、メダロット Sでは目に見えてダメージ量を上げられます。
シュートブースト、スナイプ、ファイトブースト、レックレス、デスパレート、スクレイプ、イグニス
0303: 防御補助 は、被ダメージ量を下げることができます。 ただあまりフラットマッチでは見ないです。 これも、脚部回避値がどの程度、命中率・回避率に寄与しているか不明であることが関係しているでしょう。 ガードブーストは、戦術開拓の余地がありそうです。
モビルブースト、ガードブースト、アンチジャマー、モビルクーラー、ガードヒーター
0304: 速度補助 は、移動速度を加速できます。 技を繰り出せる回転速度を上げることは戦術上重要ですし、0x03: 距離向き依存格闘・射撃 のための読みを外せる本属性は比較的注目されています。
ヒーター、クーラー、パワーリンク
0305: 地形相性強化 は、たいちせいぎょ系です。 対戦会ではサイバー地形であることが一般的なので、地形相性強化目的で使うことはまれでしょう。 しかしHvパーツの多い構成でその速度・性能を維持するための用途に利用されると脅威です。
たいちせいぎょ
0306: 複合補助 は、ハイパーセプトとプレコグニションです。 説明したすべての属性の効果を出し得る、さらにプレコグニションでは0403: 症状解除 のぼうがいクリアまで出せます。
ハイパーセプト、プレコグニション
まとめ
現在メダロット Sで利用可能な技について、独自のまとめ方を提案し、伝統的な分類と大きく異なる攻撃系とたすける系のみ説明しました。 今後は、属性のくくり方を決め、属性間の関係やトレンド*、属性内で注目すべきパーツ、ないしは脚部特性まで入れたものまで作れるといいなと思っています。
* こと現在のフラットマッチ では0x03: 距離向き依存格闘・射撃 (というかツジギリ)がトレンドに感じます。 今後0x02: アンチ格闘・射撃 を中心とした「構成メタ」の広がりにも期待したいところです。 マッドショットが出てきたので、環境は出来つつあります。 またHCブレードなどが登場してきたので、0x06: CG依存格闘・射撃 や0x07: CG操作格闘・射撃 もにぎわうといいですね。
技属性まとめ一覧
ここからが11/4加筆部分です。
まず属性割り振りについて、上記からの変化点は下記です。
- MFシール、フォース制御を0x07: CG/MF操作属性(属性の名前も変更)に。
- トルネード、Hトルネード、マッドショットを0x02: アンチ属性に。 たんに症状を与える役割よりも、コンボ上でトスとして振る舞うほうが一般的との判断で変更しました。
そのほか投稿後に気づいたことはツイート済みです。
またプレコグニションは、属性横断だけでなくスキル横断(なおすスキルのぼうがいクリア)もしているので、表は少しいびつです。
かくとうスキル
Sでの新技は黄色背景です。
しゃげきスキル
たすけるスキル
なおすスキル
まもるスキル
しかけるスキル
とくしゅスキル