luxのメダロットブログ

ダメージ計算検証ほか

雑多なアップデート記事

 

この記事の概要

この記事は、過去に投稿した記事の最新状況を雑多に集めた記事です。 ひとつひとつだと記事にしづらいのでまとめました。 元記事を読んでいただかないと内容をつかめないかもしれません。

  1. メダロット9⇔S間のステータス変化(2)
  2. 攻撃結果の比率計算式の検証(連載最新号
  3. ロボトル競技要素の違い
  4. メダロットはいつ枯渇するか。
  5. ガチャの辛さと向き合う
  6. メダロット9プレイ日記(連載最新号
  7. 通算1000体目のメダロットは誰か。

 

1. メダロット9⇔S間のステータス変化(2)

既報にて、サブスキル化されたアンチ属性パーツの威力値の相関は低かったです(左図)。 相関を確認すべき次点としてメダロット8との違いはどうか見てみました。 結果として8⇔S間の相関は乏しかったです(右図)。 そのため、当該属性パーツはSで設計しなおされたものと言えそうです。 もしくは、変換式(y=22.0x + 480)を単純に半分にした傾向に乗っているようにも見えますね。

 

2. 攻撃結果の比率計算式の検証

回復機体を工夫することで、攻撃側優位の(L:1:1)データを安定して集めることができました。 およそ(3:1:1)にあたる(2.98:1:1)の青と、(2:1:1)にあたる赤を追加しています。 該当2水準において、防御率が80%と一定になっている、ヒット率も頭打ちに入っているといったところが特徴です。

今後やる気があれば(L:M:N)での結果を集めますが、サイレント修正されるゲームに対して一生懸命やる価値はないと思い始めています。 結果を出した次の日には嘘報告にされる可能性がありますので。 → 「メダロットS サイレント」でTwitter検索

 

3. ロボトル競技要素の違い

記事にもならない話として、Sは格闘ゲーム、9はカードゲーム風だといったことを感じています。 どちらもロボトル競技として成立しうる方向性です。

ただ、格闘ゲーム風にとっては400体近い機体は宝の持ち腐れに感じます。 事実Sでは、古い機体やランクの低い機体は環境に追いつけなくなっています。 今後作るにあたっては、登場する機体を絞って死にパーツが極力出ないようになるといいですね。

400体近いパーツプールを活かしていくにあたっては、組み合わせの妙が活きるカードゲーム風であるべきでしょう。 登場機体の数の多さから、ナンバリングシリーズとして継承されていくことを望みたいです。

メダロットS: 格闘ゲームに近いロボトル

  • 思考にかけられる時間が短い
  • 情報は常に提供されていてゲージ・リソース管理が重要
  • キャラクターの視認性は良くあるべき
  • 使われるキャラクター数は比較的少ない
  • など

視認性の悪いコスチュームやステージなどは公式大会で使用禁止になってる例があったりします。(例:ストリートファイター5
メダロットSの競技性|さいむぉん|note

メダロット9: カードゲームに近いロボトル

  • 思考にかけられる時間が長い
  • 認識不能な要素が多く知識・読みが重要
  • 相手にパーツを誤解させるのも戦術 → タタッカー警察
  • 使われるキャラクター数は多くなる
  • など

 

4. メダロットはいつ枯渇するか。

記事上梓後から、目に見えてプレイアブル化の速度が変わったのでそれを押さえておきます。

プレイアブル化の速度

端的にはルビー消費ガチャの機体は増え、それ以外は減っているといったところで、全体としては少し速度を落としているようです。 下のグラフは、132週相当の前回報告と、143週相当の今回報告の差のアニメーションになっています。 単位はいずれも(毎週*体)であり、グラフ上では直線の傾きにあたります。

増: Pガチャ(0.921.01)、Cガチャ(0.190.22
同: Mガチャ(0.120.12
減: イベント(0.180.14)、激闘(0.190.15)、Lガチャ(0.200.12
ルビー消費ガチャとしては(1.241.35)と増加
ルビー消費でない入手は(0.560.51)と減少
合計としては(1.801.76)と減少

S新規メダロット

S新規メダロットの算出ペースは目に見えて増えています(0.490.57)。

枯渇Xデー

前回記事より消費が減り(1.801.76)、生産が増えた(0.490.57)ので、すべて枯渇Xデーは伸びました。  また既出3DCGデータの使い切りXデーも見ておきます。前回報告からは11週間経過しましたが、既存機体の消費速度が遅いのか、同じく残り64週で枯渇を迎えるといった試算になりました。

各々の数値は記事執筆時からのXデーであることに注意してください。 つまり右側の数値は11週経過後の今における枯渇Xデーです。

すべて枯渇Xデー: 10.0年10.3年
既出3DCG枯渇Xデー: 64週64週

 

5. ガチャの辛さと向き合う

記事投稿後、ガチャ結果をつぶやくようにしていました。 いっときはシュシュポップ2ウルズテインがともに10連で排出するなどガチャ運が際立ってよかったですが、通産結果は悪いままです。 最近だとパーティクルを70連でGET、ソードブルースは150連回すも出ずといった戦果です。 偏差値30に近いという相変わらずひどい戦果です。 メダロッターガチャはいいのですけどね。

なお「ガチャ当選率が嘘である」といった疑義は現在のところ支持できないですが、「当選率が悪い(良い)アカウントがある可能性」は支持できます。

PU当選率

表示上は1.2%だが実績は0.87%、偏差値は31.9

通常★3率

表示上は3%だが実績は2.48%、偏差値は32.9

ボーナス★3率

表示上は20%だが実績は15.84%、偏差値は31.3

SRメダロッター率

表示上は5%だが実績は8.3%、偏差値は66.8

 

6. メダロット9プレイ日記

観る専になっています。 プレイするとなると、スマホとは別に筐体を持ち歩いて、育成や対戦のための継続した時間が必要ですが、動画であればいつでもどこでも観る・止めるができて良いです。 青色らとさんのチャンネルをよく観ています。

メダロット9に興味のある初学者に対しては、こちらのプレイリスト【メダロット9】対戦動画をお勧めします。 各タイトルごとに実戦での立ち振る舞いが紹介されているのでギミックを覚えるのに最適です。 通常折りたたまれている動画コメントも理解を助けるので併せて読みましょう。 対戦会動画は、一定の知識を得てからでないと追いつけないと思います。

9の流れを汲む次作が出る場合には、育成のさらなる負担軽減を求めたいものです。 具体的にはメダルスキルレベルの振りなおしUIの改善、プリセットとしてスキルレベルまで保存できるようにする、CPU戦でも対人戦同様のスキル補助上限+33、メダリアの所有個数増と並び替えといった管理機能の拡充や、売店での「効果ナシ」メダリアの形状ラインナップ拡充も求めたいです。 あとメダリアの拡張仕様を学ぶことができるクリア後シナリオ(メダリア調整がないと攻略難)などもほしいですね。 Switchの持ち歩きは頑張ります。

 

7. 通算1000体目のメダロットは誰か。

他IPとのコラボメダロットを除いた場合のカウントが1000に到達していませんでした。 オリンディアースが997体目であったことから、通算1000体目はワンダーベル or サイドキッキーとなりました。

998体目がクロスメサイアZ(1/27~)、999体目がミステリーダー(4/14~)、1000体目は、5/19からプレイアブルとなったワンダーベルサイドキッキーのいずれかです。

結局、通産1000体目を祝う企画は執り行われませんでしたね。